
Кооперативная игра предлагает свежий взгляд на классические ролевые подземелья, предлагая более простой и доступный опыт. Этот «MODA», или Многопользовательское Онлайн Подземелье Приключение, стремится отказаться от традиционных ежемесячных платежей и сделать ролевые игры доступными для более широкой аудитории.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналРолевая игра *Fellowship*, запланированная к выпуску в октябре 2025 года, была незначительно перенесена на одну неделю, чтобы дать разработчикам время для финальных улучшений. Вместо создания огромного нового мира или радикального изменения жанра исследований подземелий, *Fellowship* фокусируется на том, чтобы как можно быстрее предоставить игрокам увлекательные части игры. Она стремится устранить повторяющиеся задачи, часто встречающиеся в онлайн-играх и играх, ориентированных на подземелья. Недавно портал Game Rant побеседовал с членами команды Chief Rebel – геймдизайнерами Уиллом Мейденом и Изабель Мэрс, а также UX-дизайнером Амбьёрном Олссоном – о *Fellowship* и их видении игры. Этот разговор был сокращен и упрощен для облегчения чтения.
Как Fellowship избегает рутины в MMO
Game Rant отмечает, что ключевая цель *Fellowship* – сделать исследование подземелий более доступным для игроков, что может быть сложной задачей в других ролевых играх. Команда считает это важным аспектом своей игры – но почему?
Олссон объяснил, что их цель — привлечь как опытных игроков, любящих подземелья, так и новичков, сделав прохождение подземелий приятным для всех, независимо от уровня мастерства.
Часто можно услышать, как люди рекомендуют сериал, но предупреждают, что он по-настоящему раскрывается только к более поздним сезонам. Аналогично, самые приятные части многих онлайн-игр часто становятся доступны только после длительной игры – и иногда после значительных финансовых вложений, особенно в играх по подписке. Это создает увлекательный опыт, но требует существенных временных и финансовых затрат, чтобы полностью насладиться им и стать частью сообщества.
Изначально, основная идея *Fellowship* заключалась в том, чтобы дать большему числу игроков возможность испытать захватывающие финальные этапы игры. Это было достигнуто за счет предложения единовременной покупки вместо подписки, а также за счет предоставления готовых к игре персонажей, основанных на популярных классах ролевых игр, что позволяло легко сразу же включиться в действие.
Мы стремимся к быстрому и простому игровому опыту, похожему на другие популярные сессионные игры – вы должны иметь возможность присоединиться и играть, когда захотите. Мы хотим упростить игру с друзьями, независимо от того, сколько времени каждый из вас уже вложил в игру. Наша цель – позволить игрокам сразу же получать удовольствие, не чувствуя необходимости часами гриндить, прежде чем они смогут насладиться основным игровым процессом. Я лично испытывал разочарование, желая присоединиться к друзьям в середине сезона в играх, требующих значительных первоначальных усилий, и мысль о том, чтобы наверстать упущенное, кажется подавляющей. Мы хотим предотвратить это чувство и сделать так, чтобы всем было легко присоединиться и играть.
Когда мы говорим, что игроки могут ‘сразу же начать играть’, мы подразумеваем также простоту поиска группы и начала подземелья. С *Содружеством* мы всегда стараемся сделать это проще. Например, наша система быстрого поиска позволяет вам попасть в подземелье в течение нескольких минут – вам не нужно подавать заявки в группы и беспокоиться об отказе, просто нажмите «Играть» и вперед!
Наша цель с Fellowship — предоставить игрокам быстрый путь к захватывающему, сложному контенту, который обычно предназначен для тех, кто вложил много времени. Мы хотим избежать первоначального ощущения подавленности. Fellowship сразу же погружает вас в действие с помощью полезного обучения, которое постепенно увеличивает сложность, обучая вас особенностям игры и добавляя новые элементы, чтобы поддерживать интерес.
Game Rant спрашивает: Что мешает игрокам в MMORPG входить в подземелья? И как игра *Fellowship* решает эти проблемы?
