Koira Dev рассказывает о связи со щенком, работе с контрастом и многом другом

Koira Dev рассказывает о связи со щенком, работе с контрастом и многом другом

Как опытный разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я не могу не быть очарован глубокой глубиной и эмоциональным резонансом, которые Ванхове и Лега вложили в Koira. Их подход к повествованию не только уникален, но и удивительно эффективен: контраст используется как мощный инструмент, вызывающий сильные эмоции у игрока.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Несмотря на то, что в 2024 году еще есть несколько интересных релизов, поскольку год постепенно подходит к концу, некоторые игры 2025 года сами по себе вызывают интерес игроков. Среди предстоящих релизов следующего года — Koira — уникальное бестекстовое приключение, выпущенное Don’t Nod Entertainment. История, которую он рассказывает, проста, но прекрасна: история игрока, заблудившегося в лесу со щенком.

Во время Gamescom Game Rant побеседовал с креативным директором студии Tolima Беном Легой и ведущим разработчиком игр Сандером Ванхове, обсудив их ожидания, реакцию на недавно представленную демо-версию и преимущества принятия более упрощенного стиля в Koira (который был отредактирован для ясность и краткость).

Неопределенный мир, который Лега и Ванхове хотят разделить

О: Несмотря на то, что Койра до сих пор кажется приятной игрой, есть одно беспокойство, которое все разделяют по поводу игр такого типа: будет ли в конце концов со щенком все в порядке?

Как преданный поклонник, я хотел бы поделиться своим мнением об этом увлекательном произведении. С самого начала нашей целью было создать опыт, который вызвал бы смесь эмоций — тонкий баланс между сладким и горьким. Речь идет не только о том, чтобы подвергнуть опасности собачьего персонажа, но и о том, что он черпает вдохновение из таких кинематографических шедевров, как Принцесса Мононоке и Король пересмешника. Нашей целью было создать историю, которая продемонстрировала бы как невинные, так и очаровательные моменты, сочетающиеся с более глубокой и глубокой темой.

Вместо того, чтобы создавать что-то столь же беззаботное, как «Мой маленький пони», или чрезвычайно мрачный мрачный ужас, нашей целью было разработать повествование, отражающее сложности реальной жизни, охватывающее как ее триумфы, так и невзгоды, и именно это мы и стремились изобразить. в нашей истории.

Вопрос: какие доводы привели к выбору в цветовой схеме игры только четырех-пяти цветов в начале проекта?

Дизайнер: С самого начала мы сознательно выбрали ограниченную цветовую схему в нашем дизайне. Этот визуальный аспект был одним из первых элементов, которые мы выбрали. Преимущество этого минималистского подхода к цветам заключается в том, что он создает гораздо более впечатляющее изображение. Это придает дизайну уникальный, легко узнаваемый характер, который часто встречается в дизайне плакатов, где используются только два, три или четыре основных цвета. Например, многие голливудские плакаты отдают предпочтение оранжевым и синим тонам; вы найдете множество фильмов, в которых используется эта цветовая комбинация.

Как геймер, я стремился создать атмосферу, отражающую ту сказку, которую я представлял, атмосферу, в которой мрачность зимы и ее монохромная палитра были очевидны, но в то же время переплетались с сияющим сиянием красных и мягкими оттенками пастели, символизируя слабую надежду и надежду. радость, которую приносит свет.

Взглянув на игровой мир Койры, вы заметите богатое разнообразие цветовых тонов. Есть камни, склоняющиеся к голубым оттенкам, но иногда появляются и всплески бирюзы. Даже в заснеженных лесах множество цветов меняется с каждым мгновением и вашей игровой радостью, добавляя еще больше яркости вашему опыту.

Как геймер, я определенно могу заметить, что эта игра не только о цветовом контрасте, но и глубже погружается в царство света и тени. Не могли бы вы подробнее рассказать, как эти элементы влияют на общий игровой процесс?

