Крупнейшие изменения в предстоящих RPG с открытым миром

Игры с открытым миром стали невероятно популярными за последние двадцать лет, и технологии, лежащие в их основе, значительно улучшились. Удивительно, как много всего можно теперь делать в этих играх. Такие игры, как Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, постоянно внедряют новые идеи и создают захватывающие, правдоподобные и волшебные миры, которые действительно впечатляют игроков.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Честно говоря, я начинаю немного уставать от игр с открытым миром, и кажется, что многие другие тоже. Акцент сместился настолько на создание всё более и более масштабных миров, что это оставило игроков без вдохновения. Это может привести к некоторым значительным изменениям в будущих ролевых играх с открытым миром. Хотя нет никакой уверенности, я считаю, что жанр находится на пороге трансформации, извлекая уроки из успехов и неудач игр, которые мы уже знаем. Я буду использовать примеры из этих существующих игр, чтобы объяснить, что я имею в виду.

Фантазии об идентичности, а не о власти.

Уникальные истории, ориентированные на игрока.

Игроки всегда любили создавать невероятно мощных персонажей в играх с настройкой персонажа. Мы видели это на популярных сборках, таких как персонажи, ориентированные на кровотечение в Elden Ring и лучники-невидимки в Skyrim. Но теперь игроки ищут нечто большее, чем просто силу. Они хотят персонажей с глубиной и чёткой идентичностью – возможность определить, кем является их персонаж is. Это означает больше функций, формирующих личность персонажа, и игровой мир, который реагирует на этот выбор. Путь, который выбирает игрок, должен значительно влиять на то, как разворачивается игра.

Игры, такие как Cyberpunk 2077, позволяют вам выбрать предысторию или ‘жизненный путь’ – например, быть корпоративным сотрудником, уличным сорванцом или кочевником. Хотя каждый путь имеет разное начало, он не сильно меняет основную игру, что немного разочаровывает. Вы получаете одно уникальное задание во втором акте в зависимости от вашего выбора, но это не кажется достаточно значимым. Например, было бы здорово, если бы к уличному сорванцу относились по-другому службы безопасности в определенных районах, или если бы кочевники сталкивались с большей враждебностью со стороны банд. Эти выборы предыстории должны делать больше, чем просто добавлять колорит; они должны действительно формировать ваш опыт и делать вашу историю уникальной в игровом мире.

Завершение игры – не главная цель.

Игры хотят, чтобы вы оставались.

Многие RPG с открытым миром смещают свой фокус с простого завершения основной истории на наслаждение общим опытом. Часто побочные квесты, исследование и повседневные занятия — такие как охота, создание предметов или построение отношений — оказываются более захватывающими, чем центральный сюжет. Мы видим игры, в которых просто нахождение в мире ощущается как награда, и эта тенденция говорит о том, что RPG с открытым миром все больше становятся похожими на детализированные симуляции, направление, которое многие игры уже начали исследовать.

Игры, такие как Skyrim, впервые показали нам эту тенденцию с дополнением Hearthfire, позволяющим игрокам строить дома. Fallout 4 и Starfield расширили эту концепцию с помощью масштабного строительства поселений, предлагая бесконечное и очень увлекательное дополнительное содержание. Radiant quests от Bethesda также отдают приоритет реиграбельности, независимо от их общего качества. В последнее время Cyberpunk 2077 добавила повторяющиеся встречи с персонажами, с которыми можно завести романтические отношения, в вашей квартире, позволяя вам откладывать определенные сюжетные моменты настолько, насколько вам нравится. Я ожидаю, что игры с открытым миром продолжат уделять внимание этим типам текущих занятий, хотя я надеюсь увидеть улучшение дизайна radiant quests.

Выборы отзываются эхом по всему миру.

Последствия встречаются не только в диалогах.

Игроки высоко ценят значимые выборы. Невероятно раздражает, когда, казалось бы, важное решение не оказывает никакого влияния на игровой мир. Мы неоднократно видели эту проблему в RPG с открытым миром, но, думаю, игроки наконец-то требуют лучшего. Игры начинают реагировать, используя такие системы, как Честь и Репутация – посмотрите на Red Dead Redemption 2 и Kingdom Come – и эти системы могут стать ключом к созданию действительно захватывающих и реалистичных игровых миров.

