Студия TiMi представляет Delta Force, современную интерпретацию легендарной серии тактических шутеров, которая началась в 1998 году и послужила образцом для многих крупномасштабных шутеров от первого лица после этого. В отличие от своих предшественников, это онлайн-игра с бесплатным доступом, предлагающая два уникальных режима: Warfare (Военные операции), напоминающий классические командные соревнования с выполнением задач, и Operations (Операции), схожие с играми про извлечение в экстракшн-шутерах. Благодаря обширным возможностям настройки оружия, множеству классов операторов на выбор и совместному выполнению кампании Black Hawk Down, Delta Force угодит каждому любителю шутеров от первого лица.
📊 Сделай правильный ход!
ФинБолт подскажет, когда входить и выходить для максимальной выгоды!
Недавно Game Rant провел беседу с директором по геймдизайну Рикки Ляо о грядущем названии Delta Force. Ляо рассказал о том, как новая часть планирует сохранить наследие серии, добавив свою уникальную изюминку. Кроме того, он раскрыл планы и цели команды разработчиков (для краткости и ясности данное интервью было сокращено).
Чтит наследие Дельты Форс.
Вопрос: Учитывая что ваша команда названа в честь ‘Delta Force’, как вы считаете, какие ключевые элементы оригинального сериала было важно сохранить?
С самого детства я являюсь страстным игроком Delta Force и всегда был глубоко увлечен всей серией. Больше всего меня поразило ощущение полного погружения, словно я оказываюсь в ботинках солдата на грани выполнения миссий, которые казались практически невыполнимыми.
Как геймер, хочу поделиться своими мыслями об игре Black Hawk Down – это не просто игра, а захватывающий опыт. Я оказываюсь прямо в гуще событий, ощущая себя одним из тех солдат на напряженном поле боя. Каждое движение имеет значение, каждая пуля важна, и я постоянно осознаю свое положение и запасы патронов. Открытый мир предлагает множество вариантов для выполнения миссии, что делает меня активным участником истории, а не просто зрителем. В отличие от многих других шутеров, здесь не сильно полагаются на кат-сцены или кинематографичные моменты. Сюжет развивается естественно по мере продвижения через миссию, позволяя глубоко погрузиться в историю и почувствовать свою причастность к ней. Это уникальный игровой опыт, который я встречал далеко не во всех играх.
Создавая нашу последнюю кампанию Black Hawk Down, мы стремились передать аутентичный и захватывающий опыт для наших игроков. Мы хотели сделать их не просто зрителями, а неотъемлемыми частями истории. Например, есть миссия в игре, где вам нужно защитить определенное место — это как ситуация выживания сильнейших. По мере того, как боеприпасы иссякают, здоровье уменьшается, ваш персонаж может испытывать трудности с дыханием, зрение затуманиваться, и общее ощущение усиливается. Такое погружение заставляет игроков чувствовать себя живыми участниками истории, а не просто её наблюдателями — именно такого уровня вовлеченности мы стремимся достичь для наших игроков.
Что поразило меня в таких играх, как Black Hawk Down и им подобных, так это просторность и открытость карт. Впервые я ощутил погружение в мир, где мог по-настоящему взаимодействовать с картой и другими игроками – планируя стратегию издалека и применяя различные тактики. Карта была достаточно обширной для стимулирования креативности и предоставления широкого спектра игровых возможностей. Это элемент, который мы стремимся сохранить и развить в нашем собственном проекте.

Как преданный энтузиаст, я взволнован возможностью поговорить об уникальных аспектах оригинальной Delta Force, которые выделяли ее среди других шутеров. В современном игровом пейзаже есть некоторые элементы, которых мне хотелось бы видеть больше в широком жанре стрелялок, и, к счастью, они теперь включены в современную версию Delta Force.
Как преданный игрок, я рад поделиться новостью о том, что наша система PvP включает два захватывающих режима: Операции и Военные действия. Наш подход к разработке игры основан на создании незабываемых впечатлений, гарантируя каждому сражении уникальность и ценность.
Существуют две основные категории шутеров в видеоиграх. Одна из них напоминает такие игры, как Call of Duty: быстрая и напряженная борьба, которая часто бывает соревновательной. С другой стороны, есть игры вроде CS:GO, Valorant и Rainbow Six Siege, где стратегия и командная работа играют ключевую роль. Каждый стиль прекрасен по-своему, имея преданных и увлеченных сообществ.
Как энтузиаст игр, я мечтаю об увлекательном опыте, который объединяет острые ощущения от соревнований, грациозность движений и интенсивность боевых действий, предоставляя при этом стратегическую глубину для анализа, планирования и принятия взвешенных решений. Истинное испытание – это выполнение всех этих аспектов на высоком уровне: скорость действия возрастает, сердцебиение учащается, торговля превращается в быстрые сделки. Речь идет о достижении идеального равновесия между волнением, плавностью движения, конкуренцией и стратегией – игра, которая держит меня в напряжении и ставит перед вызовом мой ум!
Это именно тот вид опыта, который мы любим создавать, и наши игроки любят играть.

