Keeper Dev рассказывает о создании мира, похожего на сон, спекулятивной биологии и многом другом

Новая игра Double Fine, Keeper, обещает уникальный опыт для игроков, которым нравятся причудливые и воображаемые миры. Вы исследуете тихий мир, ведомый необычным дуэтом: ходячим маяком и морской птицей. Keeper наверняка станет запоминающимся приключением.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Доступна в Xbox Game Pass с первого дня, *Keeper* – это уникальная приключенческая игра, действие которой разворачивается в странном, безмолвном мире. Игроки будут следовать за живым маяком и застенчивой морской птицей в их путешествии по красивым, похожим на сон пейзажам. Game Rant недавно поговорил с креативным директором Ли Петти об истории игры и о том, как в нее играют. Этот разговор был отредактирован для ясности и краткости.

Keeper Creative Directive рассказывает о создании сюрреалистичного мира без слов.

Game Rant хочет узнать, что делает мир и историю *Keeper* такими уникальными. Какая центральная идея объединяет все его странные и сказочные элементы?

Есть две основные вещи, которыми я хотел поделиться. Во-первых, этот проект действительно рождается из моей личной любви к природе – я люблю походы и походы с рюкзаком, и именно там я много думаю. Особенно во время пандемии я проводил много времени на улице, и это заставило меня задуматься о том, что волновало многих людей: о том, как важно общаться с другими, что означает это общение и как может выглядеть будущее, если человечества не будет – будет ли жизнь по-прежнему стремиться к общению.

В основе своей игра также о дружбе. *Keeper* фокусируется на друзьях, объединяющихся в необычных ситуациях — например, в фантастическом мире — и работающих вместе, чтобы решать проблемы. Это прекрасно показано через центральных персонажей игры, маяк и птицу по имени Twig, и даже формирует основу того, как работают головоломки.

Маяк также показался значимым, потому что игра происходит спустя долгое время после того, как людей не стало, оставив его как реликвию прошлого. Он больше не служит своей первоначальной цели — нет кораблей, которые нужно направлять. Это заставило нас исследовать темы перемен и поиска нового смысла, которые стали центральными для истории игры. По сути, это две основные идеи, которые мы хотели донести.

Game Rant: В какой степени вы бы назвали Keeper «мечтательным»?

Абсолютно! Мы стремимся к чему-то удивительному и неожиданному — мы хотим, чтобы игроки были восхищены и постоянно гадали, что произойдет дальше. Хотя история все еще будет предлагать удовлетворительные концовки и эмоциональную связь с персонажами, она не обязательно будет следовать предсказуемым путям. Чтобы этого достичь, мы создаем атмосферу, похожую на сон, используя различные техники, включая визуальные эффекты, вдохновленные сюрреалистическим искусством. Мы объединяем, казалось бы, не связанные между собой элементы, чтобы создать уникальный и необычный опыт.

Структура игры также играет большую роль. Есть общая цель — достичь вершины, как маяк — но путешествие наполнено случайными встречами, маленькими городами и руинами прошлого. Многие из этих областей открыты для интерпретации. Поскольку в игре нет слов, я часто думаю о них как об отражении внутренних мыслей смотрителя маяка, а не обязательно о физических местах. Мы не говорим об этом игроку напрямую, и существует бесчисленное множество способов понять каждый сегмент. Мне нравится, как игра размывает грань между реальностью и воображением. Это не полностью бессмысленный или сюрреалистический опыт; он поддерживает достаточно связи с физическим миром, чтобы ощущаться как сон.

Game Rant спросил, вероятно ли, что тревожные и странные элементы в *Keeper* потревожат игроков.

Да, я согласен. Интересно, потому что, хотя в ней есть некоторые сходства с жанром ‘уютных’ игр, это определенно не уютная игра. Мы начали называть её ‘Странной, но расслабляющей’ – это странный и запоминающийся опыт, но при этом доступный для многих игроков. В отличие от уютных игр, которые обычно придерживаются узкого диапазона эмоций, *Keeper* действительно отправляет вас на американские горки. У нас есть моменты чистого счастья, но также и тревожные моменты, и этот контраст на самом деле делает радостные моменты еще более впечатляющими.

