Будучи новичком в мире игр на выживание, я совершенно очарован сложной механикой и бескомпромиссными задачами, которые представляет собой «Последняя чума». Я могу только представить, что оценит в этой игре опытный ветеран — глубокая глубина и сложность, которые, кажется, бросают вызов простоте, развивающаяся задача, которая держит игрока в напряжении, и целенаправленные неудачи, которые не только разочаровывают, но и дают полезный опыт.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Последняя пандемия: Мор
В The Last Plague такие задачи, как кипячение воды, невероятно реалистичны: игроки должны создать миску из глины, набрать воду из источника, а затем перенести миску обратно к костру для нагрева. Этот реализм в стиле симуляции придает The Last Plague подлинное ощущение, напоминающее Project Zomboid, делая каждый шаг вперед подлинным достижением.
Недавно Game Rant пообщался с Безбородко перед запуском The Last Plague в раннем доступе в октябре. В ходе беседы он поделился своими исследованиями аутентичных методов крафта, преимуществами уникальной точки зрения игры сверху вниз и тем, почему Последняя чума находит отклик у преданных энтузиастов этого жанра. Для вашего удобства некоторые части интервью сокращены для удобства чтения и понимания.
The Last Plague — хардкорная игра на выживание
О: В игре «The Last Plague» мы стремились создать уникальный опыт, включив в нее элементы, редко встречающиеся в хардкорном жанре выживания. Не могли бы вы рассказать мне, какие именно аспекты вас интересовали?
Безбородко: Что мне нравится в этих играх, так это то, что я погружаюсь в сложные детали того, что они предлагают. Чтобы создать более захватывающую среду, я старался избегать чрезмерного упрощения вещей. Например, вместо того, чтобы иметь простой «деревянный» ресурс, который дает 10 единиц древесины при рубке дерева, 1 древесину при поднятии палки и 20 единиц древесины при размещении плитки на стене, я хотел, чтобы игра тщательно относилась к ресурсам, которые вы собираете. и как они используются в игре.
Первоначально деревья спиливают с последующим их разделением на отдельные бревна. Эти бревна затем можно расколоть на дрова, что повысит их эффективность в качестве топлива. С другой стороны, более длинные куски дерева используются для строительства убежищ и построек, и их можно легко разделить пополам для более мелких целей, таких как создание различных предметов, очень похожих на те, которые можно использовать в настоящей дикой природе.
Воду и жидкости я также хотел усложнить. Вы можете вскипятить воду, чтобы ее было безопаснее пить, но вам нужно носить с собой миску от озера к костру, вы не можете просто положить ее в сумку и ожидать, что вода останется в ней. В конце концов, вы сможете создавать герметичные контейнеры и бурдюки с водой, которые можно переливать друг в друга, смешивая различные лечебные мази, супы и чаи и создавая идеальную еду на ходу. Я подумал, что эта функциональность действительно интересна, и я нечасто видел ее.
Как рассказчик, я постоянно пытаюсь найти правильный баланс между суровой реальностью и приятным развлечением. Действительно были случаи, когда мне приходилось идти на уступки, выбирая либо сохранить суровую аутентичность сцены, либо добавить больше веселья, чтобы заинтересовать аудиторию. Это тонкий танец, но именно он делает творческий процесс таким увлекательным!
Безбородко: Действительно, это был довольно сложный вопрос на этапе разработки игры и альфа-тестирования. По правде говоря, я значительно снизил реалистичность после получения многочисленных предложений после наших первых игровых тестов в 2021 году.
Поначалу я оценил грубый реализм моего дизайна, но отзывы игроков и тестировщиков сформировали мой подход, что привело к некоторым корректировкам, чтобы повысить удовольствие от игры среди более широкой группы. Например, я ввел опцию, упрощающую игровой процесс, добавил карту мира для облегчения навигации и уменьшил требования к материалам для строительства структур, чтобы минимизировать утомительность — изменения, которые не были частью исходного проекта.
Ответ: Можете ли вы рассказать мне, что послужило толчком к творческой концепции The Last Plague, игры на выживание, сосредоточенной вокруг Blight, и почему, по вашему мнению, эта тема улучшает общий опыт выживания?
