Лучшие игры от первого лица без боевых действий

В жанре, обычно переполненном перспективами, ориентированными на огнестрельное оружие, и системами прицеливания, требуется определенное мужество, чтобы игры от первого лица полностью обходили стороной боевые действия. Эти уникальные проекты отказываются от привычного ощущения власти и вместо этого сосредотачиваются на создании захватывающей атмосферы, увлекательных повествований, исследовательских приключений и опыте решения головоломок. Они побуждают игроков не торопиться, наблюдать за своим окружением, обращать внимание и открывать свою роль в мире не через насилие, а с чувством любопытства.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Эти игры показывают, что напряжение и удовлетворение не сводятся исключительно к стрельбе из оружия; вместо этого они могут заключаться в разгадывании тайн, возвращении к воспоминаниям или размышлении над вечными философскими дилеммами.

Исчезновение Итана Картера

Иногда ты находишь больше, когда теряешься.

Как увлеченный любитель, я не могу не восхищаться очаровательной долиной Ред-Крик, местом, будто сошедшим со страниц сказки. Однако под ее живописными лесами скрывается тревожная тайна, превосходящая спокойную красоту, намекаемую на открытках. Погрузившись в захватывающий сюжет *Исчезновения Итана Картера*, я примеряю на себя роль Пола Просперо, упорного исследователя паранормальных явлений, который расследует жуткое исчезновение юного воображающего мальчика, чье прошлое окутано тьмой. Это не игра, наполненная битвами или указателями; вместо этого она приглашает игроков оттачивать свои наблюдательные навыки, отправляться в путешествие по исследованию и разгадывать призрачные тайны посредством реконструкции спектральных воспоминаний — используя при этом немного потусторонней дедукции.

Как поклонник, я не могу не восхищаться тем, насколько сильно визуальная составляющая несет на себе нагрузку в этой игре. Она была одной из первых, кто использовал технологию фотограмметрии для создания своих окружений, и это заметно! Камни, деревья и старые железнодорожные вагоны словно были перенесены прямо из заброшенного американского города-призрака. Несмотря на отсутствие сражений, эмоциональное воздействие финала может быть таким же сильным, как и победа над любым боссом. Это становится еще более впечатляющим, когда игроки начинают сомневаться в том, не были ли некоторые из самых мрачных историй Итана просто выдумками.

Восточный отблеск

Создавая мир, шаг за шагом.

В Истшейде вы не найдете мечей, врагов или полосок здоровья – вместо этого вас ждет чистый холст, кисть и завораживающий открытый мир. Этот волшебный мир населен очаровательными говорящими животными, живущими в гармонии. Вы берете на себя роль путешествующего художника, исполняя предсмертную просьбу матери – запечатлеть на холсте ее любимые пейзажи. Суть игрового процесса заключается в открытии красоты, умелом ее кадрировании и превращении в захватывающие произведения искусства.

Как геймер, могу сказать, что Eastshade — это не игра про сражения; вместо этого она посвящена исследованию и тонкому решению задач. Например, одно задание может заключаться в помощи медведю в создании идеального освещения для его предложения руки и сердца, а другое — в разрешении моральной дилеммы между двумя ссорящимися жителями деревни. Игра развивается в неторопливом темпе, и именно это делает её захватывающей. Возможность свободно перемещаться без страха и радость от достижения значимых, пусть и небольших побед, создают ощущение, напоминающее спокойный и беззаботный мир.

Принцип Талоса

Мыслить от первого лица не всегда просто.

Как геймеру, погружение в мир ‘The Talos Principle’ напоминает смешение элементов из ‘Portal’ с таинственной атмосферой ‘Космической одиссеи 2001 года’. Вы оказываетесь в роли робота, пробуждающегося к жизни в руинах, которые кажутся не на своём месте во времени. Голос, звучащий как божественный, предлагает руководство, пока вы исследуете этот загадочный ландшафт.

Сначала задачи просты: манипулирование лазерами, активация нажимных пластин и решение головоломок на время с дверями. Однако по мере развития игры головоломки превращаются в сложные интеллектуальные задачи, вводя новые инструменты, такие как глушители, ящики и записи времени, чтобы добавить уровни сложности.

Погружаясь глубже в этот виртуальный мир, я не могу отделаться от ощущения, что за видимым скрывается нечто большее. Эта игра, кажется, бросает вызов моему пониманию того, что значит быть сознательным, обладать свободой воли и искать смысл жизни. Разбросанные повсюду загадочные QR-коды намекают на борьбу других игроков, отражая чувства прошлых неудач и экзистенциальные муки. Здесь нет насилия или традиционных врагов, но определенно есть борьба — за самопознание, независимость и, возможно, даже ощущение духовной идентичности. Редко встретишь головоломку, которая была бы настолько глубокой философски или тонко грандиозной.

Парабола Стэнли: Ультра Делюкс

Ты не можешь доверять рассказчику, но можешь смеяться вместе с ним.

Стэнли был идентифицирован как сотрудник номер 427. Однажды, он перестал нажимать на кнопки, что привело к цепи событий, развернувшихся гениально хаотичным образом. Игра расширяет оригинальный культовый фаворит, наполняя его большим количеством слоев сатирического юмора и философского ужаса. Повествование искусно озвучивается Кеваном Брайтингом, который одновременно направляет и высмеивает Стэнли, когда тот проходит все более странные приключения.

Если говорить проще, в игре нет сражений, но она предлагает различные варианты выбора, хотя иногда может показаться, что эти варианты не имеют особого значения. Вы можете выбрать пойти налево вместо того, чтобы идти направо, прервать монолог, выдернув шнур из телефона, или сделать что-то другое, кажущееся важным, но на самом деле незначительным. Версия Ultra Deluxe расширяет это дополнительными концовками, юмором и проницательными комментариями о продолжениях и обновлениях игр. Геймеры, которым нравится расширять границы игр или погружаться в них, найдут это забавным и уморительным с бесконечными наградами.

