Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

В этом тексте Морис и Ван Дин обсуждают свой опыт работы с франшизой Starship Troopers и свое участие в сообществе Discord для своей игры. Они подчеркивают важность создания безопасной и уважительной среды в своих сообществах и взаимодействия с игроками для сбора отзывов и идей. Они также разделяют свою признательность за различные аспекты фильмов «Звездный десант», в том числе за введение новых тем и динамики в «Звездный десант 2». Ван Дин выражает энтузиазм по поводу того, что фанаты приняли все части франшизы, и надеется на включение большего количества элементов. из других фильмов в свою игру.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Звездный десант: Истребление призван предоставить всем энтузиастам Звездного десанта долгожданный опыт, начиная с 1997 года: прорваться сквозь стаи паукообразных, командовать огромными танками с жуками и защищаться. оплоты против бесконечных нападений инопланетных насекомых. В то время как Offworld Industries уже приблизилась к достижению этой цели с помощью существующих материалов раннего доступа к игре, предстоящий выпуск 1.0 позднее этой осенью еще больше повысит аутентичность франшизы за счет однопользовательского режима, в котором Каспер Ван Дин повторяет свою роль теперь уже генерала. Джонни Рико.

В беседе с Game Rant Каспер Ван Дин, Питер Морис (руководитель игры), Чез Баркер (ведущий гейм-дизайнер) и Гарет Вудс (руководитель отдела маркетинга) поделились мыслями о сотрудничестве при создании полностью озвученного однопользовательского повествования в Звездный десант: Истребление. Они обсудили, почему эта франшиза продолжает находить отклик у аудитории, как отзывы игроков повлияли на разработку игры, а также планируют создать больше одиночных историй в ближайшие годы. (Этот разговор был сокращен для большей ясности)

Как Каспер Ван Дин вырос вместе с Джонни Рико

Вопрос: Каково это вернуться к Джонни Рико?

Ван Дин: Мне очень нравится воплощать образ Джонни Рико. Эта роль уже давно занимает особое место в моем сердце. Опыт присоединения к команде и наблюдения за их рвением и страстью к этим фильмам был поистине захватывающим. Удивительно наблюдать за такой самоотдачей, поскольку не каждая постановка получает такой уровень восхищения. Конечно, первое часто отмечают широко, и это вполне заслуженно. Однако последующие части реже получают подобные похвалы.

Джонни Рико первоначально поступает на военную службу из-за романтических побуждений и в конечном итоге преуспевает в военной жизни благодаря выдающимся боевым навыкам. Его повышение до генерала стало естественным развитием, сделавшим его закаленным в боях лидером, который остается преданным своим войскам. Его привязанность к мобильной пехоте, включая «Авангард» и «Головорезы», подогревает его решимость обеспечить их успех. Ответственность за командование этими силами волнует Рико и вызывает гордость как у сценариста Эда Ноймайера, так и у режиссера Пола Верховена.

Многие люди часто обращаются ко мне, цитируя строки из «Звездного десанта» или различными способами выражая свою связь с ним. Некоторые делятся опытом вроде «Я пошел в армию ради этого», «Я написал этот сценарий» или «Я начал сниматься из-за этого». Другие вспоминают личные моменты, например: «Это был мой последний фильм, который я смотрел с отцом» или «Это была моя первая встреча с обнаженной натурой на экране». Независимо от их мотивации, я уважаю и ценю то влияние, которое оказывает на них этот фильм. Если это вызывает воспоминания обо мне в раздетом состоянии, это прекрасно! Баги это вообще отдельная тема. У каждого свои уникальные причины.

Я получаю огромное удовольствие от воплощения персонажа Джонни Рико, и меня радует то, что мой образ находит отклик у зрителей. Эта роль имеет большое значение в моей личной жизни, и я рад, что у меня была возможность продолжать исследовать ее на протяжении более двух десятилетий.

Как большой поклонник персонажа Джонни Рико, я могу вам сказать, что опыт воплощения его в жизнь на киноэкране и в видеоигре совершенно разный. В фильме я могу полностью воплотить Джонни благодаря своему актерскому выбору, используя свой голос, мимику и язык тела, чтобы передать его эмоции и действия. Я могу позволить себе роскошь работать с талантливой командой над созданием визуально потрясающего мира, который добавляет истории глубины и реализма.