По словам Олссона, игра Fellowship сосредоточена на понимании игроком механик, уровне мастерства, знании героев и времени, потраченном на игру. Игра разработана специально для прохождения подземелий, позволяя игрокам сразу же окунуться в действие без длительной подготовки. Мы хотим устранить необходимость тратить часы на экипировку и освоение основ, прежде чем наслаждаться подземельями — наша цель — сразу перейти к интересному!
Итак, одним из первых моментов, о котором стоит беспокоиться в большинстве многопользовательских онлайн-игр, является достижение достаточной силы, чтобы действительно *выполнять* интересные вещи. Вы тратите уйму времени на повышение уровня или фарм лучшей экипировки, и, честно говоря, вы даже не можете прикоснуться к настоящему контенту в конце игры, пока этого не сделаете. А поверх всего этого вам еще нужно найти группу, что может быть настоящей головной болью. Люди становятся очень привередливыми в отношении того, с кем они играют, всегда желая ‘лучших’ персонажей и сборки, согласно какому-нибудь онлайн-руководству. Это может быть довольно неприятно!
Как большой поклонник, я думаю, что делает эту игру действительно особенной – это насколько сильно она фокусируется на *знании* подземелий. Всё сводится к обучению через практику, повторению секций и улучшению с каждым разом. Честно говоря, я не хочу, чтобы случайность мешала – я хочу *освоить* игру! Это как изучение роли актёром; ты изучаешь планировку, то, как играет твой персонаж, в чём он хорош, а с чем у него проблемы, чтобы проходить каждое испытание максимально гладко. Этот продуманный дизайн распространяется на всё, даже на награды, которые ты получаешь за победу.
Бесконечный режим Гильдии
Издание Game Rant заинтересовано в утверждении, что *Fellowship* обладает ‘бесконечной масштабируемостью’. Их интересует, как это будет реализовано в игре, и конкретно, будут ли награды, получаемые игроками, увеличиваться по мере повышения сложности.
Как только вы пройдете все лиги в нашем режиме ‘Испытание’, вы разблокируете режим ‘Бесконечный’. В этом режиме качество предметов, которые вы находите, будет улучшаться в течение некоторого времени, но в конечном итоге перестанет расти. После этого вам придется осваивать все более сложные уровни, если вы хотите подняться в таблице лидеров!
В Märs наши подземелья могут становиться настолько сложными, как вам захочется — всегда есть путь вперед. Сложность поистине безгранична: враги становятся сильнее с каждым уровнем, и нет финального, непреодолимого испытания.
Чтобы обеспечить честную конкуренцию между лучшими игроками в таблице лидеров, существует ограничение на то, насколько сильным может быть ваше снаряжение после прохождения определенных сложных подземелий. Это означает, что, хотя подземелья продолжают усложняться, ваш персонаж не станет сильнее, заставляя игроков полагаться на мастерство и стратегию, чтобы преодолевать все более сложные столкновения.
Game Rant спрашивает: Учитывая бесконечную масштабируемость игры, как это влияет на цель сделать подземелья более доступными для новых игроков, особенно в сравнении с другими ролевыми играми?
В *Fellowship* игроки начинают с ‘лиг’ – системы, разработанной для обучения их механике наших подземелий. По мере прохождения этих лиг они изучат новые игровые механики и столкнутся с более сильными врагами, в конечном итоге готовясь к Бесконечному режиму!
В Märs экипировка, получаемая из подземелий, обычно соответствует их сложности. Поскольку начинать проходить подземелья можно практически сразу, это означает, что у вас всегда будут интересные и сложные сражения, независимо от силы вашего персонажа.
По мере получения лучшего снаряжения и продвижения в игре подземелья будут становиться сложнее. Это происходит не только потому, что враги становятся сильнее, но и потому, что они приобретают новые способности. Мы хотим, чтобы все игроки, независимо от их уровня, находили наши подземелья одновременно приятными и сложными.
