Композитор Дэвид Уайз рассказывает о создании «Никодерико: музыка волшебного мира»

Композитор Дэвид Уайз рассказывает о создании «Никодерико: музыка волшебного мира»

Читая это увлекательное интервью с уважаемым композитором, невозможно не тронуться его долгой и блестящей карьерой, охватывающей десятилетия. Его воспоминания об OC Remix, где его работы были воссозданы и переработаны восторженными фанатами, поистине унизительны. Удивительно, как его музыка настолько глубоко тронула людей, что они почувствовали себя обязанными создавать свои собственные версии.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Никодерико: Зачарованный остров

Недавно Game Rant имел честь побеседовать с талантливым музыкантом Wise о процессе создания музыки для очаровательной игры Nikoderiko: The Magical World. В этом разговоре Уайз поделился своими мотивами создания разнообразных мелодий и подробно рассказал о своих методах, включая использование современных технологий, таких как виртуальные звуки. Кроме того, он обсудил свое музыкальное и композиторское наследие, рассказал о предстоящих проектах и ​​многом другом. (Для ясности и краткости эта расшифровка была отредактирована.)

Наследие Дэвида Уайза как музыканта и композитора видеоигр

Размышляя о прошлом, каково ваше нынешнее мнение о том, что вы проработали около 37 лет в игровой индустрии и сочинили одни из самых запоминающихся мелодий для платформеров 90-х?

А: О нет, хватит [смеется].

Удивительно приятно, не так ли? Действительно, иметь наследие предпочтительнее, чем не иметь его, не так ли? Честно говоря, я чувствую себя глубоко польщенным и чрезвычайно довольным тем, что на протяжении более трех десятилетий отдал свой музыкальный талант видеоиграм. Если подумать о 37 годах, все это кажется реальным, не так ли? Я считаю, что мне невероятно повезло, что у меня была такая нетрадиционная и продолжительная карьера, которая на данный момент охватывает более трех десятилетий. Это весьма примечательное наследие.

Композитор Дэвид Уайз рассказывает о создании «Никодерико: музыка волшебного мира»

A: Действительно, разве не правильно, что ранее вы поделились своей любимой мелодией из серии Donkey Kong, над которой вы сотрудничали, а именно «Aquatic Ambience»?

«Мой любимый трек — это тот, который стал важным поворотным моментом в моей карьере. Раньше для меня это была просто фоновая музыка из видеоигр, но этот конкретный трек изменил мое восприятие этого. Он сигнализировал о сдвиге в том, чем я занимался раньше. и подготовил почву для дальнейшего. Сочетание технических и музыкальных элементов произвело на меня неизгладимое впечатление, поскольку изменило ход моей карьеры.

Вопрос: Что изначально привлекло вас к проекту Nikoderiko, когда вы начали над ним работать, и могли бы вы описать свой опыт сотрудничества с командой VEA Games?

Большая часть моей работы связана с Nintendo. Для меня была заманчивая перспектива создать что-то, что намекало бы, но не копировало игры, над которыми я работал, на других системах, таких как Sony, или других проектах. Привлекательность заключалась в его мультиформатности.

По сути, большая часть моей работы в основном выполнялась онлайн или виртуально, но отзывы коллеги, с которыми я сотрудничал, были исключительно положительными. Часто, когда кто-то получает обратную связь, бывает трудно понять ее смысл. Однако вклад команды был исключительным и значительно упростил весь цикл доработок: «По сути, я работаю над дополнительными версиями, я обновляю текущую версию». Это просто заметно ускорило процесс.

Композитор Дэвид Уайз рассказывает о создании «Никодерико: музыка волшебного мира»

О: Вы можете видеть, что вся музыка в игре организована вами. Когда дело доходит до написания музыки для всей игры, с чего вы обычно начинаете и как вы начали этот процесс для Никодерико?

Первоначально, я думаю, я приступил к этому проекту где-то в 2019 году. С тех пор время от времени в фоновом режиме случались периоды активности, что затрудняло точное припоминание. При первом знакомстве это было довольно давно, но ключевым моментом является определение темы, поскольку она отличается от других проектов, над которыми я работал. Он несет в себе элементы моих прошлых работ: немного 2D- и 3D-эстетики. Она похожа на предыдущие игры, над которыми я работал, но также имеет сходство со знакомыми названиями, поэтому основное внимание уделяется веселью, поскольку юмор пронизывает весь Волшебный мир. Серьезные аспекты и комедийные элементы по-настоящему проявились только в последние пару лет.