Ван Дин: За время нашего совместного путешествия я стал старше вместе с ним. Теперь, будучи старейшиной в свои 55 лет, он, вероятно, тоже достиг того же возраста. Он потерял один глаз. Когда я участвую в этой игре, я словно являюсь частью самого фильма. Я горячо надеюсь, что у всех остальных возникнет такое же ощущение – что они не просто смотрят, а по-настоящему погружаются в расширенную или даже экспоненциально большую кинематографическую вселенную.

Как заядлый геймер, я заметил увеличение количества ошибок и сложностей в этой игре. Более того, есть множество уникальных солдат, которыми можно взять на себя управление. Взаимодействие с этими разнообразными персонажами — увлекательный опыт. Я могу игриво отругать их и предложить слова мотивации, используя свой внутренний образ заботливого отца – видимо, этот навык я усовершенствовал благодаря своему природному суровому выражению лица.

Конечно, я был бы рад рассказать о последовательности событий, связанных с развитием персонажа Джонни и повествованием игры.

Морис: Чтобы обеспечить прочную основу для официального шутера от первого лица, основанного на Starship Troopers, наша команда уделяет приоритетное внимание нескольким ключевым элементам, таким как совместный игровой процесс для 16 игроков, построение базы и отличительные особенности при запуске. . Изначально мы стремимся познакомить игроков с самым значимым персонажем во вселенной для их первого опыта.

Новые игроки Deep Space Vanguard сначала столкнутся с Рико в одиночных игровых сессиях, что позволит им приступить к выполнению миссий. Они также могут подготовиться к режиму для 16 игроков с улучшенными навыками, увеличивая свои шансы на выживание против ошибок и возвращаясь к своей кампании, когда пожелают. Действие нашей игры происходит примерно через 23 года после событий первого фильма. В фильмах Рико чуть не казнили, но с тех пор восстановили в звании генерала, вернув себе значительное влияние во вселенной. Игроки станут свидетелями этого развития, когда игра выйдет этой осенью.

Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

Конечно! Однопользовательский режим и многопользовательский режим можно рассматривать как взаимодополняющие аспекты игрового процесса. Одиночный режим обеспечивает прочную основу для понимания игровой механики, сюжетной линии и персонажей. Как только игроки ознакомятся с этими элементами в однопользовательском режиме, они будут лучше подготовлены к переходу в многопользовательский режим и насладятся социальным взаимодействием и стратегическими задачами, которые он предлагает. По сути, однопользовательский режим служит трамплином для улучшения общего игрового процесса в многопользовательском режиме.

Морис: Наша игра изначально привлекательна своим дизайном. Мы стремимся создать инклюзивную среду, в которой игроки всех уровней квалификации смогут наслаждаться игрой. Например, можно просто распылить пули в жука, испытывая удовлетворение. Однако для тех, кто гордится своей меткостью, в этом месяце появится система слабых мест. Благодаря этой функции опытные стрелки могут устранить ошибку всего за три выстрела, при этом новички получат удовольствие от игрового процесса.

В нашей игре есть руководство, которое знакомит с некоторыми важными элементами, но мы стремимся помочь вам стать достаточно опытными, чтобы самостоятельно исследовать игру на ранних этапах. В то же время у вашего одиночного приключения есть причина — подготовка, развязка и путешествие, которые являются частью героического квеста. Это сделано для того, чтобы дать игрокам богатый и захватывающий опыт в этом режиме. Как только они почувствуют, что готовы, они смогут выйти на улицу и внести свой вклад. Наша игра не ограничивается первым годом; по мере развития игры на протяжении многих лет будет несколько сюжетных линий.

Вудс: На просторах вселенной у нас есть множество историй, которыми мы можем поделиться. Текущее повествование вращается вокруг личности Каспера, но есть и другие интригующие истории, происходящие на разных планетах, которые мы с нетерпением ждем изучения в будущих частях.

Для меня один из самых захватывающих моментов из первого фильма — это когда Рико уничтожает жука-танкера. Опыт подачи команд и выполнения подобных действий невероятно привлекателен.

Ван Дин: В этом фильме мы встречаем множество известных, новых и кинематографических насекомых-инсектоидов. Эти существа были созданы, чтобы быть более устрашающими и захватывающими, чем раньше, и появляются в огромном количестве. Если вы поклонник «Звездного десанта» или любых игр, вдохновленных ею, приготовьтесь погрузиться в эту вселенную и вступить в борьбу с ошибками.