До кампании Black Hawk Down «Delta Force» была известна как многопользовательская игра (PvP). Учитывая ваш опыт в кооперативной игре (PvE), есть ли перспективы для более глубокого изучения этой стороны игры?
В контексте наших предстоящих стратегий мы сосредоточиваемся на улучшении существующего игрового контента для режимов Warfare и Operations. У нас есть множество концепций, которые хотелось бы развить дальше в обоих режимах, и нам удалось собрать большое количество конструктивной обратной связи от игроков относительно таких аспектов, как планировки карт и общая динамика игры. Мы считаем, что существует несколько ценных идей, которые могут быть использованы для повышения удовольствия геймеров еще больше. Следовательно, готовьтесь к регулярным и существенным обновлениям от нас, включающим улучшения и свежий контент, адаптированный специально под эти режимы.
После недавних обновлений вы заметили наши постоянные усилия по улучшению этих режимов. Например, одно обновление в основном было направлено на управление транспортными средствами, что привело к существенным улучшениям. Что касается будущих обновлений, ожидайте аналогичные доработки. В следующем сезоне мы представим обновленную версию некоторых карт, обеспечивая уникальный игровой опыт для игроков. Эта тенденция продолжится в последующих обновлениях: мы также работаем над новыми картами и игровыми механиками, чтобы сохранить свежесть и захватывающий дух игры.
Абсолютно верно, мы не только предоставляем игрокам свежий контент, которого они так ждут — например, новых персонажей, новое оружие, новые поля боя и новые варианты транспорта, но также стремимся обеспечить непрерывное удовольствие от игры.

А: Некоторые поклонники задаются вопросом о необходимости режима ‘Войны’, исключающего пехоту. Не кажется ли это несоответствующим репутации игры Delta Force как многосторонней игры? Или такой вариант может быть расценен?
В режиме войны наша цель состоит в том, чтобы каждая карта была уникальной и отличалась от остальных. Это наш подход при внедрении новых карт для данного стиля игры. Например, мы планируем добавить карту архипелага, позволяющую игрокам участвовать как в наземных, так и в морских сражениях. Кроме того, разрабатываются карты каньонов с вертикальным рельефом для исследования игроками, а также городские карты боевых действий, акцентирующие ближний бой. Наша задача не навязывать какой-либо один аспект; мы стремимся сделать игровой процесс динамичным и увлекательным, сохраняя его интересность при добавлении новых карт.
Как мы развивали способности каждого оператора, чтобы они эффективно работали как в совместной команде, так и как противники одновременно?
В дизайне нашей игры мы следим за тем, чтобы роль операторов соответствовала ее быстротечной философии. Например, такие операторы как D-Wolf и Vyron отлично справляются с руководством атаками, прорываясь сквозь вражеские линии и инициируя боевые действия. Однако они могут не обладать способностями для сбора информации или поддержки своих товарищей по команде. Для компенсации этого мы включили также поддерживающих и разведывательных операторов со своими уникальными преимуществами и ролями, адаптированными к игре. Важной частью нашего дизайна операторов является создание уникального положения и набора навыков для каждого оператора, который дополняет общую философию игры.
Чтобы каждый новый оператор вызывал чувство уникальности и значимости, мы предпочитаем создавать индивидуальный образ вместо того чтобы сосредоточиться на популярности или частоте использования. Наша цель — вырастить преданную базу игроков, которые глубоко ценят этих операторов и используют их регулярно в течение долгого времени. Для нас это означает успешное создание нового исключительного оператора.

Обсуждать реализм в шутерных играх, особенно тактических, часто вызывает споры. В каких случаях следует отдавать предпочтение реализму перед развлечениями при принятии игровых решений?
Ваш запрос весьма содержательный и продуманный. Поддержание баланса в Delta Force — динамичной игре с классами персонажей — является для нас постоянной задачей. Это связано с тем, что мы регулярно добавляем новых операторов в игру. Иногда создаем захватывающие игровые элементы, которые могут быть увлекательными, но не всегда идеально соответствуют реальным ситуациям.
Как энтузиаст игр, я отправляюсь в путь создания нового оператора, начиная с мозгового штурма и построения макетов их уникальных навыков. Затем следует тщательное тестирование для обеспечения безупречной функциональности. После этого анализируется соответствие способностей реальности и возможность подкрепления аутентичными военными технологиями и оборудованием. Только когда я уверен(а) в том, что набор умений оператора дружелюбен к игрокам, можно переходить дальше по процессу. Этот подход не только закладывает надежную основу для формирования личности оператора, но также требует терпения, так как процесс разработки занимает значительное время — от первоначальной идеи до финальной реализации в игре.
Когда речь идет о создании планировки нашей игры и представлении ее вселенной, мы прилагаем огромные усилия, чтобы следовать настоящей, перспективной философии и эстетике. Уровни в игре расположены в 2035 году, не слишком далеко от нашего текущего времени. Наша цель – дать игрокам почувствовать, что все, с чем они сталкиваются в игре, могло бы правдоподобно существовать в ближайшем будущем или быть совершенно разумным через десять лет.

