Как Satisfactory изменилась между ранним доступом и релизом

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я могу с уверенностью сказать, что немногие игры покорили мое сердце так, как Satisfactory. Поиграв в свою долю симуляторов фабричного строительства, я должен признать, что Coffee Stain Studios удалось взять этот жанр и сделать его своим.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Для таких игр, как Satisfactory, ранний доступ может оказаться невероятно полезным. Этот ранний этап выпуска позволяет разработчикам, таким как Coffee Stain, наблюдать и понимать, какие элементы их игр ценятся фанатами больше всего. Внося необходимые коррективы на основе этой обратной связи, студии могут существенно трансформировать свои игры. Фактически, Coffee Stain объясняет успех своего фабричного симулятора именно этим подходом, что сильно отличает его от первоначальной концепции.

Game Rant побеседовал с комьюнити-менеджером Satisfactory Снаттом о трансформации игры за время его восьмилетнего пребывания в должности, обсудив различные аспекты, включая ее первоначальную концепцию и запуск версии 1.0 в сентябре.

Фабричный сим должен расти

Изначально у Satisfactory было скромное происхождение, и Coffee Stain Studios изначально предполагала, что их заводская игра в разные моменты пойдет по другому пути. В частности, игра изначально была разработана с упором на боевые действия с обилием существ и боевой механикой. Однако игроки проявили меньший энтузиазм по поводу этого аспекта по сравнению с другими частями игры, что побудило разработчиков направить игру на области, которые больше всего волновали игроков.

Будучи членом команды Coffee Stain до запуска игры в раннем доступе пять лет назад, Снатт был причастен быть свидетелем трансформации и развития игры на протяжении этого периода, и он часто выражает свое мнение об этих изменениях.

Изначально, когда я впервые присоединился, Satisfactory казался гораздо более анимированным или «мультяшным» персонажем. Однако, представив его публике, мы постепенно изменили его внешний вид от мультяшного стиля к чему-то уникальному. Со временем мы обнаружили нашу уникальную индивидуальность игры… Оглядываясь назад на ее первый запуск, я поражаюсь тому, насколько изменился ее внешний вид. В старую версию Satisfactory играть довольно сложно по сравнению с более оптимизированной и плавной версией, которую мы имеем сейчас.

Важным аспектом формирования особого характера Satisfactory был поиск способов отличить его от Factorio. Снатт признал, что Factorio послужил источником вдохновения для Satisfactory, и он признает основу сходства; Обе игры представляют собой фабрики, разработанные независимыми студиями и добившиеся большого успеха в раннем доступе. По словам Снатта, позиционирование себя как нечто большее, чем просто 3D-версия Factorio, сыграло решающую роль в превращении Satisfactory в ту игру, которой она является сегодня.

Важным аспектом этого прогресса стало сотрудничество с сообществом для внесения нескольких желаемых изменений, основанных на их опыте работы с Satisfactory. Одно из самых заветных воспоминаний Снатта о этапе раннего доступа связано с происхождением трубок на заводе. Поначалу трубки были просто юмористической концепцией среди сообщества, которую Coffee Stain поощряла. Кульминацией этого стало появление третьего обновления, в котором основное внимание уделялось трубам. На YouTube Снатт рассказал, что они начали трансляцию с песни Рика Эстли «Never Gonna Give You Up». Когда зрители поняли, что обновление будет включать в себя трубы, он вспомнил восторженный отклик толпы.

Инновации, созданные сообществом, такие как добавление косметических вариантов строительства в пятом обновлении, значительно изменили игру. Он подчеркнул, что это обновление привело к самому значительному изменению, которое когда-либо наблюдалось в Satisfactory, изменив его фундаментальные аспекты. До обновления игроки обычно строили функциональные и утилитарные фабрики с большими квадратными конструкциями. Однако после обновления в субреддите Satisfactory появилось больше эстетически приятных творений, некоторые из которых не имеют никакой практической цели, связанной с фабрикой. Снатт привел в качестве примера воссоздание Эйфелевой башни, продемонстрировав, как игроки теперь больше сосредотачиваются на создании художественных произведений в Satisfactory, а не на выполнении требований своих работодателей в FICSIT.

Что хорошего в удовлетворительном

Как преданный игрок, я заметил интригующую эволюцию в восприятии названия игры на этапе раннего доступа. Чувство удовлетворения, возникающее от игры в автоматизированные игры, похоже, слегка изменило коннотацию названия игры в игровом сообществе, как разделяет Снатт.

Изначально у нас были опасения при выборе названия, опасаясь, что «удовлетворение» может означать просто «адекватность». Однако, что интересно, большинство людей больше связывают это с удовлетворением или самореализацией. Этого мы не предвидели. Кажется, это естественная ассоциация, возможно, из-за чувства аккуратности или из-за того, что все работает так, как задумано, что невероятно полезно. Это похоже на создание системы, решение проблем, ее объединение и затем обеспечение бесперебойной работы: вы чувствуете удовлетворение и готовы принять следующий вызов.

Снатт считает, что главная привлекательность этих игр заключается в увлекательной задаче разработки решений для повышения эффективности, аккуратности и самоподдерживающихся систем. Кроме того, игры, имитирующие рабочую среду, такие как Supermarket Together, Satisfactory или Recettear, привлекают игроков возможностью выполнять задачи, схожие с их повседневной работой, в гибком темпе. Эти игры часто предлагают творческую свободу и легкую игривую непредсказуемость, что характерно для их в целом юмористического тона.

Снатт далее рассказал о том, как игроки могут рассматривать свое хобби как вторую работу: «Удовлетворительно». Он размышляет, заставила ли наша одержимость производительностью и работой в реальном мире ценить подобные концепции даже во время досуга до такой степени, что они стали привлекательными. Более того, геймификация достижения целей может приносить удовлетворение, служа средством изменить взгляд на работу в целом. Предлагая задачи для выполнения, создавая чувство выполненного долга и постепенно увеличивая сложность, такие игры, как «Удовлетворительно», способствуют сильному ощущению достижения, которое имеет решающее значение для их привлекательности.

Другими словами, такая игра, как Satisfactory, может служить представлением рабочей среды. Игроки сталкиваются с все более сложными задачами, единственным реальным наказанием которых является виртуальный провал, а наградой является чувство выполненного долга, которое можно точно охарактеризовать как удовлетворение.

Смотрите также

2024-10-01 20:54