Как преданный поклонник «Звездного десанта»: Одним из основных принципов нашей маркетинговой стратегии всегда было создание аутентичного впечатления от «Звездного десанта». Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что они не просто смотрят, а живут этим – как будто они статисты на съемочной площадке, и теперь они могут стать частью этого приключения, которого мы все жаждали в 1997 году, но не хватало технологий. полностью изучить. Все, что у нас тогда было, это несколько RTS-игр и мобильных приложений. Благодаря нашей последней разработке игроки наконец-то смогут погрузиться в бой от первого лица против полчищ жуков вместе с 15 другими солдатами. Приятно слышать, как Каспер, присутствовавший во время съемок, признает, что наша работа точно отражает суть оригинала – и даже превосходит ее, поскольку у нас больше нет зеленых экранов или теннисных мячей, а есть реальная среда и взаимодействия.

В нашей беседе вы затронули определенные вопросы и анекдоты. Фильм превратился для нас в инструмент проверки. «Позволяет ли игра игроку выполнять задачи, изображенные в фильме?» Этот вопрос служит нашим ориентиром и компасом для обеспечения последовательного и обогащающего опыта для всех.

Ван Дин был приятно удивлен впечатлениями от поездки в расположение их команды. Уровень вовлеченности и энтузиазма членов команды был впечатляющим. Они задавали ему множество вопросов о его вкладе и стремились включить их в свой проект.

Когда люди будут играть в эту игру, они будут поражены тщательным подходом к ее дизайну – уровень детализации, который, возможно, не является обычным явлением в других игровых процессах, исходя из моего собственного ограниченного опыта.

Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

Как геймер, я могу сообщить, что в моем одиночном приключении ко мне присоединятся несколько уникальных компаньонов из неигровых персонажей (NPC). У этих союзников интригующие отношения с Джонни, главным героем. Они могут предложить ценную информацию, оказать помощь в сложных ситуациях или даже предложить альтернативные точки зрения. У каждого NPC есть свои особенности и предыстория, которые разворачиваются на протяжении всей игры, добавляя повествованию глубины. Их присутствие может существенно повлиять на мои решения и действия, делая одиночную игру увлекательной и динамичной.

Морис: Я не могу сообщить подробности по этому поводу. Эти сущности недавно были обнаружены во Вселенной. Позвольте мне уточнить, что вы, как игрок, играете ключевую роль в этом опыте. Каждый второй персонаж вносит свой вклад в богатство и достоверность повествования. Наша цель — создать NPC (неигровых персонажей), которые взаимодействуют с вами и оживляют мир.

Проще говоря, количество строк или диалогов Каспера в этом фильме значительно больше, чем в первом фильме «Звездный десант».

Ван Дин: Это больше, чем я сделал в первом и третьем фильме вместе взятых, давайте будем честными.

Морис: Диалоги как главного героя, так и неигровых персонажей в игре составляют более 500 строк, что весьма существенно. Эти разговоры наполнены юмором и глубоким уважением к персонажам и интеллектуальной собственности.

Как большой поклонник Ван Дина: Ван Дин делится своим волнующим опытом создания фильма. Иногда я спонтанно добавлял свои собственные строки, но встречал предложения типа «Попробуй так, Каспер». Мы экспериментировали бесконечно, импровизируя диалоги и пробуя разные подходы. Были сцены, где я играл антагониста, другие, где я предлагал поддержку, а еще больше, где я просто оставался верным себе. Процесс был невероятно динамичным и увлекательным.

А: Привлекает ли ваше внимание что-то особенное в самих выступлениях или производственном процессе?

Вудс: Было очень приятно представить Каспера в трейлере. Будучи родителем восьмилетнего ребенка, это напоминало радость ребенка, когда он смотрел рекламу рождественских игрушек и восклицал: «Я хочу это!»

Как поклонник твоей игры, Каспер, я глубоко уважаю твое мастерство; однако во время этого выступления я не мог избавиться от ощущения, что что-то не так. Это был эмоциональный отклик человека, ставшего свидетелем того, как важный аспект вашей личности впервые ожил на экране. Трейлер, который был тщательно составлен с заботой и самоотдачей, особенно тронул меня, когда я увидел среди всего этого твое лицо – интимный взгляд из-за кулис на твое мастерство.

