Как Ninja Gaiden: Ragebound сокрушает Blasphemous в скорости и стиле

Помимо восторга от свежего 2D Ninja Gaide, меня действительно вдохновило известие о том, что The Game Kitchen возглавила разработку игры Ninja Gaide: Ragebound. Эта студия последовательно укрепляла свою репутацию искусного мастера жанра Metroidvania благодаря работам вроде Blasphemous и ее сиквела, завоевав широкое признание. Одним из многочисленных вопросов, окружающих игру Ninja Gaide: Ragebound, было то, будет ли она следовать стилю метроидвании или останется традиционным экшн-платформером. Хотя Ragebound кажется идущим по стопам классических игр Ninja Gaide на NES, The Game Kitchen учла ценные уроки, полученные во время работы над Blasphemous, и применяет это мастерство к новому проекту.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

После знакомства с ранней версией игры ‘Ninja Gaiden: Ragebound’ на предрелизном мероприятии мы пообщались с режиссером и ведущим художником игры о том, как новая игра соответствует предыдущим работам студии The Game Kitchen в серии ‘Blasphemous’. Одним из ключевых моментов стало улучшение систем искусства и методов дизайна между играми ‘Blasphemous’ и ‘Blasphemous 2’, что позволило ‘Ninja Gaiden: Ragebound’ сохранить классический стиль при включении современных элементов, создавая платформер-экшен, который должен понравиться поклонникам оригинальных 2D игр серии ‘Ninja Gaiden’, серии ‘Blasphemous’ или обоим.

Почему студия The Game Kitchen решила создать Ninja Gaiden: Ragebound в виде традиционного экшн-платформера

Кажется, что команда игры ‘Blasphemous’ идеально подходит для разработки платформера в стиле метроидвания внутри мира ‘Ninja Gaiden’. По словам директора Давида Жаумандреа, они рано поняли во время разработки, что сохранение более традиционного и структурированного формата уровней будет критически важно для сохранения наследия серии ‘Ninja Gaiden’. Обсуждая решение сделать ‘Ninja Gaiden: Ragebound’ традиционным экшн-платформером вместо игры в стиле метроидвания как ‘Blasphemous’, он подчеркивает: ‘Мы решили придерживаться классической структуры нашей игры, похожей на уровни из ‘Ninja Gaiden’, а не выбирать дизайн мира с исследованием и связями, характерный для игр типа ‘Blasphemous’.’

С самого начала мы решили вернуть игру к ее истокам 2D, выбрав обычную сцену-базовую планировку вместо стиля Метроидвания, который мы экспериментировали в Blasphemous. Серия Ninja Gaiden всегда отличалась своей быстрой динамикой движения и боя, побуждая игроков постоянно двигаться вперед; это именно то, что мы стремились сохранить. Хотя наша работа над Blasphemous повлияла на некоторые аспекты дизайна уровней, основной целью было воплотить дух оригиналов и сделать их актуальными для сегодняшних геймеров.

В отличие от размеренного и тщательного темпа, характерного для серии Blasphemous, охватывающего как бои, так и прогресс игры, такой темп мог бы ощущаться излишне медленным в игре Ninja Gaiden. Соответственно, подход к боям является одним из аспектов, где Ninja Gaeden: Ragebound представляет собой изменение стиля работы The Game Kitchen от их предыдущих проектов с Blasphemous. Jaumanandreu признаёт, что переход от более тяжёлого и размеренного ритма к чему-то более быстрому был значительным испытанием. Он также уточняет:

— В оригинальном тексте: Более медленный, методичный темп игр «Blasphemous», который относится как к боям, так и к продвижению, мог бы казаться слишком медленным для игры Ninja Gaiden. Поэтому боевые сцены являются областью, где «Ninja Gaeden: Ragebound» значительно отличается от работ The Game Kitchen над «Blasphemous». Jaumanandreu признает, что переключение с весомого, продуманного ритма на более быстрый действительно было сложной задачей. Он развивает эту мысль:

Размеренный темп игр Blasphemous, который распространяется и на бои, и на прогресс, мог показаться излишне медленным для Ninja Gaeden. Таким образом, боевая система является областью, где Ninja Gaeden: Ragebound выделяется среди работ The Game Kitchen над Blasphemous, поскольку Jaumanandreu признает, что переход от более основательного и тщательного темпа к быстрому был настоящим вызовом.

Чтобы наши сражения были более быстрыми и реагирующими, мы изменили нашу стратегию, делая упор на отмену анимации и обеспечивая моментальное восприятие каждого действия игрока. Мы многократно совершенствовали анимацию атак персонажей для достижения плавного перехода между движениями, что привело к созданию боевой системы, которая ощущается одновременно гладкой и эффектной.

В игре «Ninja Gaiden: Ragebound», сражения кажутся быстрыми, однако сохраняют те же плавные движения и яркую пиксельную графику, которые характерны для серии игр The Game Kitchen — Blasphemous, подтверждая статус этой студии как еще одного создателя таких проектов.

Смотрите также

2025-04-16 22:09