Все ушли в экстаз

Когда мир затихает

Действие игры начинается в тихой английской деревне, залитой сиянием летнего солнца, с тревожной загадкой: что случилось со всеми жителями? Никого не осталось, с кем можно было бы поговорить или поспорить. Вместо этого игроки исследуют обрывки таинственного исчезновения, следуя за призрачными следами света, и находят редкие голосовые записи, оставленные бывшими жителями деревни.

Игра развивается неспешно, почти заставляя игроков замирать на протяжении длительных периодов, погружая их в жуткую тишину Яутона. Ее главная сила заключается в актерской игре, поскольку сложные истории о любви, страхе, науке и вере постепенно раскрываются. Звуковое оформление игры, особенно проникновенная музыка Джессики Карри, несет в себе большую часть эмоциональной нагрузки, заставляя тихие моменты казаться более напряженными, чем любые боевые действия.

Что осталось от Эдит Финч

Воспоминания не всегда ждут, пока ты будешь готов.

На первый взгляд, дом Финчей не кажется жутким. Однако, по возвращении Эдит в ее старый дом и исследованию закрытых спален, становится очевидно, что стены хранят воспоминания, выходящие за рамки обычного. Игра под названием *Что осталось от Эдит Финч* предлагает перспективу от первого лица, где каждая глава раскрывает историю одного из членов семьи, их кончину и представляет собой уникальный игровой опыт.

В этих историях игроки берут на себя роли, где они управляют рыбой, стремящейся стать принцем, и следуют по леденящей душу сюжетной линии комикса ужасов с фатальными последствиями. Повествование Эдит придает структуру, но именно призрачно-сюрреалистическое изображение смерти больше всего отзывается в памяти, нежели насилие или кровь. Здесь нет сражений; вместо этого атмосфера мрачная, полна глубокой печали и необычной данью уважения угасшим жизням и бережно хранящимся воспоминаниям. Хотя она и недолговечна, её влияние глубоко запечатлевается в сознании даже после завершения.

Покинутый дом

Иногда возвращение домой не такое простое.

В 1995 году идет дождь, и Кейтлин Гринбриар возвращается домой из заграничной поездки, чтобы обнаружить, что дом пуст. Сначала она задается вопросом, куда все подевались, но вскоре тайна перерастает во что-то более личное в игре под названием «Покинутый дом». Как игроки, вы исследуете дом Гринбриар, просматривая письма, аудиокассеты и скрытые уголки, чтобы восстановить события, произошедшие в ее отсутствие.

Несмотря на свою краткость, каждый уголок дома хранит историю, от брошенных коробок из-под пиццы до постеров Riot Grrrl групп, украшающих стены. Повествование в основном сосредоточено на младшей сестре Кейтлин, Сэм, и её личном путешествии, изображённом с нежностью, редко встречающейся в видеоиграх. Gone Home производит впечатление погружения в чей-то дневник, создавая уникальное пространство в жанре ‘симуляторов ходьбы’, и всё это без использования оружия, монстров или погонь на высокой скорости.

Наблюдатель

Самая одинокая сторожевая башня в Вайоминге

Сразу к делу: Firewatch начинается с мощного текстового вступления, которое закладывает эмоциональную основу еще до того, как я ступлю в свою наблюдательную башню. В роли Генри, одинокого охранника, расположенного прямо в сердце дикой природы Вайоминга, я должен выполнять дежурство по обнаружению пожаров и общаться только по радио со своим начальником, Делилой. Именно наши переписки действительно движут это приключение.

В тихой лесной местности появляется жуткое чувство подозрения, когда начинают происходить странные события. Кажется, за кем-то наблюдают. Документы таинственным образом исчезают. Граница между фантазией и реальностью становится размытой. Однако, наиболее заметным остается взаимодействие между Генри и Делилой, наполненное игривыми поддразниваниями, неуверенностью и первобытной сущностью человеческой неловкости. Эта игра предлагает игрокам столкнуться с чувством вины, одиночеством и странным ощущением безопасности, которое исходит от чьего-то голоса, шепчущего сквозь помехи.

Свидетель

Если головоломка падает в лесу…

Игра Джонатана Блоу под названием *The Witness* строится вокруг создания множества линий. Эти линии проводятся не только на панелях, но и по всему игровому окружению, а продолжительное прохождение может запустить мыслительные процессы в вашем сознании. На первый взгляд, остров кажется идиллическим благодаря яркой растительности, чистому небу и успокаивающим звукам ветра. Однако под этой мирной маской скрыта сложная сеть взаимосвязанных логических головоломок, которые становятся все более сложными по мере углубления в игру.

В игре The Witness вместо традиционных элементов, таких как сражения, диалоги или фоновая музыка, основное внимание уделяется исследованию сложных головоломок, которые часто связаны с окружающей средой и требуют глубокого мышления. Сначала игроки рисуют простые линии на плоских экранах, но по мере прохождения игры они оказываются обустраивающими ветви деревьев, тени и архитектурные сооружения, чтобы разгадать загадки, встроенные непосредственно в игровой мир. Проще говоря, хотя игра может показаться абстрактной на первый взгляд, когда экран гаснет и начинается воспроизведение скрытого видео, намекающего на глубокие философские концепции, лежащие в основе всех умственных задач, становится ясно, что The Witness задает вопросы, гораздо более важные, чем просто ‘В каком направлении вверх?’

Смотрите также

2025-09-03 06:06