Мы разработали игру так, чтобы в ней нашлось что-то для каждого, будь то случайный игрок или преданный фанат. Многие, вероятно, будут рассматривать лиги как способ оценить свой прогресс и ставить цели. Для тех, кто просто хочет начать играть, Быстрая игра позволяет быстро отправиться в приключение, не беспокоясь о сложных системах, таких как уровни сложности или снаряжение. Вы просто выбираете героя и учитесь играть! Когда вы будете готовы к более серьезному испытанию, вы можете перейти в лиги и начать получать лучшее снаряжение. Мы знаем, что некоторые игроки могут найти там свой комфортный уровень, но надеемся, что большинство будут наслаждаться тем, что бросают себе вызов, чтобы преодолевать более сложные трудности.
Достижение ‘Разблокировка Бесконечности’ – большое достижение, и после этого успех зависит исключительно от мастерства игрока. Поскольку добыча ограничена, игрокам нужно будет освоить своих персонажей, тщательно изучить подземелья и адаптироваться к постоянно растущим трудностям. Для наших самых соревновательных игроков именно в этом и будет заключаться суть *Сообщества*.
Мир Содружества и Герои
Game Rant хочет узнать, как *Fellowship* реализует классические роли танка, целителя и персонажа, наносящего урон, в своих группах. Какие уникальные изменения или идеи игра вносит в эти знакомые роли?
Мы довольны основными принципами игры и не хотим менять то, что уже хорошо работает, особенно фундаментальную механику подземелий, которая нравится игрокам. Вместо этого мы сосредоточены на создании разнообразных героев, предлагая как узнаваемые, так и инновационные способы игры.
Мы хотим, чтобы каждый игрок нашел героя, который ему полюбится, и мы знаем, что люди любят играть по-разному. Кто-то предпочитает лечение, другим нравится быть невероятно выносливыми, а некоторые сосредотачиваются на максимизации урона с течением времени. Мы усердно работаем над поддержкой всех этих стилей игры в рамках традиционной «святой троицы» — танк, целитель и боец, наносящий урон. Для нас очень важно, чтобы каждая роль казалась необходимой для команды. Мы хотим убедиться, что всегда есть значимый вклад, который можно внести — будь то нанесение урона, даже для танков, обеспечение жизненно важного лечения для выживания в сложных ситуациях или стремление к быстрому прохождению подземелья. Каждая роль имеет уникальную цель, и мы постоянно корректируем игру, чтобы поддерживать этот баланс.
Game Rant спрашивает: насколько глубоко игроки смогут узнать персонажей в *Fellowship*? И почему разработчики решили использовать готовых героев, а не позволить игрокам создавать и настраивать своих собственных с нуля?
Наша игра строится вокруг создания захватывающих героев, каждый из которых обладает уникальными способностями и стилями игры. Работая над *Fellowship*, мы стремились отойти от типичной длительной прогрессии персонажей, характерной для MMORPG и Action RPG. Мы хотим, чтобы игроки быстро понимали сильные стороны героя и то, как им эффективно играть – подобно тому, как MOBA позволяют мгновенно понять роль и способности персонажа. Эта простота доступа является ключевым принципом *Fellowship*, но она может быть сложной для игроков, которые предпочитают создавать персонажей с нуля и определять свой собственный стиль игры.
По мере продолжения разработки игры мы планируем добавить больше способов для игроков настраивать своих персонажей. Мы определенно хотим, чтобы люди могли создавать уникальные версии персонажей, таких как Тарик или Вигур. Однако мы избегали создания традиционных, широких классов, таких как «лучник» или «друид», поскольку это ограничило бы нашу способность разрабатывать захватывающие и разнообразные стартовые возможности для игроков.
Game Rant интересуется миром *Fellowship* и тем, как он соотносится с другими фэнтезийными мирами. Они задаются вопросом, будет ли он ощущаться уникальным или напомнит ли игрокам миры из похожих игр.