Безбородко: Пандемия Covid-19 послужила важным источником вдохновения для включения болезни в игру. Я обнаружил, что невероятно приятно представить невидимую угрозу, которая постоянно усиливает впечатления игрока, подобно радиации в таких играх, как Fallout, или здравомыслию в Don’t Starve. Эта постоянно растущая угроза усложняет сбор чистой еды и усложняет борьбу с врагами, поскольку они становятся все более агрессивными из-за инфекции. Я ценю органическую кривую сложности, которую это создает. Кроме того, он предлагает определенную цель игры, позволяя игрокам находить стратегии преодоления Мора и восстановления общества, тем самым давая цель игры, выходящую за рамки простого игрового процесса «выжить, пока не умрешь».
А: Почему вы выбрали характерный вид с высоты птичьего полета? Можете ли вы объяснить преимущества, которые вы видите в этом по сравнению с традиционной точки зрения игрока в игре на выживание?
Безбородко: В прошлом такие игры, как Project Zomboid и Don’t Starve, очень вдохновили меня на создание игры с похожей перспективой. Что меня очаровывает, так это вид сверху на окружающую среду, наполненную домами, комнатами и деревнями. Я верил, что эта перспектива сделает мою игру более отличительной в жанре выживания, поскольку уже доступно множество игр от первого и третьего лица.
Глядя вниз сверху, вы получаете невероятно удобную точку обзора, позволяющую быстро оценить окружающую обстановку, определить сильные и слабые места вашей базы или лагеря, а также более эффективно расставить приоритеты для потенциальных угроз и целей поблизости.
В: Есть ли какие-нибудь игры, которые вдохновили вас на разработку The Last Plague?
Безбородько: Ранее я упоминал, что особенно примечательны такие игры, как Project Zomboid, Don’t Starve и The Long Dark. Первые два создают ощущение постоянной опасности, а второй использует более аутентичную обстановку выживания, где холод выступает его молчаливым антагонистом. Я стремился объединить неослабевающее напряжение и нарастающие угрозы, характерные для Don’t Starve, с реалистичной механикой выживания, присутствующей в Project Zomboid и The Long Dark.
Создание последней чумы основано на методах реального мира.
О: Проще говоря, как вы подходите к созданию предметов, рецептов или времени приготовления в The Last Plague? Ваш метод предполагает обширные исследования?
Безбородко: Конечно, исследований очень много. При разработке ключевой вопрос, который постоянно приходит мне в голову: «Как эта функция или процесс будет работать в практических повседневных ситуациях?»
Чтобы создать аутентичное и подходящее дополнение к игре, действие которой происходит в средневековую эпоху, я изучил многочисленные статьи в Википедии и видеоролики на YouTube на различные темы, такие как обработка металлов, дубление кожи, травничество, садоводство, сельское хозяйство, гончарное дело, геология и многое другое. Цель — понять эти исторические процессы, учитывая их совместимость с сеттингом игры и способностями персонажей.
О: Не могли бы вы поделиться со мной ключевыми принципами, лежащими в основе разработки «Последней чумы», и какие аспекты необходимы для их правильной реализации?
Безбородко: Мои основные принципы дизайна заключаются в создании реалистичного, увлекательного и глубоко захватывающего игрового процесса. Я стремлюсь вникнуть в каждую деталь игры, чтобы поддерживать постоянное ощущение надвигающейся опасности. Я стремлюсь сохранить свою первоначальную концепцию игры, которая заключается в создании реалистичного, дышащего мира, который кажется настолько аутентичным, что вы можете принять его за персонажа, выполняющего эти задачи.
В: Что на данный момент было самым сложным в разработке The Last Plague?
Безбородко: Самым сложным аспектом создания моей первой игры было сделать ее удобной для новых игроков. Однако наблюдение за тем, как другие играют в игру с помощью видео или прямых трансляций, преподало мне ценный урок: то, что я считаю интуитивным или очевидным, часто вовсе не так!
