Как Keeper рассказывает историю без диалогов

Поклонники Double Fine вскоре смогут познакомиться с *Keeper*, игрой, которая предложит уникальный подход к повествованию. *Keeper* будет рассказывать свою историю без какого-либо диалога, создавая сюрреалистичный и мечтательный опыт, который размывает грань между реальностью и воображением.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Double Fine, получившая признание студия, стоящая за такими играми, как *Grim Fandango* и *Psychonauts*, представляет нам уникальную и мечтательную игру под названием *Keeper*. В ней вы играете за заброшенный маяк, который таинственным образом оживает – он может ходить, думать и хочет раскрыть секреты странного мира вокруг него. Ли Петти, креативный директор игры, недавно поговорил с Game Rant о трудностях и творческих решениях, связанных с тем, как рассказать историю без использования каких-либо слов.

Keeper от Double Fine расскажет свою историю без какого-либо диалога.

Видеоигры часто полагались на визуальные эффекты, а не на слова, традиция, которая началась с классических аркадных игр, таких как *Pong*. Ранние игры иногда использовали текст на экране или в руководствах по эксплуатации, но озвученные диалоги поначалу были не распространены. По мере того, как игры начали рассказывать более сложные истории, игры без какого-либо диалога становились все более редкими.

Меня действительно заворожило то, что Тим Шефер рассказал об *Keeper*. Он объяснил, насколько отличалась работа над ней по сравнению с чем-то вроде *Psychonauts*. Он также подробно рассказал о трудностях – и о том, как это *выглядело* на самом деле – когда пытаешься создать игру, которая вообще не полагается на диалоги. Это была действительно интересная точка зрения!

Для меня этот проект действительно начался с пандемии. Несмотря на трудные времена для многих, в мире была уникальная тишина, и я хотел запечатлеть это чувство. Я сосредоточился на создании действительно захватывающего опыта, особенно с точки зрения звукового дизайна и музыки – они оба являются ключевыми для игры. Идея заключалась в том, чтобы создать усиленный эмоциональный отклик, тонко уменьшив потребность в постоянном понимании повествования, позволяя игрокам действительно соединиться с миром и почувствовать его глубже.

Итак, я общался с Петти о *Keeper*, и он объяснил, как они действительно сосредоточились на рассказывании истории *без* использования слов. Речь шла не просто об удалении слов – это было заложено в игру с самого начала. Они не просто добавляли или удаляли диалоги, весь дизайн был посвящен безмолвному повествованию.

Мы быстро отказались от использования какого-либо устного или письменного диалога. Я, вероятно, экспериментировал с этим в ранних черновиках, даже размышлял о том, как сам маяк мог бы ‘говорить’, но я очень рад, что мы в конечном итоге оставили его безмолвным. В то время как другие игры не используют диалоги, я думаю, что это действительно делает *Keeper* особенным. Это почти создает успокаивающий, медитативный опыт, даже когда ситуация накаляется. Это ключевая часть того, что делает игру уникальной.

В то время как многие игры сейчас выпускаются без озвученного или письменного диалога, *Keeper* действительно сосредотачивается на этой идее. Создатель игры, Петти, считает, что удаление традиционных диалогов добавляет много эмоционального воздействия, обещая уникальный и необычный опыт для игроков. К счастью, *Keeper* будет доступна в Game Pass с первого дня, что позволит любому легко попробовать её и понять, о чём она.

Смотрите также

2025-10-14 16:10