Композитор Slitterhead подробно описывает свой подход к звуковому дизайну [Интервью]

Композитор Slitterhead подробно описывает свой подход к звуковому дизайну [Интервью]

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что с нетерпением жду выхода Slitterhead. Пройдя через бесчисленные цифровые миры, как пугающие, так и обыденные, я испытываю слабость к играм, которые раздвигают границы и бросают вызов общепринятым представлениям. Под руководством Кейитиро Тоямы Slitterhead обещает предоставить именно это — уникальное сочетание действия, ужаса и тайн, действие которого происходит в вымышленном восточноазиатском городе, кишащем главными существами.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Дата выхода Slitterhead уже совсем близко, и эта предстоящая игра обещает отправить игроков в волнующее, необычное и устрашающее приключение. Slitterhead — первая игра от студии Bokeh Game Studio, возглавляемой Кейитиро Тоямой, известным создателем Siren и Silent Hill, и погрузит игроков в вымышленный восточноазиатский город, кишащий одноименными существами. Приняв на себя роль призрачного персонажа, вы будете перемещаться и сражаться по залитым неоном и залитым дождем улицам Коулонга, сражаясь с волнами монстров, ища причину их вторжения и находя способы остановить его распространение.

В игре Slitterhead, хотя она предлагает увлекательный игровой процесс и механику, она глубоко углубляется в более темные и тревожные темы. Примечательно, что звуковое оформление и аудиоэлементы являются неотъемлемой частью игр ужасов, и Slitterhead следует этому примеру. Композитор и звукорежиссер Акира Ямаока поделился своими методами создания и гармонизации различных звуковых аспектов Slitterhead в разговоре с Game Rant. Он подробно рассказал, как эти звуки способствуют захватывающему, пугающему и тревожному опыту, усиливая его. Вот сокращенная и понятная версия интервью.

Композитор Slitterhead о создании уникального и естественного саундтрека

Вопрос: Можете ли вы рассказать немного о том, как вы в целом подходили к написанию музыки для Slitterhead?

Акира Ямаока сказал, что, поскольку игра была проектом Кейитиро Тоямы и первым предприятием Bokeh Game Studio, он подошел к ее созданию с приподнятым настроением. Учитывая особенный характер игры, выходящий за рамки типичных жанров, он чувствовал себя обязанным создать исключительное звуковое оформление. Будучи человеком, который постоянно ищет оригинальности в своей работе, он находил этот творческий процесс особенно приятным.

Вопрос: Что пытается передать общий саундтрек?

Yamaoka:Slitterhead – это особая игра в жанре экшн с оттенком ужасов, созданная для того, чтобы увлечь игроков и заставить их задуматься: «Какой захватывающий экшен!» по завершении. Звуковое оформление должно плавно интегрироваться в игру, улучшая общее впечатление, а не отвлекая внимание от других элементов, таких как персонажи, настройки, пользовательский интерфейс и многое другое. Моя цель — создать среду, в которой игроки осознают решающую роль звука и полностью погружаются в игру.

Создание отличительных звуковых ландшафтов окружающей среды и персонажей Slitterhead

В: А как насчет окружающей среды? Как вы подошли к звуковому оформлению для создания атмосферы?

Ямаока подчеркивает разницу между «Истиной» и «Опытом». Хотя технологические достижения в области аппаратного обеспечения сократили разрыв между визуальным и слуховым моделированием и истинной реальностью, он утверждает, что одного этого недостаточно. Игры предназначены для развлечения и находятся в воображаемых сферах, поэтому крайне важно выйти за рамки простого реализма, стремясь вместо этого вызвать чувства, теплоту и чувство безграничности, которые передают «Опыт». В случае с эмбиентными и дроновыми звуками для игры Slitterhead он решил не использовать стандартные звуковые ресурсы, а вместо этого создал уникальные, естественные и разнообразные звуки, чтобы изобразить мир игры. Он искренне надеется, что игроки оценят это аудиопутешествие.

О: Не могли бы вы рассказать подробнее о подходе, использованном для создания звукового оформления различных Slitterheads, а также рассказать о разработке звуков Hyoki? Если возможно, не могли бы вы сравнить эти звуки в игре?

С моей точки зрения, наблюдая за миром в этой игре, мне казалось, что Хёки и Слиттерхеды не являются полностью антагонистическими по своей сути; Я считаю, что тонкое напряжение между ними имело решающее значение. Изначально я сформировал звуковой ландшафт Slitterheads и спроектировал Хёки, убрав некоторые элементы. Путем повторных игровых тестов, в соответствии с игровым дизайном и развитием, я постепенно обогащал звуковые образы обоих персонажей.

[КОНЕЦ]

В дизайне Ямаоки звукового ландшафта Slitterhead он, кажется, значительно выделится. Особое внимание привлекает и интригует акцент на создании отдельных, но взаимосвязанных аудиторических образов главного героя-инопланетянина и пугающих антагонистов. В сочетании с другими элементами Slitterhead его саундтрек обещает оставить неизгладимое впечатление, как навязчиво запоминающийся и яркий.

Смотрите также

2024-11-01 19:05