
Все наслаждаются играми по-разному. Некоторые люди отдают приоритет хорошему сюжету или захватывающим персонажам, в то время как другие сосредотачиваются на том, как игра фактически играется. Интересно, потому что даже плохо принятые игры иногда могут содержать гениальные, незамеченные идеи. В конечном счете, то, что делает игру приятной, субъективно.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналИгра NeverDead не была классикой, но её уникальная идея – позволить вам играть за зомби, который может выжить даже после того, как его разорвало на части, продолжая существовать просто как катящаяся голова – была по-настоящему забавной. Это заставляет задуматься, какие другие необычные или забытые игровые концепции заслуживают возвращения? Давайте поразмышляем над некоторыми идеями!
What’s That Weapon?
Identify the silhouettes before time runs out.
Results
High Score: 0 —
Система Немезис
Обход торговых марок
Система Немезиды, популярная функция из Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War, пользуется большим спросом у геймеров в других играх. Она запатентована, что не позволяет конкурентам использовать её напрямую, если они не получат лицензию от Warner Bros. или не разработают аналогичную систему. Warner Bros. ранее планировала игру про Чудо-женщину от Monolith Productions, которая должна была использовать технологию Немезиды, но игра и студия были в конечном итоге отменены.
В Middle-earth: Shadow of Mordor, система Nemesis отслеживала врагов, даже если игроки их не побеждали, используя случайные события для формирования их развития. Например, если слабый Орк убивал игрока, он поднимался по рангам и хвастался своей победой при повторной встрече с игроком. Пережив огненную атаку, Орк мог получить шрамы или испугаться огня в будущих битвах. Эта система делала игровой мир более реалистичным и могла быть ценным инструментом для создания захватывающих RPG, платформеров или экшн-игр.
Возвращение Мировых Карт
Открытый мир с другой перспективы
Игры с открытым миром сейчас невероятно популярны, охватывая множество различных стилей, таких как экшен-приключения и ролевые игры. Elders Scroll 5: Skyrim действительно помог сделать этот тип игр настолько любимым. До того, как игры получили полностью открытые, связанные миры, они часто использовали карты мира. Игры, такие как Dragon Ball и Final Fantasy, являются хорошими примерами – игроки могли путешествовать между городами и подземельями, исследуя, чтобы сражаться с монстрами и находить скрытые предметы.
Современные игры с открытым миром часто кажутся пустыми, с огромными областями, в которых недостаточно дел. Игры, такие как Clair Obscur: Expedition 33 и Dynasty Warriors: Origins, показывают, что традиционные карты мира могут быть освежающей и увлекательной альтернативой. Хотя открытые миры никуда не денутся, разработчикам RPG следует рассмотреть возможность возвращения к удовольствию от исследования хорошо спроектированной карты мира.
Активные временные события
Потерянный Механик, Даже Для Final Fantasy
Активные временные события (ATE) были уникальной особенностью в Final Fantasy 9, которая не получила широкого распространения. Исследуя новые локации, такие как города или подземелья, персонажи иногда разделялись, запуская эти короткие сцены. Если игроки находили их в правильном порядке, они могли увидеть, чем занят каждый персонаж, раскрывая больше информации об истории игры или давая персонажам личные моменты. В городе Трено было много таких событий, включая сцены, основанные на аукционах и карточных играх.
Первоначальный подход, использованный в Final Fantasy IX, не был повторен в более поздних играх, и в целом он довольно необычен. Хотя сценки из серии Tales of предлагают схожее ощущение, это просто статические портреты персонажей с диалогами. Некоторые игры, такие как Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots и A Way Out, экспериментировали с интересными техниками работы с камерой, например, с разделенным экраном, который позволяет кинематографическим роликам разворачиваться параллельно с игровым процессом. Система Active Time Event в Final Fantasy IX могла бы выиграть от дальнейшей доработки, но отказ от неё полностью был ошибкой.