Вдохновение Дэвида Уайза для Никодерико: музыка волшебного мира

В: Вы упомянули эту тему. Откуда вы черпаете вдохновение?

На мой взгляд, тема, несомненно, связана с супергероями. Мы искали концепцию на тему супергероев, и в истории было множество примеров этой темы: от таких персонажей, как Робин Гуд, до таких фильмов, как Индиана Джонс, не забывая об играх Джона Уильямса. Там есть много подсказок. Мы стремились найти что-то, что имело бы оттенок супергероев, но при этом оставалось бы беззаботным и приятным, избегая любого чрезмерно серьезного тона — другими словами, что-то, что не воспринимало бы себя слишком серьезно. Задача заключалась в том, чтобы найти баланс между этими двумя аспектами. Я считаю, что мы добились успеха, но только время покажет по реакции людей.

Вопрос: В какой степени вас вдохновляют предыдущие проекты, над которыми вы работали?

На мой взгляд, в миксе отчетливо видны следы прошлых работ, но все, что я создаю, несет в себе свой особый оттенок, поскольку именно так я и действую. Например, если бы Джон Уильямс сочинял музыку, его работа была бы явно его. Точно так же другие композиторы видеоигр или классической музыки придерживаются своих знакомых территорий. Однако, поскольку «Никодерико» имеет уникальную обстановку, я стремился найти для него свежий и оригинальный голос.

Вопрос: Насколько важны были персонажи, Луна и Нико?

С 2019-2020 года эти персонажи мне очень приглянулись. По мере развития их сюжетной линии она становилась все более юмористической – и это определенно повлияло на мой подход к написанию музыки для них. Наблюдать за их развитием было увлекательно, и я считаю, что музыка должна отражать это развитие. Должен признаться, я очень полюбил двух главных героев. Они прекрасно дополняют друг друга, добавляя игре веселой динамики. Сейчас более чем когда-либо их индивидуальный вклад в общий игровой процесс очевиден.

Музыкальные стили и инструменты в Nikoderiko: The Magical World

Не могли бы вы немного рассказать о различных инструментах и ​​техниках, используемых в вашей работе, поскольку, судя по превью, они довольно разнообразны?

Композиция довольно разнообразная, вероятно, из-за длительного времени, которое мне пришлось над ней работать. Каждое произведение отражает мое настроение в конкретный день написания, на которое влияют различные внешние факторы, такие как ситуации, фильмы, музыка, которую мы слушаем, или телешоу. Если что-то нашло отклик у меня в конкретный момент, если это соответствовало миру Никодерико, который я создавал, я мог бы включить эти идеи в свою работу. Вот почему вы найдете в нем большое разнообразие инструментов и концепций.

Композитор Дэвид Уайз рассказывает о создании «Никодерико: музыка волшебного мира»

Вопрос: Не могли бы вы привести несколько примеров инструментов, которые вы использовали для сочинения музыки?

Б: Если быть более конкретным, создавать музыку таким способом может быть непросто. Например, моя установка состоит в основном из виртуальных инструментов, хотя я использую и настоящие, например саксофон, клавишные и гитары, которые висят на стене. Я стараюсь избавиться от них, когда это возможно, но большую часть времени я работаю в цифровой среде. Я всегда стремлюсь к чему-то свежему и уникальному, поскольку использование знакомых инструментов может привести к аналогичным результатам. Кроме того, разработчики постоянно обновляют эти виртуальные инструменты новыми звуками, заставляя меня каждый раз подходить к композиции по-новому. Моя цель — придать особый колорит каждому произведению, которое я создаю, используя в своем распоряжении множество уникальных звуков и музыкальных личностей.

Композитор Дэвид Уайз рассказывает о создании «Никодерико: музыка волшебного мира»

В: Есть ли у вас любимый трек в Никодерико?

Что касается моего любимого трека в проекте, то я еще не определился, обычно это занимает несколько лет. Однако что мне действительно понравилось разрабатывать, так это кат-сцены. Меня действительно привлекает юмор во взаимоотношениях персонажей, и найти способы включить это остроумие в ролики было настоящим удовольствием. Честно говоря, мне нравится каждая его часть, но больше всего мне запомнились кат-сцены.

Как Дэвид Уайз использовал музыку, чтобы подчеркнуть юмор и веселье в «Никодерико: Волшебный мир»

A: Каким образом вы добавили юмор в музыку между двумя персонажами, и не могли бы вы подробнее рассказать об этом методе?

