Кодзима по-прежнему предсказывает будущее: поскольку видеоигры ведут войну за время, Death Stranding 2 уже предсказала их опасности.

Хидео Кодзима, подобно шоу The Simpsons, обладает удивительной способностью предвидеть события реального мира. Его игры Metal Gear точно предсказывали такие вещи, как дипфейки на основе искусственного интеллекта, прокси-войны и видеоконференции. Его игра Death Stranding изображала закрытые Соединенные Штаты, что жутко перекликалось с реальностью пандемии COVID-19 всего через несколько месяцев после ее выхода. Теперь, похоже, Death Stranding 2 также могла предсказать событие, которое произошло в течение года после выхода игры, хотя связь и не сразу очевидна.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Недавно Мэтт Бути из Xbox поговорил с The New York Times о потенциальном переносе оригинальной Halo: Combat Evolved на PlayStation 5. Он подчеркнул, что традиционные «консольные войны» закончились, и это больше не беспокоит Microsoft. Вместо этого Microsoft видит своих главных конкурентов в таких вещах, как TikTok и фильмы. Хотя некоторым эта идея кажется странной, это на самом деле очень верно. Sony, Nintendo и все разработчики игр – даже независимые – борются за одно и то же: время людей. Все формы развлечений, от игр до социальных сетей и фильмов, зависят от захвата этого ограниченного ресурса. Грядущая игра Death Stranding 2 на самом деле демонстрирует эту борьбу за внимание, показывая, насколько доминирующими стали социальные сети в захвате времени людей.

Спойлеры для Death Stranding 2 впереди

Почему время — ценный ресурс

Прежде чем обсуждать, что Death Stranding 2 говорит об этом, давайте проясним, как мы думаем о времени. Некоторые утверждают, что Xbox не конкурирует с социальными сетями, и хотя это может быть правдой с технологической или доступности точки зрения, реальная конкуренция — за время игроков. Рассмотрите жанр battle royale — игры, такие как Apex Legends, Call of Duty: Warzone и Fortnite доминировали годами, что делало невероятно сложным успех для других, и популярность жанра сейчас снижается. Это связано с тем, что эти игры захватили так много доступного времени игроков. Live-service игры работают хорошо, когда успешны, потому что они надежно удерживают игроков и генерируют значительный доход. Именно поэтому Sony первоначально планировала выпустить десять live-service игр к 2026 году — план, который не казался реалистичным, поскольку у большинства игроков просто нет времени играть более чем в одну или две из этих игр, если вообще есть.

Борьба за внимание людей — это не только про деньги, но и про время. Хотя всегда существовали другие способы провести свободное время — выйти на улицу, посмотреть фильмы или пообщаться — появились новые конкуренты. Социальные сети, особенно после пандемии, захватывают все больше и больше этого времени. Платформы, такие как TikTok, созданы так, чтобы вызывать привыкание, быть недорогими в использовании и невероятно персонализированными. Подумайте о странице TikTok «Для вас» как об видеоигре, разработанной специально для вас, постоянно адаптирующейся к вашим интересам и даже настроению. В то время как игрокам обычно приходится управлять своими собственными эмоциональными реакциями в игре, TikTok преуспевает в понимании и удовлетворении ваших текущих чувств. Немного тревожно думать о том, как алгоритмы все больше контролируют наш опыт, и мы охотно предоставляем им все больше и больше данных. Кажется, что видеоигры находятся на грани освоения этих алгоритмов, потенциально становясь такими же персонализированными и захватывающими, как TikTok, но такая игра может быть не тем, чего действительно хочет кто-либо.

Отбросив любые чрезмерно пессимистичные взгляды, социальные сети отнимают время, которое люди раньше тратили на игры, и это самая большая угроза, с которой сталкивается индустрия. С добавлением проблем, связанных с ИИ в играх, и многочисленными другими факторами, индустрия находится под постоянным давлением со всех сторон.

Мир Death Stranding 2 более связан и более одинок.

Вопрос «Стоило ли нам устанавливать связь?» в Death Stranding 2 кажется простым, но он погружается в потенциальные проблемы мира, который слишком связан. В начале игры игроки обнаруживают, что президента заменили, и теперь властью управляет новая система, работающая на алгоритме. Этот алгоритм решает, кто возглавляет Соединенные Штаты и, возможно, весь свободный мир. На протяжении всей игры кажется, что расширение на Австралию связано с тем, что UCA стремится к большей власти – логичное предположение, учитывая происходящие секретные события. Однако истинная цель гораздо более тревожная: алгоритм пытается предотвратить возможность покинуть кому-либо свои назначенные области.