Помимо главного ‘злодея’ – который скорее похож на целую среду, чем на одно существо – все существа в игре на удивление дружелюбны. Мне было очень интересно исследовать эту идею. Игра бросает вызов типичным дизайнам персонажей; мы часто предполагаем, что большие, колючие или треугольные существа опасны, но здесь это не так. Возможно, это комментарий о том, как видеоигры обычно изображают врагов, или, возможно, просто о том, как наш мозг устроен, чтобы реагировать на определенные формы. Игроки могут сначала почувствовать осторожность, но они быстро обнаружат, что у этих существ есть своя жизнь, заботы и связь с игроком, которая развивается на протяжении всей игры.

Game Rant отметил, что трейлер идеально передает странную и сказочную атмосферу, описанную для игры. Они спросили, что повлияло на визуальный стиль игры и как команда обеспечила, чтобы все различные окружения и существа ощущались едиными и соответствовали этому стилю.

Это действительно хороший вопрос! При разработке форм жизни в этом мире я экспериментировал с идеей гибридизации. Многие из существ не являются строго животными, растениями или минералами – это комбинации органических и неорганических материалов, почти слитых воедино. Это было частично вдохновлено сюрреалистическим искусством, которое часто сочетает в себе неожиданные элементы, и я хотел передать ощущение, что жизнь может существовать во всем, что нас окружает.

На стиль графики сильно повлияло желание создать ощущение, что все сделано вручную. Вместо сборки готовых ассетов наши цифровые художники индивидуально вылепили каждую деталь в мире – каждый камень, каждый маленький объект. Это привело нас к сосредоточению на живописи, потому что картины естественным образом показывают руку художника. Мы хотели передать это органичное, жестикулярное качество на протяжении всей игры, не только во внешнем виде мира и персонажей, но и путем включения видимых мазков кисти, которые смягчают резкие края компьютерной графики. Этот подход придает игре уникальный стиль и создает ощущение, что мир тщательно продуман и личен. Мы считаем, что эта ориентация на человеческий фактор передает ощущение жизни и даже надежды, даже внутри чего-то механического.

Game Rant: Скажете ли вы, что в Keeper есть элемент «спекулятивной биологии»?

Я наткнулся на несколько подобных вещей, на самом деле. Несколько лет назад я посмотрел фильм под названием *Fantastic Fungi*, который был действительно интересным. Он был посвящен грибам и тому, как они связаны через сеть под названием мицелий. В фильме объяснялось, как различные растения и организмы могут использовать эту сеть для обмена питательными веществами – было увлекательно узнать, как разные виды могут помогать друг другу таким образом.

Я также читал книги, такие как *After Man*, которые были очень заставляющим задуматься взглядом на науку. Они напомнили мне старинные викторианские иллюстрации животных – они были прекрасно выполнены, но часто явно нарисованы художниками, которые никогда не *видели* животных, которых они изображали. Я помню одного жирафа, который больше напоминал собаку с очень длинной шеей! Я нашел эту идею увлекательной – взять что-то знакомое и переосмыслить это странным, почти нелогичным образом. Мы много исследовали эту концепцию при разработке персонажей нашей игры. Например, в первом уровне есть живые камни с необычными ногами, похожими на страусиные. У нас также есть персонажи, похожие на ходячие клубни или фрукты, и гигантское дерево, которому не хватает трех синих камней в форме глаз, которые игрок должен найти и вернуть, чтобы помочь дереву. Это определенно больше об воображаемых спекуляциях – своего рода лихорадочном сне – чем о строгой биологической точности.

Хранитель и его персонажи

Game Rant спрашивает: У персонажа маяка в *Keeper* удивительно сильная личность, учитывая, что это не традиционный персонаж. Не могли бы вы рассказать о том, как вы его разработали и как пришли к финальному дизайну?