Путешествия во времени
Активация временных способностей
Многие игры используют путешествия во времени, либо как основную сюжетную линию, либо как ключевую часть игрового процесса. Но даже при всем этом разнообразии, ни одна игра так и не смогла повторить то, что Chrono Trigger сделала в 1995 году. Игра начинается в фэнтезийном мире, который кажется сегодняшним днем, но вы быстро находите способы путешествовать в разные эпохи – средневековое прошлое, далекое будущее, даже в доисторические времена. Что круто, так это то, что вы посещаете один и тот же мир на протяжении всего времени, но он меняется, чтобы показать, как эволюционировала земля. Кроме того, ваши действия в прошлом действительно влияют на будущее – например, вы можете обеспечить, чтобы сфера получала солнечный свет миллионы лет назад, и это откроет что-то особенное в настоящем.
После завершения основной сюжетной линии игроки получили доступ к воздушному кораблю, который позволял им путешествовать в любую точку на карте мира и посещать любые временные периоды игры. В то время как другие RPG, такие как *Radiant Historia* и *Dark Cloud 2*, исследовали путешествия во времени, ни одна из них не сделала это с такой глубиной, как *Chrono Trigger*. Грядущая инди RPG под названием *Threads of Time* кажется наиболее близкой к тому, чтобы передать дух *Chrono Trigger*. Надеемся, что эта игра вдохновит разработчиков во всех жанрах, от RPG до шутеров, более тщательно задумываться о том, как они реализуют путешествия во времени в своих играх.
Играть в Две Игры Одновременно
Достаточно ли ты умел?
Некоторые игры предлагают два отчетливо различных события, происходящих одновременно, и управление обоими может быть сложным. Эта идея была популярна во время эры Nintendo DS, используя преимущества двойного экрана портативной консоли. Например, в The World Ends With You, игроки использовали стилус на нижнем экране для действий, одновременно управляя персонажем на верхнем экране с помощью кнопок – этот персонаж на верхнем экране сражался самостоятельно, но получал выгоду от внимания игрока. Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure – еще один пример, сочетающий в себе традиционный платформер с механикой головоломки «три в ряд».
Мне очень понравилось, что в игре одновременно происходило действие на обоих экранах! Ты бегал и прыгал наверху, но тебе также нужно было следить за тем, что накапливается на нижнем экране. Если ты игнорировал это, эти блоки возвращались, чтобы преследовать тебя во время платформинга, поэтому это было похоже на решение головоломки во время игры. DS был идеален для такого геймплея, и здорово видеть, что такие игры, как Pragmata, пытаются вернуть это. Что действительно круто, так это то, что в Pragmata тебе нужно использовать разные элементы управления, чтобы стрелять и взламывать врагов – это делает их уничтожение намного быстрее! Если Pragmata добьется успеха, я очень надеюсь увидеть больше игр, которые играют с этой концепцией двойной игры – это так инновационно!
Отмена пошаговых команд
Более активная система
Когда Grandia вышла на Sega Saturn в Японии в 1997 году, она выделялась по нескольким причинам. Её пошаговые сражения были уникальны, поскольку игроки могли видеть порядок, в котором действовали персонажи и враги. При выборе атаки игра показывала, когда именно она произойдет в последовательности хода – более сильные атаки, естественно, занимали больше времени на выполнение.
Я всегда любил, как в Grandia можно было пропустить ход врага, если вы уничтожали его до того, как он успевал действовать! Это делало бой намного более динамичным. Многие RPG с тех пор экспериментировали с порядком ходов, но мало кто смог передать то ощущение полного разрушения вражеского плана. Child of Light проделал действительно хорошую работу с той же идеей, хотя это и старая игра – честно говоря, она ощущается новее, чем игры Grandia. Я очень надеюсь, что современные разработчики вернут этот захватывающий, динамичный бой из Grandia. Это было что-то особенное!
Смотрите также
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Лучшее оружие, броня и аксессуары, которые стоит получить в начале Crimson Desert.
- Раскрытие удивительных истин о «Доме Давида» на Амазонке!
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшее ЛГБТК+ аниме
- Наследие Кузницы в KCD2: 13 Новых Оружий, Ранжированных и Расположения
- В ролях: приглашенные звезды и актеры 22-го сезона 3-й серии «Морской полиции» (фотографии) – Донна Миллс в беде с Хэлом
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
- Skyrim: 23 лучшие жены и как на них жениться
2026-04-02 01:43