По сути, Койра представляет собой значительный контраст. Речь идет не только о разнице между светлыми и темными визуальными эффектами; мы также манипулируем эмоциями. Радость представлена ​​светом в моменты воодушевления, а тайна или напряжение передаются через темноту. Более того, мы стремимся создать атмосферу, сочетающую в себе чувство безопасности с намеком на опасность или неуверенность – горько-сладкое чувство. По сути, мы ценим контраст и стремимся включить его в общий тон Koira.

О: Я был бы рад обсудить концепцию создания загадочного леса Койры в целом. Повлияли ли какие-либо конкретные рекомендации на дизайн леса?

В игре лес выступает главным противником. В этом сеттинге вы управляете персонажем, и ваше взаимодействие с маленькой собакой имеет решающее значение для сюжетной линии. Игра в первую очередь вращается вокруг развития их связи. Хотя текст не используется широко, игроку предлагается сделать много выводов о персонажах, их путешествии и их мотивах в этой лесной среде. Подробности того, кто они, куда они направляются и почему они туда направляются, остаются неясными.

Мы хотели подчеркнуть таинственную атмосферу леса, в нем есть какой-то волшебный элемент. Вы встретите статуи, которые могут изменить окружающую среду. Это действительно то, что мы хотели подогреть интерес игрока и заставить его гадать по мере продвижения по сюжету. Третья большая тема, которую вы встретите в демо-версии, — это уровень опасности и напряжения, потому что по мере продвижения персонажей к своей цели их преследуют охотники. Похоже, они проявляют особый интерес к щенку и пытаются его похитить.

Трио трех ингредиентов — дружба, тайна и опасность — действительно создают эту уникальную алхимию, которая делает ее идеальной.

Koira Dev рассказывает о связи со щенком, работе с контрастом и многом другом

О: В нашей дискуссии вы отметили, что развитие связи со щенком является одним из ключевых аспектов. Есть разные способы взаимодействия с ним, например, пение под него… Не могли бы вы рассказать, как мы могли бы перевести такую ​​важную вещь, как установление связи со щенком, в игровую механику?

Абсолютно. Игра предлагает множество возможностей для взаимодействия с собакой, например, вместе наблюдать за облаками, играть в апорт или бросать снежки. Эти примеры включены намеренно, поскольку они отражают суть построения дружбы с собакой. Если бы собака была здесь исключительно для того, чтобы помогать в решении головоломок, она служила бы только утилитарной цели. Вместо этого мы хотим, чтобы игроки наслаждались этими моментами и создавали свою уникальную связь с собакой, позволяя им представить свою собственную историю.

Это одна из причин, по которой мы также решили не включать в игру текст — это был дизайнерский выбор с самого начала, но он позволяет игроку заполнять пробелы и проецировать то, что он хочет видеть в отношениях с собакой.

Проблемы и преимущества минималистского дизайна в играх

Вопрос: Что вы можете рассказать мне о звуковом дизайне Койры?

В нашем проекте звук был неотъемлемым с самого начала. На этапе прототипирования я сотрудничал с Реджинальдом Ноу, который отвечает за всю музыку в игре. Он умело задал тон и повествование происходящего, создав мрачные, но гармоничные композиции, которые значительно усилили настроение и суть некоторых ключевых моментов в истории Койры.

В нашей игре, поскольку нет текста для диалога или повествования, мы в значительной степени полагаемся на музыку, чтобы передать эмоции и рассказать достоверную историю. Музыка подчеркивает ключевые эмоциональные моменты на экране и помогает сделать игру более захватывающей. В более тихие моменты наше внимание смещается на создание реалистичной лесной атмосферы со звуками, такими как хруст снега под ногами, шелест ветра, проходящий сквозь ветки, и так далее. Мы стремимся сделать лес живым и отзывчивым. По мере продвижения в игре, между музыкальными разделами и интенсивными эмоциональными сценами, вы будете сталкиваться с различными взаимодействиями с миром, которые будут издавать звуки, усиливающие ваше погружение.