С самого начала мы знали, что эта игра будет отличаться. Мы сказали аниматорам, что не собираемся полагаться на какие-либо произносимые слова – никакого диалога вообще! Поэтому задача состояла в том, чтобы заставить игроков установить связь с этим маяком и этой маленькой птичкой. Мы разработали птичку так, чтобы она была немного более знакомой, чем-то, с чем люди могли бы легко установить эмоциональную связь, чтобы помочь им заботиться о маяке. Когда мы только начали строить маяк, мы потратили кучу времени на эксперименты с его дизайном – например, насколько большим сделать основание по сравнению с башней и сколько показать фактического устройства линзы Френеля. Мы действительно хотели добиться правильного масштаба и механики.

Итак, мы начали с базовой идеи о том, как мы хотим, чтобы этот персонаж двигался, но мы много раз ее меняли! Одна из самых крутых вещей, которые мы сделали, — это сделали тело менее твердым, чем вы могли бы ожидать. Мы, по сути, создали три основные области, где оно могло сгибаться и изгибаться. Внешняя оболочка разбита, что позволяет ей двигаться более органично, и мы заполнили промежутки чем-то, похожим на камень. Даже несмотря на то, что она все еще довольно прочная, эти сломанные участки дают ей точки, где она может сильно сгибаться и изгибаться, создавая эти крутые ‘C’-образные формы во время движения. Что касается света, мы не стали стремиться к сверхреалистичной науке. Линзы маяков сильно различаются, и я нашел старую фотографию одной из них, которая была немного необычной — она фокусировала свет только на одной стороне. Большинство линз предназначены для свечения во всех направлениях с помощью отражателей, но поскольку мы хотели, чтобы свет был центральной частью игрового процесса, мы решили сделать так, чтобы он работал больше как прожектор. Это просто подходило для того, к чему мы стремились!

Мы создали специальную линзу и быстро поняли, что хотим иметь возможность фокусироваться на деталях — как во время кат-сцен, так и во время исследования игрового мира. Мы хотели, чтобы это казалось естественным, а не преувеличенным. Поэтому мы модифицировали металлическую конструкцию, поддерживающую линзу, позволив некоторым ее частям двигаться, почти как выразительные брови. Удивительно, сколько эмоций наши аниматоры могли передать с помощью такого простого инструмента. Это действительно подчеркивает их навыки таким образом, который отличается, скажем, от визуального художника. Они мастера использования ограниченных ресурсов для создания убедительных персонажей и чувств. Я очень горжусь их работой. Во время плейтестинга мы были удивлены, обнаружив, что игроки действительно беспокоились о маяке, даже на ранних стадиях разработки. Это дало нам понять, что мы движемся в правильном направлении.

Game Rant спросил: Что побудило разработчиков включить Твига, морскую птицу и сопротагониста *Keeper*, в игру? Как Твиг способствует сюжету и игровому опыту?

Игра начинается с того, что Твиг бежит от Истления, которое не является одним монстром, а опасной, распространяющейся силой, состоящей из множества существ. Оно проявляется либо как переплетённые колючие заросли, либо как вращающаяся масса тёмно-фиолетовых существ, и Твигу нужно спастись. Во время побега Твиг врезается в маяк, случайно включая его. К счастью, свет маяка может победить Истление, давая Твигу причину остаться и сражаться.

Твиг и маяк развивают близкие отношения на протяжении всей игры, проводя почти всё время вместе. Игра начинается с того, что Твиг отделён от своего стада, что заставляет игроков ожидать, что они в конечном итоге воссоединятся. Однако Твиг и маяк быстро становятся друзьями. Это уникально, потому что маяк не может общаться традиционным способом, в то время как Твиг может. Игроки могут использовать специальную кнопку, чтобы Твиг издавал звуки и жесты, как для развлечения, так и для взаимодействия с другими существами, которые часто реагируют. Это подчёркивает способность Твига взаимодействовать с миром способом, который маяк не может. Твиг также может летать и манипулировать объектами, до которых маяк не может дотянуться, и они должны объединять свои способности, чтобы решать головоломки – каждый из них предлагает то, чего не хватает другому.