Ван Дин: Они меня поймают. Они пригласили меня на «Привет».

Как «Звездный десант» остался культурной иконой

Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

Вопрос: Научно-фантастический фильм «Звездный десант» продолжает находить отклик в массовой культуре, его возрождение происходит каждый год. Не могли бы вы поделиться своим мнением о том, почему это, казалось бы, устойчивое явление сохраняется? Какие факторы, по вашему мнению, способствуют долговременному воздействию «Звездного десанта» на наше коллективное сознание?

Ван Дин: Я нахожу удивительным, что Звездный десант когда-то упустили из виду. Современная аудитория, кажется, осознала его достоинства, возможно, благодаря влиянию предыдущих поколений, которые его ценили. В других частях мира его привлекательность была признана, но в США, возможно, его маркетинг не был эффективным или изначально он просто не нашел такого сильного отклика.

Как страстный геймер и страстный поклонник научной фантастики, я не могу не удивляться тому, как некоторые зрители сегодня упускают из виду сатиру в некоторых произведениях. Когда я впервые прочитал сценарий, у меня просто взорвался мозг! Я имею в виду, да ладно, для меня это ясно как день. У руля стоят Пол Верховен, Ноймайер и Джон Дэвисон – блестящие умы, стоящие за «Робокопом». Я наивно полагал, что они взяли свой фирменный сатирический стиль и применили его еще раз. Я был так взволнован! Но, увы, оказалось, что не все разделили мой энтузиазм по поводу их тонких комментариев об обществе. Это позор, правда.

Причина их длительного успеха — исключительный интеллект и мастерство в политической сатире, проявленные Верховеном и Ноймайером. Их гениальность врожденная, врожденная способность, которая отличает их от других. В сегодняшней политически напряженной обстановке этот талант может быть более актуальным, чем когда-либо. Юмор, если они им умело владеют, действует как механизм преодоления сложностей текущих событий. Это способствует диалогу и в конечном итоге помогает преодолеть разногласия.

Я считаю, что «Звездный десант» — это универсальный фильм, независимо от политических взглядов или убеждений в отношении войны и насилия. Однажды на показе «Партии зеленых» посетители отождествили себя с ним, назвав его «нашим фильмом». Удивительно, но я также слышал, что и Клинтон, и Буш любили этот фильм, и, как сообщается, его показывали в их кругах.

Согласно различным источникам, в том числе Карлу Роуву, этот фильм замечателен тем, что объединяет противоположные группы людей посредством увлекательного обсуждения. Его уникальная способность вызывать разговор с оттенком юмора делает его непреходящей темой интереса.

Как заядлый геймер, я уже много лет увлекаюсь этим жанром и постоянно поражаюсь тому, как он повлиял на разработку игр. Я часто размышлял о том, когда создатели сделают шаг вперед и реализуют его идеально. Наконец я нашел команду, которая справилась с этой задачей, и они приветствовали меня на борту. Я очень рад принять в этом участие, испытывая огромное чувство гордости и благодарности за эту возможность.

Как преданный поклонник «Звездного десанта», я обнаружил, что каждый просмотр приносит новые открытия. Что делает классику долговечной, так это способность открывать новые перспективы с каждыми часами. Как и при прослушивании любимой песни, тексты с каждым прослушиванием обретают новый смысл. Всякий раз, когда я встречаю кого-то, кто еще этого не видел, я с нетерпением жду его реакции во время моего 23-го просмотра. И в этот момент я не могу не задуматься о том, как они интерпретируют этот кинематографический шедевр.

Как геймер, я часто размышлял над сложностями «Биошока». Это ода фашизму или остроумная сатира? Поощряет ли он войну или осуждает ее? Каспер сделал важное замечание: создатели Эд и Пол умело создали шедевр, допускающий разнообразные интерпретации. Это словно захватывающая картина, имеющая разное значение для каждого зрителя. Вот почему «Биошок» остается влиятельным и продолжает вызывать интригующие дискуссии.

