
Звук имеет решающее значение для действительно эффективной хоррор-игры. Именно он заставляет работать jump scares и значительно усиливает фактор страха. Жуткая обстановка или монстр — это одно, но возможность услышать их приближение выводит опыт на совершенно новый уровень.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналЧасто отсутствие звука может быть более пугающим, чем внезапный громкий шум, и некоторые игры умело используют тишину, чтобы нагнетать напряжение. Это работает, потому что неизвестность естественно вызывает беспокойство – когда игроки испытывают полную тишину, они становятся тревожными и предвосхищают следующую опасность.
SOMA
Ужасы под волнами
Details:
- Минимальное фоновое аудио из-за обстановки.
- Тишина усиливает изоляцию
Вместо того, чтобы полагаться на постоянные пугающие моменты, игра SOMA создает ощущение глубокой тревоги и экзистенциального ужаса благодаря использованию тишины. Длинные, заброшенные подводные коридоры и исследовательские лаборатории часто тихи, наполнены лишь звуками выходящего из строя оборудования или давлением океана. Это создает ощущение изоляции, которое является одновременно физическим и глубоко философским для игрока.
Угрозы обычно наступают неожиданно, без каких-либо очевидных предупреждающих знаков или звуковых сигналов. Это держит игроков в постоянном напряжении, никогда не давая им полной уверенности в том, означает ли момент тишины, что они в безопасности, или опасность таится поблизости.
Darkwood
Звук – единственный путь вперед.
Детали:
- Тихие леса в дневное время.
- Тонкие звуки часто самые важные.
Несмотря на то, что Darkwood просматривается сверху, он всё равно кажется невероятно тревожным, главным образом из-за его блестящего использования звука. Ночи наполнены жутковатыми скрипами, слабыми стуками и тихими окружающими звуками, которые делают каждое путешествие опасным. Однако настоящий страх наступает, когда эти звуки начинают угасать.
Игра намеренно ограничивает то, что игроки могут видеть и слышать, создавая дезориентирующий опыт, похожий на сенсорную депривацию. Это заставляет игроков постоянно предвидеть, что произойдет дальше, но эти ожидания часто нарушаются. В результате они становятся чрезвычайно внимательными к своему окружению, часто сканируя в поисках опасности, которой не всегда бывает.
Silent Hill 2
Beyond Atmospheric
Детали:
- Намеренно затемняет все чувства.
- Длинные периоды полной тишины
Многие считают Silent Hill 2 лучшим примером психологического хоррора, и значительная часть его воздействия исходит из того, что он не раскрывает. Игра сильно полагается на атмосферу – длинные, туманные улицы и пустые коридоры создают напряжение, позволяя тревоге игрока взять верх, вместо того чтобы полагаться на пугающие моменты. Даже радио, которое предупреждает об опасности, не всегда способно облегчить страх.
Большая часть страха в этой игре исходит из того, что может произойти. Вы можете играть довольно долго, не встречая ни одного врага, но даже самый маленький звук, например, одинокий шаг, мгновенно создает сильную тревогу, которая редко ослабевает до конца игры.
Visage
Ужасы в Нормальности
Подробности:
- Отсутствие какого-либо света или звука на протяжении.
- Паранойя происходит из-за отсутствия шума.
Visage создает леденящую душу атмосферу, во многом похожую на другие психологические хорроры, полагаясь на тревожное ощущение обыденной жизни внутри, казалось бы, нормального загородного дома. Игра определяется своей тишиной, и часто сама среда кажется более угрожающей, чем монстры, с которыми вы сталкиваетесь.
Игра сильно полагается на звук, чтобы создать ощущение предвкушения и направлять игроков, не через прямые инструкции, а через то, чего нет. Тишина — это не просто пустота; она намекает на то, что что-то не так, побуждая игроков задуматься о причине тишины и о том, что может вскоре её нарушить.
Alien: Isolation
Спасение жизней только с помощью звука.
Детали:
- Экологические подсказки в тишине.
- Перерывы в действии часто могут быть самыми страшными частями.
В Alien: Isolation, большая часть игрового процесса включает в себя осторожное укрытие, прослушивание и ожидание. Однако, игра никогда чётко не показывает, где находится инопланетянин. С минимальным фоновым шумом игрокам необходимо сосредотачиваться на самых слабых звуках, создавая напряжённую атмосферу, где даже дыхание может привлечь нежелательное внимание.
Поскольку поведение инопланетянина настолько непредсказуемо, даже тихие моменты кажутся невероятно напряжёнными. Игроки часто не решаются, боясь издать звук или пошевелиться, а когда шумы действительно начинаются, они обычно указывают на ошибку – и быстро сопровождаются появлением существа.