В Märs мы ставим во главу угла развлечение и верим в создание мира, полного возможностей. Мы стремимся построить среду, которая будет узнаваема по популярным фильмам, книгам и играм – с фантастическими существами, магией и потрясающими пейзажами – при этом позволяя игрокам создавать любого героя, которого они только могут вообразить.
Мы начали создавать мир игры с множеством захватывающих идей, стремясь включить всё, что нас вдохновляло. Поскольку геймплей является нашим главным приоритетом, мы позаботились о том, чтобы не создавать жёстких правил или предыстории, которые могли бы ограничить наши возможности в дальнейшем. Мы не хотели загонять себя в рамки, лишая возможности добавлять крутые новые подземелья, персонажей, боссов или способности в будущих обновлениях.
Мир *Fellowship* будет развиваться *вместе* с нашими игроками. Мы создаём предысторию игры по ходу дела, добавляя новые земли, империи, фракции, богов и монстров, когда нас посещает вдохновение. Не ждите огромной, детализированной истории с самого начала – это не игра, ориентированная на обширный бэкграунд. Нам больше интересно создавать мир, который растёт вместе с сообществом.
Game Rant спросил: Не могли бы вы рассказать о создании мира в *Fellowship* и о главном конфликте в мире игры?
Монстры находятся там, и кто-то должен победить их! Мы оставляем остальную часть истории нашему творческому сообществу, чтобы они могли ее развить.
Game Rant: Что команда вынесла из публичного тестирования игры во время Steam Next Fest?
Невероятно приятно видеть, что людям действительно хочется поиграть в эту игру. Когда ты глубоко погружен в личный проект, всегда беспокоишься, что никому не будет интересно. Но реакция была подавляюще положительной – люди говорили нам, что это именно то, на что они всегда надеялись, даже если сами этого не осознавали.
Мы действительно хотели, чтобы игрокам было легче общаться друг с другом, поэтому мы создали систему подбора игроков вместо того, чтобы полагаться на длинные списки сообщений типа «ищу группу». Все лето мы улучшали ее, основываясь на ваших отзывах, делая ее быстрее, проще и лучше для продвижения по лигам. Структура игры сейчас совершенно другая – мы много работали над тем, чтобы новичкам было легко начать и наслаждаться ею, при этом сохранив ощущение комфорта и знакомства для тех, кто уже играл в подобные игры.
Базовый опыт прохождения подземелий по-прежнему хорош, и мы довольны тем, как это ощущается. В последнее время мы сосредоточились на улучшении общей структуры игры. Некоторые игроки находили способы очень быстро продвигаться, поэтому мы тестировали способы предотвратить это и обеспечить более честный опыт для всех. Это включало в себя упрощение некоторых вариантов развития и более прямое руководство игроками.
Game Rant спросил разработчиков об их планах на первые шесть месяцев периода раннего доступа *Fellowship*. Они также хотели узнать, примерно какой объем полной игры будет доступен при первом запуске раннего доступа — какой процент от полной версии будет доступен с самого начала?
Продолжительность раннего доступа будет напрямую зависеть от отзывов наших игроков. Мы рассматриваем это как следующий этап выпуска игры и сбора обратной связи. В течение первых нескольких месяцев мы сосредоточимся на улучшениях, чтобы сделать игру более приятной и доступной, исправлять ошибки и балансировать игровой процесс. Наша команда пока небольшая, но мы усердно работали, чтобы обеспечить стабильность игры для длительного тестирования, выходящего за рамки нескольких недель.
У нас много идей для будущих обновлений, включая такие функции, как рейды, а также больше героев и подземелий для разнообразия. Настройка персонажей для игроков также является одним из главных приоритетов. Самое приятное в раннем доступе — это возможность получать отзывы от игроков сразу, что означает, что наши планы могут меняться в зависимости от того, что думает сообщество, пока мы тестируем такие вещи, как лиги и бесконечный прогресс. На данный момент игра выполнена примерно на 75-80%, и мы планируем поделиться более конкретными деталями о предстоящих функциях в ближайшие месяцы.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-09-26 13:09