Здесь геймер: Каждый раз, когда я знакомлю кого-нибудь с этой игрой, они понимающе посмеиваются, как будто поняли меня. Но именно абсурдность этого и делает его таким интригующим! Ощущение погружения в безумие и последующего восстановления контроля уникально, и его трудно найти в других играх. Когда я умру, меня не раздражает; вместо этого мне приятно стрелять из своего оружия и дурачиться со всеми имеющимися в моем распоряжении гаджетами.

Фильм служит основой, и мы опираемся на нее, исследуя новые истории, действие которых происходит в той же вселенной. Мы стремимся сохранить суть оригинала, привнося при этом сложность, креативность и спонтанность. Искусство является отражением своих создателей и зрителей, что делает каждую интерпретацию уникальной. Я был очарован богатством первого фильма.

Когда представилась перспектива совместной работы над этой игрой, я ответил утвердительно: «Да, если они подходят к этому правильно», после чего последовало мое волнение. Если мне удастся вовлечь случайного прохожего в игру на какое-то время и он выразит одобрение, то мой вклад успешен.

Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

Вудс: Очень важно отметить, что для многих людей интеллектуальная собственность (ИС) не является значимым фактором, поскольку они могут с ней не быть знакомы. Следовательно, мы не могли полагаться исключительно на IP для обеспечения успеха. Некачественную игру, независимо от того, насколько известен ее IP, невозможно спасти, приклеив к ней популярный ярлык. Вместо этого нам нужно сосредоточиться на создании приятного и доступного опыта, который заставит игроков воскликнуть: «Ух ты, это кооперативный шутер для 16 игроков, и это фантастика!» Тот факт, что ИП не имеет для них никакого значения изначально, не имеет значения. Главное, чтобы они получали удовольствие от игры.

Как большой фанат: Если они решат посмотреть фильм позже, это здорово! Я думаю, они воскликнут что-то вроде: «Ух ты, это потрясающе!» а затем погрузитесь еще глубже в игру. Все люди, с которыми я сотрудничал в проектах Starship Troopers, будь то живые или анимационные, будут в восторге от этой игры. Я уже чувствую их волнение! Я продолжаю сталкиваться с ними, и мы получим массу удовольствия, играя вместе. Моя дочь, заядлый геймер и стример, с нетерпением ждет возможности попробовать это. Нас ждет настоящее удовольствие, и она часто настаивает: «Я буду Джонни Рико, папа».

Как Offworld Industries захватывает души звездных десантников

Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

Ранее я обсуждал подход к просмотру фильма, как если бы это был контрольный список. Я был бы рад рассказать, как я стремлюсь привнести суть «Звездного десанта» в игровой процесс.

Как преданный разработчик игр, моя миссия — вдохнуть жизнь в культовые игровые события. Каждый день приносит новые испытания, поскольку я стремлюсь воспроизвести суть тех моментов из любимых фильмов. По сравнению с высокобюджетными ААА-играми создание нового игрового процесса, позволяющего пережить эти сцены заново, кажется сложной задачей. Хотя они могут вложить огромные деньги в создание зрелищности и сценария, такие моменты случаются в игре только один раз. Вместо этого я стремлюсь создать захватывающий опыт, в котором игроки смогут исследовать окружающую среду и взаимодействовать с ней, делая каждое прохождение уникальным и непредсказуемым.>

В моем дизайне я стремлюсь дать игрокам захватывающий опыт, когда они садятся на жука-танкера и присоединяются к своим товарищам в поимке неуловимого жука-мозга. Они перемещаются по опасным территориям карты, усеянным ранеными, отчаянно пытаясь связаться со своими товарищами по команде, которые взывают о помощи, особенно когда я работаю медиком. Как раз в тот момент, когда они думают, что сделали это, посреди моей исцеляющей ауры взрывается злобная граната, подвергая всех риску. Этот динамичный игровой процесс включает в себя элементы напряжения и вознаграждения, где игроки должны оценивать риски и управлять ими, чтобы добиться успеха.

Поддержание оптимального баланса проблем или ошибок в игре делает игру интересной, но сложной для игроков. Этот сложный танец включает в себя управление различными игровыми механиками, введение шести различных классов, продвижение по карьерной лестнице, интеграцию новых ошибок и технологий, а также изменение игровой механики — и все это при непрерывном тестировании с 16 игроками. Это сложная задача.

Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

Баркер: Одна из лучших черт Offworld — это наша приверженность: мы не будем соглашаться на полумеры, мы сделаем все возможное и будем гордиться этим. Версия 1.0 будет воплощать этот подход, но это лишь первый из многих холмов, на которые нужно подняться.

