
Размышляя о том, что нам удалось узнать на данный момент, становится очевидным, что Dying Light: The Beast был не просто обычным ответвлением. По сути, уровень преданности, креативности и инвестиций, вложенных в эту игру, кажется почти беспрецедентным для проекта, который не был назван Dying Light 3: The Beast. Чтобы еще больше расширить границы возможного, Techland сотрудничали с признанными ветеранами индустрии, такими как Kojima Productions, гарантируя, что Dying Light: The Beast будет поистине новаторским.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналКак преданный поклонник, я рад поделиться захватывающими новостями о нашей любимой игре, Умирающий Свет. В беседе с Game Rant, директор франшизы, Тымон Смектала, сообщил, что Умирающий Свет: Зверь совершит значительный скачок в своей графике. Это не просто изменение, а скорее гигантский шаг вперед благодаря улучшениям движка Techland.
Лучшая часть? Хидэки Сасаки, технический арт-директор из Kojima Productions, одолжил свой опыт этому проекту. Обладая портфолио, включающим одни из самых визуально ошеломляющих игр последнего десятилетия, его участие обещает поднять визуальный стандарт Умирающего Света, возможно, повысив наши ожидания от того, что мы можем ожидать от серии с точки зрения графики. Сохраняя свои корни от первого лица, вклад Сасаки может ознаменовать новую эру визуального великолепия для Умирающего Света.
Kojima Productions принимала участие в создании визуальных эффектов для Dying Light: The Beast.
В предыдущих заявлениях Techland называла «Dying Light: The Beast» следующей крупной частью серии Dying Light, позиционируя её как третью основную игру франшизы. Эта формулировка подразумевает определенные ожидания относительно стиля и качества игры, а также дает представление о пути разработки, который прошла Techland, чтобы достичь этой точки.
В ответ на вопрос о скрытом смысле комментария о ‘Dying Light: The Beast’ и процессе его создания, Смектала ответил следующим образом:
Когда его спросили о реальном влиянии конкретного замечания, касающегося ‘Dying Light: The Beast’, и о том, как оно повлияло на разработку, Смектала объяснил:
При обращении к Смектале с вопросом о настоящем посыле определенного высказывания относительно ‘Dying Light: The Beast’ и его создания, он поделился своими мыслями следующим образом:
В этом проекте мы приложили все усилия, не жалея ни сил, ни ресурсов. Мы расширяем границы возможного с помощью наших кинематографических роликов, вкладываем значительные средства в каждую функцию и действительно испытываем пределы наших технологий. Особенно я рад визуальной составляющей – обновленная версия C-Engine позволила нам улучшить освещение, рендеринг и потоковую передачу до уровней, которых мы не достигли ранее. Просто посмотрите на сравнение между Dying Light: The Beast и Dying Light 2: Stay Human – улучшение плотности сцен и реализма поразительно.
Серия Dying Light неизменно демонстрировала потрясающую графику, где освещение и анимация играют значительную роль в её визуальном мастерстве. Важной частью волнения, которое дарит Dying Light, является то, что происходит, когда наступает темнота, поскольку игрокам предстоит перемещаться по открытому миру, кишащему зараженными, которые не проявляют избирательности. Чтобы усилить напряжение этого приключения, зомби должны казаться угрожающими, действовать реалистично и спонтанно реагировать на действия игрока. Хотя эти последовательности были драматичными, они в основном разворачиваются от первого лица, изнутри игры.
Новые графические возможности в Dying Light: The Beast
В Dying Light: The Beast, Techland экспериментирует с более развернутым использованием кат-сцен. Это отход от привычного стиля для серии, поскольку Dying Light никогда не делал сильный акцент на кат-сценах, особенно в плане традиционных, кинематографичных постановок.
В игре *Dying Light: The Beast* вид от первого лица уже кажется значительным визуальным улучшением, судя по первым кадрам. Однако, с повышенным вниманием к кинематографическим вставкам, появляется потенциал для большего повествования и больше возможностей для Techland продемонстрировать свои графические возможности. Именно здесь в дело вступает Kojima Productions, как подробно рассказал Smektala.
Улучшения, которых мы достигли, были значительно облегчены благодаря нашему включению в группу Tencent. Благодаря сотрудничеству с инженерами из различных студий Tencent, включая Хидеки Сасаки, технического арт-директора из Kojima Productions, мы консультировались по вопросам визуальных улучшений.
Хидэки Сасаки из Kojima Productions участвовал в создании значимых игровых проектов за последние десять лет, занимая ключевые позиции в таких играх, как Horizon Zero Dawn, Horizon Forbidden West, Cyberpunk 2077, Death Stranding и Death Stranding 2: On the Beach. Учитывая признание, которое эти игры получили исключительно за их визуальную составляющую, Dying Light: The Beast находится в надежных руках с вкладом Сасаки. Хотя Катажина Тарнацка-Полито является арт-директором игры, участие Сасаки в качестве визуального консультанта, наряду с другими, указывает на многообещающие визуальные эффекты для The Beast. В мире разработки игр, подобно зомби-апокалипсису, все работает лучше, когда все работают вместе.
Портфолио Хидэки Саски впечатляет.
- Горизонт: Нулевой Рассвет
- Запретный Запад
- Киберпанк 2077
- Смерть Страдающего
- Смертельная Жизнь 2: На Пляже
Интересно, что отличительной чертой Kojima Productions является акцент на кинематографические элементы, благодаря которым такие игры, как Death Stranding и Death Stranding 2, называют фильмами, в которые можно поиграть из-за обилия продолжительных кат-сцен. Однако, это просто совпадение, и не обязательно означает, что тот же стиль будет использоваться в Dying Light: The Beast. Тем не менее, фанатам стоит ожидать визуальные эффекты, превосходящие все, что они видели ранее в Dying Light, что, несомненно, связано с участием ветеранов индустрии, таких как Хидэки Сасаки из Kojima Productions.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-08-22 18:37