Ответ: Подчеркиваю – это почти как клоунада. Это похоже на цирковой номер. Хотя я специально этим не занимаюсь, когда вы смотрите мультфильмы, есть все эти традиционные инструменты, такие как свистки и тому подобное, которые они могут использовать, вещи падают. Я не выражался так очевидно, но использовал те же приемы выделения юмора, чтобы внимание людей привлекалось к тому, что они паясничают или что-то пошло не так. Или у них что-то правильное: вы знаете, когда они это делают, потому что это не совсем очевидно. Когда я впервые увидел кат-сцены, для меня не было очевидно, в чем заключается юмор, но чем больше над этим работаешь, тем больше понимаешь: «Ах, вот что это такое». Затем я могу выделить то, что пытаюсь подчеркнуть, просто чтобы подчеркнуть это, чтобы людям, которые смотрят кат-сцену, было понятно, что мы пытаемся сделать.

Композитор Дэвид Уайз рассказывает о создании «Никодерико: музыка волшебного мира»

Вопрос: Как бы вы описали юмор или как вы его поняли?

Юмор напоминает классические мультфильмы, такие как «Том и Джерри» или «Лорел и Харди». Два главных героя демонстрируют схожие выходки, и женский персонаж часто кажется разочарованным глупыми действиями главного героя, однако она поддерживает его, потому что признает его ошибки и разочаровывается ими.

Виртуальные звуки и современные технологии в Никодерико: музыка волшебного мира

О: Как вам опыт написания музыки для Nikoderiko, современного ретро-платформера, по сравнению с созданием музыки для платформеров в прошлом, учитывая достижения современных технологий?

В молодые годы, в 90-е, я постоянно использовал скудные ресурсы, чтобы максимально использовать их потенциал. Перенесемся в сегодняшний день: в нашем распоряжении имеется множество передовых инструментов. Требуется большой самоконтроль, чтобы разумно использовать эти ресурсы для достижения оптимального качества звука. Задача становится еще более интригующей, поскольку, несмотря на превосходное качество современных инструментов, достижение хорошего звука по-прежнему требует не меньше усилий. Я рассматриваю это как один из тех тонких балансирующих действий – тщательный выбор инструментов, которые гармонируют друг с другом, чтобы рассказать историю, которую мы стремимся рассказать через видеоигру. Разнообразный набор задач, которые он ставит, всегда воодушевляет. В конце концов, кому не нравятся хорошие испытания?

И вы также упомянули виртуальные звуки.

Абсолютно! В моем распоряжении обширная коллекция, скажем, около 16 терабайт цифровых инструментов. Это означает, что я могу воспроизвести практически любой звук, который вы только можете себе представить, и даже больше. Что делает его еще более захватывающим, так это то, что некоторые из этих инструментов используют виртуальное моделирование, что позволяет мне брать существующие звуки и превращать их в совершенно новые творения. Если бы мне дали еще одну жизнь, я бы наверняка смог раскрыть весь потенциал этой технологии. Однако наличие этой передовой технологии, доступной для экспериментов, уже является огромным преимуществом, когда дело доходит до открытия новых звуков, которые могут вызвать вдохновение или включить их в мои музыкальные композиции.

Композитор Дэвид Уайз рассказывает о создании «Никодерико: музыка волшебного мира»

A: Не могли бы вы помочь мне упростить концепцию использования виртуальных звуков для тех, кто менее знаком?

Многие звуковые пакеты предлагают несколько способов их использования, обычно двумя способами: Инструменты на основе семплов, когда звуки такого инструмента, как фортепиано, записываются с разной громкостью (громкая, средняя, ​​тихая) и с различными эффектами (включение или выключение педалей). , стремясь охватить все возможные варианты большого инструмента. Эти данные, часто размером в несколько гигабайт, затем воспроизводятся для создания очень реалистичного звука.

С другой стороны, создание этого похоже на разработку видеоигры, звуки которой имитируют настоящие синтезаторы. Как и разработка игры, она требует того же уровня сложности. Регулируя настройки интерфейса, можно добиться синтетического звука, но он превосходит предыдущие попытки. Он должен убедительно имитировать старые звуки, но при этом предлагать больше возможностей для нот и эффектов для улучшения качества. По сути, вы стремитесь к реализму основного звука, а также имеете возможность улучшить его с помощью различных эффектов, которые сделают его звучание очаровательным.