Я с нетерпением жду возможности представить его всем вам, и я просто отмечаю это место как указатель, говоря: «Вот оно! Что вы думаете?» По мере того, как мы продвигаемся вперед с версией 2.0, затем 3.0 и так далее, это только начало.

Как заядлый геймер, я не могу не волноваться по поводу всех захватывающих моментов, которые нас ждут впереди. И когда Чаз говорит, он заражается непоколебимым энтузиазмом нашей талантливой команды. Пусть мы и небольшая студия, но мы — сплоченная группа из примерно 30 человек родом из Канады, США и Европы. Наша общая любовь к франшизе «Звездный десант» не просто глубока; мы настоящие фанаты, которые высоко ценят его, и эта страсть проявляется в каждой детали нашего проекта.

Для нас очень важно тесно сотрудничать с сообществом, поскольку мы занимаемся этим уже больше года. Мы ценим их идеи и предложения, которые помогают нам совершенствовать определенные функции и расставлять приоритеты задач в нашей дорожной карте развития. Наша приверженность этому партнерству не изменится даже после выхода версии 1.0. Более того, мы с нетерпением ждем следующих пяти лет, полных идей по расширению контента игры, чтобы привести его в соответствие с нашим амбициозным видением.

Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

Вудс: Одним из наиболее примечательных аспектов работы здесь является распространенное убеждение, что «каждая должность способствует появлению великих идей». Независимо от того, являетесь ли вы уборщиком или кофеваркой, ваша роль не определяет вашу способность генерировать инновационные мысли. Дело не в том, что только те, кто находится в руководстве, имеют идеи и делятся ими; вместо этого речь идет о людях в компании, которые чувствуют себя уполномоченными представить свои идеи лицам, принимающим решения, и воплотить их в реальность. Такое отношение подчеркивает преданность и энтузиазм нашей команды в создании не только Звездного десанта, но и всех игр, которые мы производим.

Баркер: Вот иллюстрация: концепция гранаты-приманки развивалась на моих глазах в Slack. Наш музыкант предложил: «Почему бы не сделать голограмму солдата, отдающего честь и говорящего, пока к нему приближаются жуки?»

Морис: К моему столу подходит человек и спрашивает: «Морис, можно ли включать голограммы?» Мой ответ был бы таким: «Безусловно, голографическая технология интригует и может привнести что-то уникальное в наш проект. Ее не часто изображают в фильмах, но наш разговор с Sony об этой идее был откровенным. Они предложили конкретный цвет для реализации».

Ван Дин: Мне выпала честь наблюдать за их работой. Они переходили от одного стола к другому, и их теплое и искреннее отношение ко всем было поистине очаровательным. Я чувствовал себя частью замечательной семьи, и это было одновременно восхитительно и унизительно.

Баркер: Помимо Discord, нашей бета-команды, платформ Facebook и Steam, мы получаем множество ценных отзывов от нашего сообщества. Однако, поскольку в нашем распоряжении ограниченное рабочее время, значительная часть моей роли заключается в эффективной расстановке приоритетов задач. Редизайн класса, который мы реализовали, во многом был вдохновлен предложениями сообщества и постоянным диалогом об идеях. Критики могут назвать ранний доступ обманом, но я твердо верю, что он заслуживает внимания, если подходить к нему с преданностью и преданностью делу.

Я верю в этот инновационный подход к созданию игр, избегающий сложностей традиционных платформ, таких как Kickstarter. Как преданный фанат, я могу сказать вам, что это кажется более аутентичным и интересным. Вместо того, чтобы вкладывать большие суммы в неопределенное будущее, этот метод позволяет обмениваться функциональным программным обеспечением между создателями и их аудиторией. Это простой, но эффективный диалог: «Как дела?» «На мой взгляд, могло бы быть лучше». Этот двусторонний диалог способствует росту и совершенствованию на протяжении всего процесса развития. Ловушки возникают, когда этот конструктивный разговор прекращается на длительный период времени, в результате чего все разочаровываются в конечном продукте.

Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

Я не думаю, что существует лучшее сообщество, чем Starship Troopers для раннего доступа.