В этой творческой обстановке различные элементы природы, такие как цветы, грибы и даже птицы, превращаются в инструменты, издающие музыку во время вашей прогулки. Интересно, что два главных героя в этом сценарии олицетворены музыкальными инструментами — главный герой напоминает флейту, а собака — гармонь. Когда вы путешествуете по лесу и разговариваете со своим четвероногим компаньоном, окружающая вас музыка реагирует музыкально, создавая гармоничный ансамбль звуков, отражающий ваше взаимодействие с миром.

О: Похоже, что простота была вашей целью при создании игры. Можете ли вы поделиться некоторыми преимуществами, которые, по вашему мнению, дает этот простой подход для Koira в целом?

Ванхове считает, что это дает несколько преимуществ. Во-первых, поскольку в ней нет текста, каждый человек может понять и интерпретировать историю в соответствии со своей собственной точкой зрения. Во-вторых, благодаря минималистичному дизайну для понимания игры требуется меньше культурного контекста, что делает ее универсально доступной. В-третьих, из-за отсутствия текста мы стремимся максимально эффективно направлять игрока, что было сложной задачей, но я считаю, что нам удалось познакомить игроков со всей игрой, не указывая им явно, какие кнопки нажимать или задачи выполнять. .

Конечно, дело не только в тексте; одно изображение может передать больше, чем тысяча написанных слов. В частности, есть мелодия музыки, визуальная динамика анимации и повествовательный ход игрового процесса. Итак, если мы считаем, что каждое изображение эквивалентно примерно четырем тысячам слов, это дает нам представление о том, насколько богато содержание, верно? Я считаю, что это многое проясняет.

О: Что было основным препятствием при разработке игры без текстовых руководств? По сути, вы вкратце затронули трудности в этой области, но не могли бы вы остановиться на самой существенной?

Лега: Сами уроки [СМЕЕТСЯ].

Чтобы сделать наши системы удобными для пользователя, мы стремились разработать упрощенный интерфейс, в то же время гарантируя, что пользователи знакомы со всеми его функциями. Мы выбрали стратегически расположенные кнопки в качестве подсказок и отображали их во время начального взаимодействия. Наша цель — создать среду, которая побуждает игроков естественным образом взаимодействовать с ней, делая процесс интуитивно понятным.

Вопрос: Завершается ли демонстрация напряженным моментом? Что касается дальнейших сюрпризов в Койре, сколько еще могут ожидать игроки?

Наша цель — сделать игру наполненной множеством сюрпризов, и мы разработали ее так, чтобы игроки могли пройти ее за одну длинную сессию. Демо-версия предлагает лишь почувствовать вкус этого полного опыта, который мы представляем как эмоциональные американские горки, захватывающие игрока от начала до конца. Вы уже можете увидеть это в демоверсии с различными моментами, такими как связь, исследование и напряжение с охотниками. Мы стремимся сохранить эти элементы на протяжении всей игры, чтобы продвигать историю, и в то же время держать игрока заинтригованным, оставляя некоторые вещи нерешенными.

После первой встречи демонстрационного персонажа и охотников вас ждет еще более захватывающий контент, который можно испытать на протяжении всей остальной игры, так что обязательно попробуйте!

В: Можете ли вы мне что-нибудь рассказать об охотниках как о существе?

В игре, которую мы создали: Мы стремились создать историю, которая больше напоминала бы увлекательную историю, за которой каждому было бы легко следовать. Основное внимание уделяется динамике характера, особенно связи, которую вы формируете с собакой и охотниками, которые пытаются вас преследовать. Повествование вращается вокруг этого трио и их взаимодействия, сохраняя при этом нашу мифическую тему. Без текста мы также включили более богатый слой символики.