На протяжении всей игры вы заметите, что Твиг испытывает моменты колебаний и страха, особенно в тёмных местах. Это отражается в его анимации и звуках, которые меняются, когда он находится внутри или в затенённых областях – он, как правило, прижимается к маяку в поисках утешения. Интересно, что сам маяк представляет собой безопасность и не боится темноты, создавая приятный контраст и показывая, как два персонажа дополняют друг друга по мере развития истории.

История без слов

Game Rant задается вопросом, будет ли игра *Keeper* опираться на детальный сюжет и сеттинг, чтобы иметь смысл, или же её визуальные образы должны восприниматься как символы и метафоры вместо этого.

Это, по сути, сочетание нескольких факторов. Мы создали историю с ощущением завершённости, поэтому вы в целом поймёте, через что проходят персонажи. Но мы не хотели давать все ответы; история призвана быть открытой для интерпретаций. Мы надеемся, что люди смогут связать её со своей жизнью и взглядами, находя смысл, который отзовётся в них лично.

Всё в *Keeper* имеет свою цель. Чисто случайные события обычно быстро теряют внимание людей — большинство предпочитает какую-то структуру. Мы стремились к этому балансу, и, избегая произнесённых слов, мы создали более таинственный и открытый опыт. Однако установленная предыстория всё же есть. На протяжении всей игры вы можете находить сломанные скульптуры под названием Glyphs. Маяк может восстанавливать эти Glyphs светом, раскрывая изображения, которые намекают на историю острова и прошлые события. Хотя прямого текста нет, эти изображения собирают воедино историю.

Я надеюсь, что игроки в целом поймут основные идеи игры — чувства, атмосферу и общее настроение. Однако я ожидаю, что некоторые детали будут открыты для индивидуальной интерпретации, и мне интересно увидеть, что подумают разные люди. Именно это я люблю в искусстве — делиться опытом и слышать другие точки зрения. В конечном счёте, мы хотим создать игру, которая была бы одновременно значимой и позволяла бы личное понимание.

Game Rant спросил: Маркетинг этой игры подчёркивает, что это «история, рассказанная без слов». Было ли решение отказаться от диалогов принято на ранней стадии разработки, и насколько сложно было создать повествование, не используя ни устную, ни письменную речь?

Double Fine известна играми с богатыми историями и большим количеством диалогов, что всегда мне нравилось. Для меня вдохновение для этой конкретной игры действительно началось во время пандемии. Тогда в мире царила странная тишина, несмотря на то, что для многих всё было сложно. Я хотел передать это ощущение и сосредоточиться на создании сильной атмосферы с помощью визуальных эффектов и звука – музыка и звуковые эффекты играют в этом большую роль. Идея заключалась в том, что если один из органов чувств ослаблен, другие становятся более интенсивными. Намеренно не перегружая игрока чтением, я надеялся создать более захватывающий и эмоциональный опыт.

Многие игры не смогли бы функционировать таким образом, но мы специально построили нашу именно так. Мы не хотели, чтобы головоломки были слишком сложными, поэтому избегали таких вещей, как подсказки, точки маршрута или маркеры миссий. Вы не можете проиграть или потерпеть неудачу, что позволяет интересно исследовать и экспериментировать, не сосредотачиваясь на навыках или превращая это в игру о могуществе. Я считаю, что этот дизайн хорошо сочетается с тем, что в игре полностью отсутствует речь. Взять такую игру, как *Brutal Legend*, и просто убрать весь текст не сработало бы; она слишком сильно опирается на повествование. Это был определенно сложный процесс.

На ранних этапах разработки мы приняли важное решение: никакого диалога. Я определенно экспериментировал с этим поначалу, даже пытаясь выяснить, как маяк сам может ‘говорить’ с помощью слов. Но честно говоря, я очень рад, что мы отказались от этой идеи. Есть и другие игры, которые не используют диалоги, но я думаю, что это действительно отличает *Keeper* от других. Это придает игре почти медитативное качество, даже когда всё становится напряженным. Это ключевая часть того, что делает игру таким уникальным опытом.

[END]

Смотрите также

2025-10-14 21:14