Как [УДАЛЕНО] исправляет большую проблему с рогаликами

Как [УДАЛЕНО] исправляет большую проблему с рогаликами

Как опытный энтузиаст рогаликов, потративший бесчисленные часы на перемещение по процедурно генерируемым лабиринтам, я считаю, что предстоящая игра от Striking Distance Studios, [УДАЛЕНО], станет глотком свежего воздуха в жанре. Подход команды к решению проблемы повторения, распространенной проблемы в рогаликах, просто впечатляет.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Игра, обозначенная как «[УДАЛЕНО]», является продолжением научно-фантастического хоррора 2022 года «Протокол Каллисто», разработанного Striking Distance Studios. Хотя обе игры имеют схожие настройки и темы, они принципиально различны. В отличие от мрачного кинематографического хоррора от третьего лица своего предшественника, «[УДАЛЕНО]» представляет собой живой изометрический рогалик со смелой индивидуальностью и необычным чувством юмора. Однако в многолюдном и конкурентном мире рогаликов просто демонстрировать известный IP недостаточно; Чтобы увлечь эту аудиторию, ей нужен увлекательный игровой процесс, который действительно выделяет ее.

В интервью Game Rant руководители Стив Папуцис (генеральный директор) и Бен Уокер (креативный директор) Striking Distance обсудили, как они решили одну из самых сложных проблем в жанре рогаликов: обеспечить, чтобы каждое прохождение оставалось захватывающим и уникальным, несмотря на неизбежное повторение. . Хотя само собой разумеется, что эти игры включают в себя повторяющиеся смерти и перезагрузки, продуманный выбор дизайна и большое разнообразие могут увлечь игроков на бесчисленные часы, пока они продолжают проходить один и тот же цикл.

Враги [УДАЛЕНО] постоянно меняются

Один из способов перефразировать это на естественном и легко читаемом языке: «Дистанция удара» направлена ​​на повторение, изменяя врагов, с которыми игроки сталкиваются с течением времени. После нескольких прохождений игроки могут заметить, что общий враг действует по-другому или в биоме появляется совершенно новое существо. Уокер объяснил, что враги могут менять свойства или поведение элементов, и наряду с другими изменяющимися факторами во время прохождения игры в стиле roguelike, это приводит к появлению новых задач, которые необходимо преодолеть.

В ходе расширенных игровых сессий мы представляем множество новых типов противников и их изменений. В результате вы можете наткнуться на беспилотный дрон, вооруженный лазером, отсутствовавшим в начальном регионе. Позже, через много часов, может появиться еще одна итерация этого врага, но она ведет себя совершенно иначе — например, морозный вариант. Такие незначительные различия поддерживают вовлеченность игроков, в то же время привнося достаточно новизны, чтобы заставить их скорректировать свои стратегии. К этому моменту игроки в первую очередь сосредоточены на завершении игрового процесса, поэтому мы стремимся сохранить новизну, не вызывая чрезмерных сбоев.

Система соревнований обеспечивает разнообразие, поскольку каждая раса демонстрирует разные стили игры. В каждом раунде вы соревнуетесь одновременно с тремя противниками, и их тактика меняется — один может агрессивно атаковать вас, а другой может броситься вперед. Следовательно, вам придется адаптировать свою стратегию для каждой расы, чтобы игра оставалась интересной и новой.

Во многих играх-рогаликах игроки имеют преимущество в виде разнообразных бонусов, которые уменьшают монотонность. Однако компания Striking Distance понимает, что проблемы, возникающие при столкновении с врагами, не менее важны при тестировании этих уникальных сборок. В таких играх, как [УДАЛЕНО], больше препятствий означает больше азарта!

Система соперников [УДАЛЕНО] делает каждую гонку уникальной

Как [УДАЛЕНО] исправляет большую проблему с рогаликами

Вместо того, чтобы просто заявить, что инновационная система конкурентов [УДАЛЕНО] эффективно справляется с повторяющимися пробегами, Папутсис подчеркнул, что она делает это широко. Во время игры в Black Iron Prison игроки будут соревноваться с тремя разными неигровыми персонажами (NPC). Эти персонажи обладают уникальным характером, голосовыми репликами и способностями. Игроки не только время от времени вступают в прямые сражения с этими соперниками, но и сталкиваются с различными модификациями комнат, которые представляют собой остатки соперников, опережающих в гонке.

В рогалик-играх противники добавляют разнообразия, обладая уникальными атаками, которые не просто отбиваются. Вместо того, чтобы просто атаковать вас, они также создают опасности на поле боя. Например, войдя в зону боевых действий, вы можете обнаружить, что они заложили огромную бомбу, и вам придется обезвредить ее, сражаясь с другими врагами. Иногда это может быть ядовитый газ, заставляющий вас карабкаться и выключать его. Эти конкурирующие атаки привносят дополнительное измерение в игровой процесс, заставляя вас вырабатывать стратегию на нескольких уровнях.

Примечательно, что противостоящая система связана с системой развития [УДАЛЕНО]. В отличие от некоторых выдающихся рогаликов, игроки видят постоянный рост различных аспектов между прохождениями. По всей тюрьме Black Iron разбросаны досье, которые позволяют игрокам ослабить конкретного соперника в последующих раундах. Этот двойной подход, заключающийся в предотвращении монотонности и обеспечении прогресса, является еще одной демонстрацией глубокого понимания командой Striking Distance эффективного дизайна roguelike.

Смотрите также

2024-10-25 20:35