Как Slitterhead вызывает симпатию к своим монстрам

Ключевые выводы

  • Slitterhead поручает игрокам выслеживать причудливых паразитических существ, замаскированных под людей.
  • Игра опровергает ожидания, изображая некоторых монстров в сочувственной манере, показывая их сложность и способность общаться с людьми.
  • Slitterhead бросает вызов стандартному образу игры ужасов, представляя своих потусторонних антагонистов в более морально-сером свете.

Как опытный геймер со склонностью к хоррор-играм, которые раздвигают границы и бросают вызов ожиданиям, я должен сказать, что Slitterhead от Bokeh Game Studio произвела на меня большое впечатление. Придуманная Кейитиро Тоямой, создателем Silent Hill, Gravity Rush и Siren, для меня неудивительно оказаться в приключенческом хорроре от третьего лица, где я выслеживаю ужасающих существ. Но что отличает Slitterhead, так это неожиданное изображение этих монстров, или, скорее, сочувственное исследование сложностей ползунголовых.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Под руководством Кейитиро Тоямы, создателя таких игр, как Silent Hill, Gravity Rush и Siren, Bokeh Game Studio представила свою первую Slitterhead. В этой игре ужасов от третьего лица игроки выслеживают гротескных паразитических существ, называемых Slitterheads, которые питаются людьми и прячутся среди них по зловещим и смутным мотивам. Интересно, что персонаж игрока также является нечеловеческим существом — эфирным существом, известным как Хёки, способным обладать человеческими носителями. Цель Хёки — уничтожить каждого Резака, используя особо одаренных людей, называемых «Рарити», в качестве оружия против них.

В пугающем изображении дизайн скользкоголовых напоминает ужасающие сны: их конечности украшены шипами, а зубы вырастают из гротескно деформированных человеческих тел, когда они раскрываются. Во многих играх ужасов присутствуют столь же тревожные инопланетные существа, которые беспощадно враждебны и часто находятся за пределами человеческого понимания. Поначалу использование этого образа в «Слитерхеде» является относительно традиционным, как и можно было ожидать от проекта, возглавляемого Тоямой. Однако это нечто большее, чем кажется на первый взгляд; Под поверхностью история развивается способами, которые не сразу очевидны. Кроме того, некоторые неожиданные элементы «Слитерхеда» приводят к более сложному изображению существ, изначально воспринимавшихся как безмозглые и лишенные эмоций чудовища, добавляя глубину и самоанализ как повествованию, так и персонажам.

Спойлеры ниже.

Slitterhead изображает некоторых своих монстров в удивительно сочувственной манере

Во многих играх ужасов есть монстры, у которых полностью отсутствуют человеческие качества

Во многих историях игр ужасов фигурируют главные или повторяющиеся злодеи, которые хладнокровно и безжалостны, лишены каких-либо заметных эмоций, за исключением сильного стремления либо уничтожить человечество, либо доминировать над ним. Эта стратегия помогает создать необходимое напряжение и жуткую атмосферу для успешных игр ужасов, но часто приводит к тому, что персонажи становятся одномерными и, следовательно, во многих случаях предсказуемыми.

Во многих игровых сценариях существа Лавкрафта редко реагируют на попытки игроков общаться или рассуждать. Эти существа обычно используются либо как вызов, который игрок должен победить, либо как непреодолимые препятствия, которых следует избегать. Этот выбор дизайна, призванный вызвать страх, часто приводит к тому, что этим существам не хватает глубины и сложности за пределами их ролей. Хотя они могут быть эффективными для разжигания террора, отсутствие человеческих мотивов может сделать взаимодействие предсказуемым или повторяющимся.

Как Slitterhead наделяет своих монстров чувством сочувствия

По мере того, как я как геймер глубже погружался в мир Slitterhead, я наткнулся на неожиданную сторону Хёки, которая меня крайне поразила. Я обнаружил множество фракций режущих голов, одна из которых особенно бросила вызов моим прежним представлениям о них. На протяжении всего повествования игры мой персонаж, Хёки, и наша команда проникли в церковную организацию, где сосуществовали и люди, и Слиттерхеды, каждый из которых полностью осознавал друг друга.

В некоторых случаях чудовищные существа Слиттерхеда, возможно, потеряли из виду свою первоначальную сущность, переняв характеристики и воспоминания своих хозяев, фактически превратившись в них, какими когда-то были люди. Тем не менее, другие сохраняют сознание своей идентичности, существуя в гармонии с человечеством, несмотря на свои врожденные хищнические наклонности. Время от времени они проявляют враждебное поведение, но это часто вызвано злонамеренными режущими головами, которые стремятся к уничтожению людей, принуждая или контролируя этих существ в своих разрушительных целях.

Дизайн персонажей Slitterhead намеренно изображает своих существ с глубиной и сочувствием, предполагая, что они могут устанавливать отношения с людьми, не прибегая к насилию. Это подрывает обычную динамику, присущую подобным произведениям, создавая более этически неоднозначное пространство, которое делает злодеев более убедительными и интригующими, чем если бы оно следовало традиционным стереотипам.

Смотрите также

2024-11-12 00:24