The Forest
The Silence In Nature
Детали:
- Естественная обстановка заставляет каждый момент ощущаться жутко застывшим.
- Расстояния звучат переплетёнными с моментами спокойствия.
The Forest превосходно сочетает реалистичные элементы выживания с ужасающей атмосферой хоррора. Вместо того, чтобы полагаться на пугающие моменты, она нагнетает напряжение посредством продолжительного ожидания. С наступлением ночи игрокам необходимо внимательно прислушиваться к своему окружению – даже треск ветки или небольшие шаги могут выдать местоположение приближающихся каннибалов.
Враг очень коварен, создавая постоянное ощущение, что за тобой наблюдают, даже когда ты не можешь их увидеть. Они двигаются тихо и занимают стратегические позиции, часто удивляя игроков, которые и так на взводе и легко пугаются.
Amnesia: The Dark Descent
Ждём, когда что-нибудь произойдёт
Детали:
- Монстров часто слышно раньше, чем видно.
- Строго наказывает за нетерпение.
Ужас в Amnesia: The Dark Descent исходит от ощущения беспомощности, и игра использует тишину, чтобы подчеркнуть это чувство. Она часто полностью убирает музыку, оставляя только слабые звуки и дыхание игрока, что, на удивление, усиливает страх, устраняя другие отвлекающие факторы.
Когда нет сражений, более спокойные части игры ощущаются напряжёнными и клаустрофобическими. Игроки постоянно предвидят атаки врагов, проверяют каждый угол и часто оказываются застигнуты врасплох, когда действие внезапно возобновляется после периода тишины.
Iron Lung
Беспомощный в море крови
Детали:
- Полная изоляция, без возможности выбраться.
- Ожидание пугающих моментов страшнее, чем сами внезапные испуги.
Iron Lung блестяще демонстрирует, как хоррор-игры могут использовать звук для создания действительно тревожного опыта. Поскольку действие игры происходит полностью внутри небольшой подводной капсулы с ограниченной видимостью, звук является основным способом, которым игроки воспринимают и реагируют на окружающий мир.
На протяжении большей части игры единственными звуками являются волны и скрип корабля. Отсутствие звука, в сочетании с ограниченной видимостью, заставляет каждое небольшое достижение ощущаться значительным, заставляя игрока постоянно гадать, действительно ли он один в глубинах.
The Mortuary Assistant
Breaking The Routine Over And Over
Детали:
- Напряжение нарастает без единого звука.
- Циклический геймплей позволяет ощутить ужас более ощутимо.
The Mortuary Assistant — удивительно жуткая игра, которая создает страх не только внезапными пугающими моментами, но и постоянным чувством тревоги. Удивительно, но запланированные страшные моменты оказываются не такими эффективными, как те моменты, когда ничего очевидного не происходит, потому что эти непредсказуемые моменты действительно тревожат.
Часто игроки будут выполнять задачи в полной тишине, из-за чего маленькая комната кажется ещё более тесной и напряжённой. Самая большая сложность заключается не в самом процессе, а в поддержании концентрации и завершении бальзамирования до того, как демон их поглотит. Со временем даже базовые действия становятся пугающими.
Mundaun
Отправляясь в сельскую горную местность
Детали:
- Чёрно-белые визуальные эффекты, усиленные скудными звуками.
- Сонное беспокойство из-за сенсорной депривации
Mundaun – это необычайно отличающаяся хоррор-игра, которая намеренно убирает многие привычные сенсорные переживания, оставляя игроков уязвимыми и встревоженными. Её поразительный нарисованный от руки черно-белый художественный стиль и тонкий звуковой дизайн создают глубоко тревожную атмосферу, делая саму обстановку основным источником страха.
Постоянная тишина заставляет любой звук казаться нежелательным, не обязательно шокирующим. Эта тишина также выводит игроков из равновесия, превращая обыденные места, такие как здания или леса, в неожиданно пугающие переживания, где мирный момент может быстро превратиться в ужасающую ловушку.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Как вылечить обморожение в Escape from Tarkov
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Jujutsu Zero Codes
- Destiny 2 Equilibrium Dungeon Complete Guide
- Лучшие транспортные средства в Far Cry 6
- Обновление 2.0.0 и 2.0.2 для Inazuma Eleven: Victory Road, включающее основной маршрут Galaxy Route и DLC LBX, уже доступно.
- Объяснение неписаных правил Helldivers 2
2025-12-28 02:38