Морис: Я нахожу их действительно впечатляющими. Мы участвуем в ролевых играх в Discord, развивая чувство расширения возможностей. Мы не потерпим неуважения ни от кого. Когда вы присоединяетесь к нашим сообществам, мы обеспечиваем безопасную среду для всех. Мы приветствуем конструктивную критику и ожидаем, что она будет высказана внимательно.

Как заядлые геймеры, мы разделяем вашу страсть к различным игровым жанрам. Задача найти игру высшего уровня для покупки — это обычная задача, но не менее труден и трудный процесс ее создания. Я провожу в Discord больше времени, чем следовало бы, из-за моей любви к общению с сообществом и сбору их идей. Возможно, я непреднамеренно раскрыл некоторые будущие функции игры в наших обсуждениях за последний месяц, но другие участники не назвали их таковыми.

Как ярый сторонник нашего процесса разработки игр, я хотел бы поделиться захватывающим примером из нашего прошлого. В версии 0.7 мы представили новое существо, которое на ранней стадии тестирования мы в шутку называли «жуком-бомбардиром». Еще в ноябре прошлого года я намекнул, спросив: «Было бы здорово, если бы у нас была ошибка Timbit?» Поначалу сообщество не совсем вошло в курс дела. Для тех, кто не знает, Timbit — популярный канадский бренд дырок для пончиков. Когда ошибка бомбардира была наконец выпущена, участники начали понимать мою умную отсылку, и последовавшая реакция была бесценной. Такое взаимодействие с нашими фанатами добавит удовольствия и азарта процессу разработки как им, так и нам.

Ранее вы выражали свой энтузиазм по поводу чего-либо, и я считаю, что это первый случай, когда я встречаю кого-то, выражающего признательность всей серии Звездный десант, включая Звездный десант 2.

Морис: Меня очень заинтриговало то, как Звездный десант 2 встряхнул мир как в нашей игре, так и на большом экране. Это принесло новое чувство страха и недоверия с элементом ужаса, который сильно отличался от оригинала. Этот фильм даже вдохновил одного из наших мутаторов под названием Pitch Dark, что вызвало жаркие дебаты в нашем сообществе. И знаете, как говорят – если мнение разделяется 50/50, значит, мы что-то делаем правильно! Не говоря уже о таких героических персонажах, как Дакс, возглавляющий Федерацию. Удивительно, как одно средство массовой информации может столь существенно повлиять на несколько творческих работ.

Ван Дин: Ричард Бёрджи!

Каспер Ван Дин, «Звездный десант: истребление»: разработчики говорят о том, как оставаться верными франшизе

Как большой фанат: В нашу игру мы включили такие элементы, как электрические заборы с разрядами молний, ​​похожие на то, что можно увидеть в некоторых фильмах. Эти дополнения позволили нам легко интегрировать их во франшизу, поскольку они уже устоялись в истории. Одним из примеров является концепция «Предатель Федерации». Хотя некоторые игроки могут быть не знакомы с остальными четырьмя фильмами или игнорировать их, эта функция дает нам возможность расширить ее. В нашей игре дружественный огонь приводит к тому, что вы становитесь предателем, если стреляете в кого-то, и тогда его союзники могут выследить вас и нанести ответный удар. Это наш метод более мягкого решения проблемы грифера: игроку временно запрещается повторно присоединяться к тому же матчу в качестве тимкиллера. Я обожаю все части этой франшизы по разным причинам.

Как геймер, я нахожу это весьма увлекательным. Я слышал много мнений о фильмах, основанных на этой вселенной, и хотя некоторые люди оценили различия, они часто утверждают, что оригинальный фильм не имеет себе равных. Я понимаю это чувство ностальгии, но что меня действительно восхищает, так это тот факт, что эти создатели не идут на какие-либо компромиссы. Они объединяют все элементы, хорошие или плохие, в результате чего получается нечто уникальное и, на мой взгляд, превосходящее все, что мы видели раньше. Они даже представили персонажей и элементы из предыдущих частей, что добавляет сюжетной линии глубины.

Баркер: И это еще не все!

Вопрос: Какими последними мыслями вы хотели бы поделиться?

Ван Дин: Позвольте мне выразить это так: «Добро пожаловать на борт команды Головорезов! Сейчас мяч на вашей площадке. Продолжайте идти, пока вы не выйдете из игры, или я не найду достойную замену».

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-06-14 00:18