Цель состоит в том, чтобы предотвратить исчезновение человечества, но решение кажется опасным компромиссом: мир, полностью управляемый алгоритмом. Если всё контролируется, о чём будут думать или чем интересоваться люди, кроме того, что им показывает алгоритм? APAS, в своей попытке спасти нас, по сути, контролирует само время через этот алгоритм. Если бы это была компания, она бы наживалась на том, чтобы держать всех в зависимом состоянии. Это похоже на то, как мы проводим время в социальных сетях. Подобно тому, как Сэм соединил UCA и Австралию, социальные сети связывают нас с миром. И как этот контролирующий алгоритм, алгоритмы современных социальных сетей разработаны для максимального увеличения времени, которое мы проводим на этих платформах. Такие вещи, как тренды TikTok, приятны, и я не хочу казаться пессимистом, но параллели между APAS и этими алгоритмами поразительны.

Лайки – это валюта.

То, как игроки сотрудничают в Death Stranding 2 – строя структуры и поддерживая друг друга – отражает то, как социальные сети могли бы быть действительно полезными. Хотя алгоритмы могут оказывать положительное влияние, всегда существует опасность того, что всё превратится в чисто обмен. В игре используются «лайки», чтобы показать прогресс, но, как и в реальной жизни, они на самом деле не нужны. Соблазнительно искать это положительное чувство от получения или дарения лайков – мы по природе запрограммированы наслаждаться этим взаимодействием. Однако это может легко превратить искреннее взаимодействие в нечто транзакционное и даже вредное, поскольку действия, мотивированные лайками, часто могут иметь непредвиденные последствия. Игра эффективно показывает, как социальные сети могут поощрять такое поведение, как стремление к вовлечению, создание возмущения, бесконечная прокрутка плохих новостей и все другие странные привычки, связанные с онлайн-платформами.

Higgs — интернет-тролль.

В Death Stranding 2 возвращение Хиггса вызвано желанием мести. Он застрял на Пляже десятилетиями и винит Сэма, что подпитывает его план вызвать ещё одно Последнее Соединение и, по сути, положить конец миру. Однако Хиггс представляет собой нечто большее, чем просто личную ненависть; он воплощает силу, противостоящую контролю над временем. В то время как APAS, алгоритм, стремится контролировать как можно больше времени, Хиггс подобен троллю, который просто хочет потерять время, движимый чистым нигилизмом. Он одержим Сэмом, подвергая его пыткам и отнимая у него, потому что Сэм обладает уникальной устойчивостью. Его безумие проявляется в Пляже – цифровом мире, похожем на Облако, представляющем как связь, так и потенциальное вечное место содержания – по сути, это отражение того, как приложения связывают нас с миром и могут в конечном итоге поглотить наше время.

Интернет-тролли процветают, провоцируя реакции, задевая за живое и пытаясь контролировать вас. Хиггс, в Death Stranding 2, является одним из таких троллей – он намеренно создает хаос и ничего не вносит положительного, несмотря на свою высокую связанность. Игра позволяет игрокам помогать друг другу, строя мосты и делясь ресурсами, и Хиггс мог бы сделать то же самое. Хотя события первой Death Stranding могли усугубить его проблемы, это не оправдывает его поведение. Он был изолирован, несмотря на то, что жил в связанном мире, и в конечном итоге ему нужно найти способ исцелиться и измениться.

Death Stranding 2 показывает мир, где связи, такие как социальные сети, доминируют над вашим временем.

APAS пытается занять как можно больше вашего времени, в то время как Хиггс похож на тролля из социальных сетей, который просто стремится потратить ваше время без какой-либо реальной цели.

По сути, Death Stranding 2 представляет будущее, где социальная сеть (Chiral Network) невероятно быстра и распространена, но в конечном итоге лишена искренней эмоциональной глубины. Хотя она связывает всех в глобальном масштабе, люди все еще чувствуют себя одинокими и оторванными. Даже со всеми его связями до отъезда в Австралию, Сэм страдает от депрессии, что говорит о том, что просто быть подключенным недостаточно. То, что действительно помогает ему исцелиться, — это активно присутствовать для других, оказывать поддержку и оказывать положительное влияние. Кроме того, система APAS воплощает алгоритм, который контролирует это соединение, удерживая людей в изоляции, несмотря на их присутствие в сети, а Хиггс активно пытается все разрушить. Death Stranding иллюстрирует, как связи могут принести пользу сообществам, но также предостерегает нас о потенциальных опасностях чрезмерной зависимости от них — APAS и Хиггс служат предупреждением об этих опасностях.

В Death Stranding 2, Хидео Кодзима представляет будущее, которое кажется все более реальным – мир, где игровые компании борются за наше внимание. Приложения, такие как TikTok, доминируют во времени людей, что является серьезной проблемой для игр. Игра подчеркивает, как цифровое соединение на самом деле может быть изолирующим и подавляющим, когда лайки и уведомления часто становятся важнее реального человеческого общения. Само время представлено как нечто, контролируемое могущественными силами. Однако игра предлагает ценный урок: будьте внимательны к тому, как вы проводите свое время и с кем вы им делитесь. Не позволяйте алгоритмам диктовать ваш выбор, даже если это означает отказ от видеоигр.

Смотрите также

2025-11-20 20:35