Нашим главным источником вдохновения, безусловно, является The Witcher 3, особенно то, как выборы Геральта имеют далеко идущие последствия, которые не очевидны сразу. Мы также сильно находимся под влиянием Baldur’s Gate 3, хотя это и не игра с открытым миром. Как и в Baldur’s Gate 3, наша игра будет содержать решения, которые действительно влияют на мир вокруг игрока – например, уничтожение Рощи закроет доступ к Последнему Свету, а позволив Изобель быть захваченной, вы приведёте к её падению. Мы хотим значимые выборы, которые действительно меняют игровой мир, а не только поверхностные.

Больше игр в гибридных жанрах

Ожидайте вкусы иммерсивных симов, крафта на выживание и многого другого.

Я упоминал об этом и раньше, но ролевые игры с открытым миром все чаще смешиваются с другими жанрами. Мы наблюдаем это уже много лет – вспомните элементы выживания и крафта в играх, таких как Fallout и The Elder Scrolls, или функции иммерсивного симулятора в Cyberpunk 2077, где то, как вы развиваете своего персонажа, меняет то, как вы переживаете мир и выполняете квесты. Выживание и крафт были особенно популярны в последнее время, и, вероятно, мы увидим еще больше игр, использующих эти функции, поскольку они побуждают игроков продолжать играть, а не торопиться к концу.

Мне действительно интересно увидеть, как игра расширяет свои возможности в различных типах геймплея, таких как стратегии и симуляторы управления. Хотя не всем понравилась стройка базы в Fallout 4, я думаю, что такая функция может быть действительно увлекательной, если она сделана хорошо. Например, представьте себе игру вроде Project Orion, где вы управляете ресурсами и налаживаете отношения с бандами в киберпанковском сеттинге. Это может понравиться определенной аудитории, но я считаю, что открытые RPG готовы к серьезным изменениям и новым идеям.

Успех измеряется долговечностью.

Недели запуска больше не являются главным событием.

Большие игры с открытым миром и ролевыми элементами сейчас разрабатываются гораздо дольше. Grand Theft Auto 6 выйдет более чем через десять лет после GTA 5, а The Elder Scrolls 6, вероятно, выйдет более чем через пятнадцать лет после Skyrim. Это показывает, что разработчики игр теперь больше внимания уделяют тому, как долго игра остается популярной, а не только дате ее выхода. Они делают это, создавая загружаемый контент (DLC), чтобы поддерживать вовлеченность игроков на протяжении многих лет, и выпуская обновленные версии и ремастеры, как мы видели с многочисленными релизами Skyrim.

Качество загружаемого контента было смешанным. Многие игроки считают, что успешным играм не нужно платное DLC, чтобы ощущаться завершёнными, хотя существенные, хорошо сделанные дополнения, такие как Phantom Liberty – особенно когда они предлагаются с бесплатными обновлениями – являются положительным шагом. Однако, крупные релизы игр, вероятно, будут становиться менее частыми, особенно после проблемного запуска Cyberpunk 2077, который послужил предостережением. Усугубляя ситуацию, текущая экономическая ситуация означает, что меньше игроков могут оправдать покупку новых игр по полной цене. Большинство будут ждать скидок, улучшений и бесплатного контента, прежде чем инвестировать в полноценный игровой опыт.

Однако, я ожидаю некоторых исключений, таких как GTA 6. Его запуск и предзаказы будут огромными.

Больше миров больше не являются целью.

Ручная работа и более сплоченные впечатления возвращаются.

Ранние видеоигры часто имели ограниченные миры, оставляя многое на воображение игрока. Если вы видели дальнюю гору, вы обычно не могли туда попасть. Игры с открытым миром изменили это, позволив игрокам фактически исследовать всё, что они видят. Как однажды знаменито сказал Тодд Ховард: ‘Видите ту гору? Вы можете на неё взобраться!’ Это простое утверждение идеально передает свободу и масштаб, которые предлагали эти игры.

В то время как обширные открытые миры когда-то были целью, игры, такие как Starfield, показали, что размер — это не всё. Starfield сильно полагался на автоматически сгенерированные планеты, но этот подход в конечном итоге отнял у тех качеств, которые сделали предыдущие игры Bethesda такими увлекательными: тщательно разработанные локации, интересные секреты и окружение, которое рассказывало истории. Хотя некоторые элементы были переиспользованы, каждое место ощущалось уникальным, что делало миры правдоподобными, даже если они не были огромными. Реальный вопрос в том, какой смысл в огромном мире, если он просто заполнен повторяющимся контентом? Надеемся, что Starfield научит будущие игры с открытым миром тому, что качество и оригинальность важнее, чем чистый размер.

Смотрите также

2025-12-29 08:35