Изначально игра представляла собой множество препятствий одновременно, что сразу же делало ее чрезвычайно сложной для игроков. Чтобы сгладить кривую обучения, мне пришлось внести многочисленные изменения, такие как упрощение сложности, улучшение начальных обучающих задач и улучшение общего пользовательского интерфейса для большей ясности. Хотя сегодня он остается несколько громоздким, он, несомненно, значительно изменился в процессе разработки. Научиться отходить от моей личной привязанности к игре и смотреть на нее глазами нового игрока оказалось непростой задачей.
Как опытный игрок в игры на выживание получит удовольствие от «Последней чумы»? Какие аспекты игры потенциально могут увлечь опытного игрока в жанре выживания?
Безбородко: Я считаю, что эта игра найдет большой отклик среди игроков, которые предпочитают сложную механику более простым вариантам, которые можно найти в большинстве других игр. В отличие от многих игр на выживание, которые начинаются с трудностей, но облегчаются по мере того, как вы собираете больше ресурсов и предметов, я хочу, чтобы сложность оставалась интересной, даже когда ваш лагерь расширяется и оружие улучшается. Таким образом, вам всегда придется планировать несколько шагов вперед, что, я думаю, действительно нравится определенной группе энтузиастов игр на выживание.
О: Учитывая обилие игр, созданных с учетом удобства пользователя, важно ли по-прежнему иметь игры, которые, несомненно, сложны? Является ли The Last Plague одной из тех игр, для которых может потребоваться более простой сеттинг или «более простой режим»?
Как геймер, я стремлюсь найти идеальный баланс между весельем и вызовом. Это действительно тонкая грань! Игра может быстро стать раздражающей, если она слишком сложна с самого начала, особенно если в начале она во многом зависит от метода проб и ошибок. Я стремлюсь избегать создания излишне сложной игры просто ради самой игры. Задача должна быть осмысленной, честной и не загонять игроков в тупик. Каждая неудача или смерть в игре должны служить обучающим моментом, а не быть результатом невезения или факторов, находящихся вне контроля игрока. Сделать это правильно было непросто, и это непрерывный процесс, над которым я постоянно работаю.
В игре предусмотрена регулировка сложности с двумя вариантами: «Стандартный» и «Менее сложный». Получив отзывы от множества игроков, которые хотели, чтобы прохождение было немного проще, мы реализовали опцию «Менее сложное». Этот параметр меняет уровни голода, жажды и встречи с врагами, но оставляет остальную часть игры нетронутой — баланс, который я считаю разумным. В дальнейшем я планирую ввести более жесткие режимы сложности, такие как «Хардкор», которые будут ограничивать сохранение/загрузку среди других настроек.
Вопрос: Поскольку The Last Plague приближается к раннему доступу, не могли бы вы поделиться некоторыми ключевыми целями, которые вы ставите перед собой на этом этапе?
Безбородко: Первоначальная версия игры в раннем доступе будет весьма значительной, но что еще более интересно, так это дополнительные функции и контент, которые я планирую включить в игру до ее финального выпуска 1.0 и последующих версий. Я обожаю этот жанр, потому что он обеспечивает такой гибкий процесс разработки с безграничными возможностями того, что игра может включить в будущее. Если игра добьется достаточного успеха, чтобы я мог нанять больше членов команды, я смогу ускорить часть работы по выпуску версии 1.0.
В игре основное повествование не будет полностью завершено к моменту запуска Electronic Arts (EA) 3 октября. Вместо этого оно будет расширяться в несколько этапов или обновлений на протяжении всего периода EA. Однако к моменту выхода версии 1.0 вас может ожидать дополнительная фаза, на которой вы сможете взаимодействовать с другими выжившими, совместно торговая и восстанавливая.
[КОНЕЦ]
The Last Plague: Blight выйдет в раннем доступе Steam 3 октября.
Смотрите также
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Прогнозы криптовалюты DOGE: информация о ценах на Dogecoin
- Прогнозы криптовалюты GRASS: информация о ценах на Grass
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Как изменить язык Farming Simulator 25, пропустить вступление и исправить проблемы со звуком
- Вырезанная особенность Metroid Prime 2 могла бы изменить правила игры
- Прогнозы криптовалюты TON: информация о ценах на TON
2024-09-26 13:24