Привет! Как геймер, погруженный в мир Delta Force, могу сказать, что создание разнообразных видов оружия и модификаций — это сложный процесс. Разрабатывать эти опции кастомизации требует много мозгового штурма, тестирования и корректировок, чтобы они были одновременно интересными и справедливыми для игроков. Балансировка их влияния похожа на хождение по канату: слишком мало, и они становятся неэффективными; слишком много, и они доминируют в игровом опыте. Это сложная задача, которая требует тщательного внимания к деталям, бесчисленных часов тестирования и постоянной обратной связи от игрового сообщества. Это определенно непросто, но стоит того, когда видишь, как игроки наслаждаются богатым, настраиваемым миром, который мы создали!
Ты абсолютно прав! Это довольно трудоемкий процесс из-за наличия двух операционных систем, множества операторов, вооружения, гаджетов и возможностей кастомизации. Мы тщательно балансируем каждый режим отдельно, чтобы обеспечить выдающийся игровой опыт в любой обстановке. Этот подход крайне важен, так как единственный способ гарантировать гармоничный баланс заключается в его настройке для каждого режима независимо друг от друга при сохранении плавной интеграции при одновременном использовании обоих режимов.
С нашей точки зрения не существует универсального подхода к достижению равновесия в игре; каждая ситуация требует уникального баланса. Вместо этого мы уделяем особое внимание тщательному анализу всех возможных сценариев и решению каждого из них по отдельности для обеспечения сбалансированного геймплея. Таким образом, наша цель — предоставить оптимизированный и приятный игровой опыт во всех ситуациях.

Можете ли вы вспомнить, было ли что-то, требующее особого внимания в совершенствовании игры — будь то определенное оружие, транспортное средство или персонаж?
По сути, речь идет не только о создании одного конкретного элемента; напротив, это требует искусного координирования всех взаимосвязанных составляющих в нашей игровой разработке. Самым сложным является обеспечение гармоничного взаимодействия всех этих частей для создания беспроблемного функционирования. Например, попытка соединить опыт сражения на поле боя из PUBG с картой Apex Legends может привести к неоптимальному результату, как и наоборот. Главная сложность заключается в том, чтобы смешать все эти разнообразные компоненты таким образом, чтобы создать единое, но неповторимое игровое впечатление, которое будет приятным и связным для игроков. Эта часть является одновременно самой сложной и самой благодарной задачей нашего процесса разработки.
Во время наших плейтестов мы часто обсуждаем, что требует изменений: оператор, транспорт, планировка карты или вооружение? Очень сложно определить, какой аспект нуждается в корректировке для достижения идеального баланса и создания захватывающей игровой атмосферы. Однако процесс также невероятно приятный, и нам было приятно выпустить игру вовремя, гарантируя высочайшее качество игрового опыта.

Вопрос: Какие факторы повлияли на темп боя в Delta Force, отличая его от таких игр как Halo и Counter-Strike?
Давайте поймем так: Time to Kill (TTK) является фундаментом, на котором мы строим все наши дизайнерские решения, поскольку он существенно влияет на игровой опыт, который мы предлагаем. С самого начала разработки игры мы потратили значительное время на выбор оптимального TTK для нашего проекта. Это решение оказывает существенное влияние на ритм игры, динамику битв и общее ощущение от игрового процесса.
В нашем проекте мы разрабатываем игру по мотивам Delta Force, и для нас крайне важно сохранить их уникальную индивидуальность. Это означает создание такой игры, где игроки могут проявить стратегическое мышление и боевые навыки. Чтобы достичь этого баланса, было решено использовать модель ООДА, которая может быть вам незнакома.
Каждый тип игры имеет свой уникальный темп. Например, игры вроде Rainbow Six требуют от игроков значительного времени на наблюдение и сбор данных перед принятием решений о действиях. Как только начинается действие, оно происходит быстро и решительно. Напротив, в играх типа CoD характерен немедленный бой с минимальным временем на наблюдение и анализ информации. Подход к Time-to-Kill (TTK) для нашей игры основан на понимании этих различных темпов и требований в разных типах игр.
В нашей игре мы стремимся предоставить игрокам немного больше времени на этап наблюдения и привыкания. Активная фаза, напротив, не будет такой продолжительной как в Call of Duty, но она будет дольше игр вроде Counter-Strike. Мы считаем, что данный баланс подходит для Delta Force и соответствует игровому опыту, который хотим предложить нашим игрокам.
Обратная связь игроков и будущие планы Delta Force