Регулярно ли использовались какие-либо методы, которые вы приобрели за время своего путешествия, при разработке персонажа Никодерико?

Мне очень приятно, когда я чему-то учусь до или в процессе сочинения музыки, поскольку это обогащает мои навыки и знания. Мир музыкального производства постоянно развивается, регулярно появляются новые инструменты. Изучение этих новых инструментов пополняет мой музыкальный арсенал, хотя иногда некоторые из них могут показаться ненужными. Однако многие из них оказываются весьма полезными. Я считаю процесс непрерывного обучения захватывающим аспектом сочинения музыки с помощью компьютера, и YouTube особенно полезен, поскольку предлагает учебные пособия о том, как эффективно использовать различные виртуальные инструменты. Гораздо быстрее и эффективнее наблюдать, как кто-то демонстрирует эти инструменты, чем разбираться в этом самостоятельно.

Композитор Дэвид Уайз рассказывает о создании «Никодерико: музыка волшебного мира»

Дэвид Уайз о будущем и наследии

Размышляя о своем профессиональном пути и о следе, который я оставил после себя, есть ли что-то конкретное, чем я хотел бы мотивировать других, будь то начинающие музыканты, композиторы или люди в любой области? Абсолютно!

О: Да, я думаю, к счастью, у меня очень долгая карьера [смеется].

Оглядываясь назад, на несколько лет назад, сразу после 90-х, существовало онлайн-сообщество под названием OC Remix. Это был коллектив музыкантов и ремиксеров, некоторые из которых с тех пор преуспели в игровой индустрии, сочиняя музыку самостоятельно. Именно тогда я впервые обнаружил, что люди ценят мою музыку, поскольку они не только копируют ее, но и создают ее копии и ремиксы. Это было довольно унизительно, но в то же время волнующе.

Люди постоянно делятся со мной такими творениями, как «Вот мой взгляд на эту пьесу», и это невероятно приятно. Иногда это фортепианная версия или целая серия саундтреков на основе того, что я написал ранее. Честно говоря, удивительно, насколько глубоко они резонируют, и это трудно выразить словами. Тот факт, что люди настолько очарованы музыкой, что чувствуют необходимость переосмыслить ее, поистине примечателен. Если моя работа побуждает других исследовать методы или композицию, и если я вдохновил кого-то на самостоятельное творчество, я считаю это значительным достижением.

По сути, когда кто-то чувствует мотивацию до такой степени, что хочет рискнуть и получить знания, это действительно замечательно.

Вопрос: Над какими проектами вы могли бы надеяться поработать в будущем?

Ну, учитывая многочисленные задачи, само собой разумеется, что у нас есть соглашение о конфиденциальности, NDA. Так что я не могу раскрыть вам подробности, иначе… [смеется].

Но есть несколько интересных проектов, над которыми я уже работаю. Кажется, об этом уже объявлено, но следующее, над чем я собираюсь работать, — это проект под названием Lucid. Это довольно интересно, потому что это не массовая игра. Это независимая игра, но некоторая графика и некоторые идеи, лежащие в ее основе, просто замечательны. И это также инновационно.

Меня, как энтузиаста игр, в последнее время беспокоит одна проблема: огромное сходство во многих выпускаемых играх. Кажется, что все пытаются немного превзойти друг друга, но в какой-то момент эта тенденция должна была измениться, потому что вкладывать огромные ресурсы в незначительные улучшения нерационально. Положительным моментом здесь является то, что по мере того, как отрасль распадается и внедряет инновации, мы наблюдаем всплеск творческих идей. Я верю, что в ближайшие годы в рамках многочисленных проектов и внутри игрового сообщества мы станем свидетелями некоторых новаторских и интересных творений. Мне не терпится увидеть, как разворачивается эта эволюция, и увидеть, как отрасль снова растет и расширяется.

Композитор Дэвид Уайз рассказывает о создании «Никодерико: музыка волшебного мира»

Вопрос: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить?

Б: Я с нетерпением жду выхода Никодерико, поскольку, похоже, он обрел свою уникальную индивидуальность, несмотря на влияние прошлых проектов и успешных игр. Мне интересно увидеть, как оно себя поведет, и я верю, что у него большой потенциал. Глобальное волнение по этому поводу ощутимо, поэтому я надеюсь на новые возможности, которые могут возникнуть в результате этого инновационного предприятия. На горизонте нас ждет много интересных событий, которые сделают это воодушевляющее время для работы композитором в индустрии видеоигр и медиа.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-10-23 15:55