В нашей истории охотники играют значительную роль как нарушители спокойствия в лесу. Они привносят насилие и создают тревожную атмосферу, постоянно скрываясь вокруг, делая невозможным установление мира. Из-за их непредсказуемого присутствия лес приобретает решающее значение — это место, где вы никогда не сможете чувствовать себя в полной безопасности, потому что они могут спрятаться где угодно.

Изначально фигуры в нашей работе возвышаются над главными персонажами аниме «Койра». Эти загадочные существа часто окутаны туманом и одеждами, а их большие шляпы создают зловещий вид, который постоянно закрывает им глаза. Это постоянное угрожающее поведение было намеренно создано для того, чтобы создать вокруг них ощущение двусмысленности и тайны, согласуясь с нашим видением их символического представления в повествовании.

По вашему мнению, отношения между главным героем и охотниками аналогичны контрасту, который мы ранее обсуждали между главным героем и щенком?

Конечно!

В нашем изображении мы стремимся подчеркнуть контраст между очаровательной крошечной собакой и ее владельцем – высокими охотниками, лишенными очарования. Мы намеренно пытаемся усилить это несоответствие в нашей презентации.

Koira Dev рассказывает о связи со щенком, работе с контрастом и многом другом

Вопрос: Насколько значимой вы считаете природу в повествовании в целом, учитывая, что мы фокусируемся на различных животных?

В этой игре центральная среда, через которую перемещаются игроки, является не просто фоном, но и служит основой истории. В повествовании основное внимание уделяется взаимоотношениям между персонажами. Поскольку персонаж взаимодействует со всем, что его окружает, значительную роль играет лес и его сезонные изменения. Например, зимой лес становится суровым полем боя из-за экстремальных погодных условий, таких как холод и ветер. Нехватка продовольствия в сочетании с многочисленными опасностями усугубляет проблему. По сути, персонажи естественным образом борются с природой.

Уточним: охотники не могут избежать пребывания в лесу, что делает его первым противником в игре. По сути, лес представляет собой сложный персонаж – ни вполне добрый, ни злой. Напротив, это источник волшебства и опасности, предлагающий как магию, так и потенциальную опасность.

Поступили ли какие-либо немедленные отклики или отзывы о демо-версии, учитывая ее недавний выпуск?

Абсолютно! Реакция была исключительно положительной. Люди, которые это пробовали, не могут насытиться общением со щенком. На стенде Gamescom мы тоже заметили эту тенденцию. Игроки поглощены 30-минутной демо-версией и уходят с улыбками на лицах, часто выражая восторг или даже небольшой шок по поводу финала, который намеренно задуман именно таким, так что все в порядке.

Как страстный фанат, я не могу не задаться вопросом, что нас ждет впереди в полной версии Koira, учитывая те дразнящие моменты, которые нам предлагались до сих пор. Хотя душевная связь между персонажем и его пушистым спутником, безусловно, привлекла наше внимание, вполне естественно, что игроки возлагают большие надежды на это. Итак, если бы я размышлял, я бы сказал, что игрокам следует ожидать богатого, увлекательного повествования, тщательно продуманной игровой механики и, возможно, даже некоторых неожиданных поворотов на этом пути. В конце концов, Koira обещает быть больше, чем просто игра о персонаже и его собаке; это захватывающий опыт, в который нам не терпится погрузиться!

Lega: Я считаю, что демо-версия дает представление о том, чего вы можете ожидать от Koira; он представляет собой отличную иллюстрацию различных эмоций и элементов игрового процесса, с которыми вы столкнетесь. Это справедливое представление, поэтому, если людям понравится демо-версия, я уверен, что они оценят всю игру. Полная версия игры предлагает больше по мере развития сюжета, поэтому, если демоверсия — это всего лишь представление о том, что будет дальше, то во всем приключении еще есть что раскрыть.

[КОНЕЦ]

Койра находится в разработке.

Смотрите также

2024-09-02 19:56