Вопрос: Можете ли вы объяснить, как обратная связь от игроков внедряется в процесс разработки игры Delta Force? Запомнились ли вам какие-либо случаи, когда отзывы существенно повлияли на конкретные решения по развитию проекта?
Как преданный фанат, могу сказать, что наша команда высоко ценит отзывы игроков в формировании дизайна нашей игры. Например, в прошлом году мы почувствовали, что анимация и движения персонажей требуют улучшения: они были слишком быстрыми, оставляя игрокам недостаточно времени для стратегического мышления. Чтобы исправить это, мы внедрили более медленные анимации, сделав движение персонажей реалистичнее внутри игры. Это было захватывающим изменением для нас. Тем не менее после релиза обновления многие игроки сообщили, что персонажи кажутся менее отзывчивыми, чем ожидалось или к чему они привыкли.
На данный момент мы приостановили все наши задачи и посвятили целый день тщательному рассмотрению ясной обратной связи относительно потенциальных изменений. Мы обсудили вопрос о том, стоит ли вернуть текущую модификацию. В конечном итоге мы приняли решение внести это изменение. Кроме того, мы улучшили качество игры, добавив более плавные анимационные переходы для персонажей, что сделало их движения более живыми и повысило общее производственное значение. Также данное обновление сделало персонажей более привлекательными для игроков благодаря улучшенной отзывчивости.
Один из многих примеров: мы постоянно улучшаем цикл обратной связи с игроками. Наша команда по работе с сообществом усердно рассматривает комментарии игроков о нашей игре, а дизайнеры активно взаимодействуют с игровым сообществом, оставляя свои личные сообщения открытыми для предложений и отзывов — включая мои.
Как геймер, я обнаружил, что поощрение открытости, доверия и прозрачности в нашем игровом сообществе является ключевым для создания подлинного и процветающего пространства. Игроки с удовольствием делятся своими мыслями и идеями с нами, которые мы действительно ценим. Такое сотрудничество позволяет нам вместе разрабатывать игру, делая её общим делом между нами и нашей игровой базой. Часто, когда встречаем контент, созданный игроками, который привлекает внимание или восхищает нас, стараемся интегрировать его в нашу игру.
Наши игроки постоянно создают разнообразный увлекательный контент. Например, есть очаровательное и забавное искусство от японской общины, а также косплей. Кроме того, мы видим креативные истории, анимации и иногда теории. Мы искренне ценим их труд и можем решить включить некоторые элементы в нашу игру.

В настоящее время в планах развития я считаю наиболее важным сосредоточиться на следующих аспектах.
В настоящее время нашей основной целью является улучшение основного игрового опыта и оптимизация различных режимов для лучшей функциональности. Мы создаем уникальную карту, которая будет иметь совершенно отличное ощущение по сравнению со всеми предыдущими картами. Что касается режима войны, мы разрабатываем новые карты с включением внутриигровых событий, которые, как ожидается, существенно изменят атмосферу и динамику геймплея на этих картах.
Игроки выразили восторг от сложных боссов в нашей игре и многие попросили больше подобных заданий. Хотя на данном этапе мы не можем ничего гарантировать, но активно рассматриваем возможность включения дополнительных сражений с боссами в игровой опыт.
Кроме того, мы считаем, что Delta Force является отличным выбором для соревновательных игр на сцене eSports. Геймплей захватывающий как для участников, так и для зрителей, делая его универсальным вариантом. В рамках нашей стратегии мы усердно работаем над оптимизацией обоих режимов специально для eSports, обеспечивая им иммерсивный опыт. Более того, мы изучаем различные форматы создания динамичной и интересной eSports-среды, которая удовлетворит интересы всех игроков и зрителей.
Что касается специфических особенностей, таких как элементы карты и визуальные аспекты определенных элементов, мы включили массу деталей. Однако в отношении общего направления нашей игры, считаем, что идем туда же, куда планировали пять лет назад, когда начали этот проект.
[end]
Смотрите также
- Unaware Atelier Master: новый трейлер раскрывает фэнтезийное приключение в апреле 2025 года!
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Где найти Песчаную Звезду для «Я поймал метеор» в Monster Hunter Wilds
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- «Лэндман» 2 сезон: все подтвержденные подробности и все, что мы знаем
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Общепризнанный: Руководство по миссии «Лекарство от ярости»
2025-03-23 16:06