Лучшие игры с открытым миром, которые похожи на гигантские квест-комнаты

Краткое содержание

  • Некоторые игры создают уютные открытые миры, которые проверяют игроков головоломками в качестве основного игрового элемента.
  • Решения в этих головоломках часто заключаются в понимании, а не в простом нахождении ключа.
  • Игры, подобные Quern, Prey, и The Witness, бросают вызов интеллекту, терпению и способности игроков мыслить нестандартно.

Проще говоря, открытые миры часто включают в себя обширные города, быстрые способы передвижения и множество дополнительных заданий. Однако есть игры, которые превращают эти огромные пространства во что-то гораздо более личное. Эти игры погружают игроков в мир, где часто задают вопрос: «Как ты выберешься?» В отличие от выполнения задач по списку (из пункта А в пункт Б), эти игры предполагают расшифровку древних языков, понимание чуждого мышления и рассмотрение всего мира как одного сложного пазла, который нужно решить.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Как геймер, могу сказать вам, что это не просто игры с открытым миром, приправленные парой головоломок. Нет, эти головоломки – это игры сами по себе, и решения не всегда сводятся к поиску ключа. Часто они требуют более глубокого понимания.

6. Кверн: Неумирающие мысли

Это не Myst. Но игра очень старается быть похожей на неё.

Как преданный поклонник, хотел бы поделиться своими впечатлениями об игре Quern: Undying Thoughts – игре, которая, хотя и напоминает Myst, умудряется выковать свою собственную захватывающую нишу. В отличие от других игр, она органично вплетает головоломки, позволяя им проникать друг в друга, словно чернила на старом пергаменте. Вы оказываетесь на окутанном туманом острове, вооруженные лишь запертыми воротами и таинственной записной книжкой. С этого скромного начала оживают механики квест-рума. Здесь нет традиционных HUD или указателей заданий, чтобы направлять вас. Вместо этого сама среда служит вашим компасом, а прогресс достигается благодаря пристальному наблюдению за символами, архитектурой и, казалось бы, безобидными механическими устройствами, которые приводятся в действие, раскрывая свое истинное назначение, когда начинают вращаться.

Этот дизайн тонко играет с предвкушением, используя сложные методы. Иногда разгадка загадки откроет дверь. В другом случае она может показать, казалось бы, не связанный участок, который станет понятен лишь спустя много времени. Весь остров кажется построенным кем-то, кто стремится проверить не только интеллект, но и упорство и умение мыслить нестандартно. По мере того, как игроки углубляются, они постепенно понимают, что даже, казалось бы, незначительные детали, такие как форма моста или количество статуй в саду, потенциально могут внести вклад в общую головоломку, которую еще предстоит полностью понять.

5. Добыча

Корабль не сломан, он просто умнее тебя.

Жертва – это научно-фантастический хоррор, который кажется иммерсивной симуляцией, но по сути представляет собой одну большую замкнутую локацию. Космическая станция «Талос-1» служит единым, взаимосвязанным местоположением без каких-либо экранов загрузки. Каждый запертый офис, вентиляционная шахта и дезактивационная камера могут представлять собой испытания с различными возможными решениями. Если вы хотите обойти турель, скопируйте поведение кофейной чашки. Сложно пройти через поврежденную дверь? Обойдите её, используйте пушку ГЛОО, чтобы построить ступени, или вместо этого манипулируйте электроникой с другой стороны.

В игре *Prey* её уникальность заключается в том, что она не подталкивает игроков к конкретному решению. Вместо этого, всё, от взлома головоломок до манипулирования окружением, ощущается как элементы сложной головоломки в стиле квест-комнаты. Безусловно, есть множество ключевых карт и терминалов безопасности, которые нужно найти, но даже их можно обойти, если игроки проявят креативность. По сути, локация игры, Талос 1, напоминает гигантский кубик Рубика, наполненный инопланетянами, и каждый раз, когда игрок разгадывает одну из его загадок, это укрепляет идею о том, что ничто не является недоступным, если игроки готовы нарушать правила.

4. Принцип Талоса

Роботы, религия и невероятно сложные лабиринты

В сложном дизайне игры «Принцип Талоса» три философские дилеммы служат её основой: определение сознания, понимание свободы и решение о том, как обойти турель, преграждающую путь к решению головоломки. Мир игры разделён на различные экосистемы, содержащие испытательные камеры, однако организация приглашает игроков перемещаться по ним нетрадиционным, нелинейным способом. Игроки имеют возможность избегать головоломок, возвращаться к ним позже или даже раскрывать секреты, которые противоречат установленной логике самой игры.

Загадки в этой игре сродни ужасающим произведениям искусства, тонко пугающие, но красивые в их сложности. Каждый гаджет, такой как Jammers, лазерные перенаправления, временные клоны и другие, требуют тщательной обработки. Тем не менее, то, что действительно отличает это, — это жуткое ощущение, которое, кажется, заброшен мир, ожидая, когда более умный разум решает его загадки.

Изучение заросшего храма, изобилующего загадками, когда слушание вынужденных голосов цитирует Милтона и тестирование личности как машины, является уникальным опытом. Эта игра выделяется, потому что завершение головоломки не только заставляет вас чувствовать себя интеллектуально достигнутым, но и заставляет вас чувствовать себя несколько обеспокоенным своим существованием.

3. Острова Прозрения

Головоломки не обязательно должны быть сложными, главное, чтобы их было много.

«Острова прозрения» — это игра, рожденная из вопроса: «Что, если бы MMORPG была по сути огромной комнатой-головоломкой?» И затем созданная в ответ на него. Игроки оказываются в колоссальном, сочетающем в себе древность и футуризм, парящем мире, наполненном руинами, кристальными башнями и храмами. Их миссия — решать одну головоломку за другой, разбросанные по карте, словно отдельные фрагменты. Некоторые из них просты, в то время как другие представляют собой сложные многоступенчатые логические задачи, способные заставить профессора вспотеть.

Отличительной особенностью «Островов прозрения» является её обширный, но тщательно продуманный дизайн. В отличие от многих игр, кажется, что каждый аспект создан для предоставления задач, а не ненужного контента. Игра не делает акцент на боевой механике; вместо этого она сосредоточена на решении проблем, что делает перемещение формой когнитивной тренировки. Любители головоломок не просто исследуют мир. Они глубоко погружаются, внимательно изучают и размышляют над каждой деталью. Утес для них – это не просто географическая особенность; это потенциальное место для скрытого символа или ключ к звуковой головоломке, эхом разносящейся из трех зон.

2. Свидетель

Остров не просто наблюдает, он прислушивается.

На первый взгляд, Свидетель кажется прямым симулятором ходьбы с минималистскими элементами. Однако при более внимательном рассмотрении он превращается в сложную игру с головоломкой в открытом мире, которая бросает вызов вашему мозгу, как никогда раньше. Весь остров заполнен панелями, содержащими головоломки лабиринта, которые постепенно увеличиваются по мере продвижения. Эти головоломки охватывают различные аспекты, такие как оптические иллюзии, мимика окружающей среды и даже звуковое секвенирование. Момент AHA возникает, когда игроки понимают, что рефлексия солнца о воде играет роль в решении этих головоломок. На данный момент игра переходит в совершенно новое снаряжение.

В игре не хватает сражений, разговоров и стимулов, кроме радости от внезапного понимания концепций, которые озадачивали вас на протяжении пяти часов. Весь остров кажется художественным музеем, созданным озорным божеством с пристрастием к сеткам. Некоторые головоломки становятся очевидными только тогда, когда игрок занимает определенную позицию или угол обзора, а для решения других необходимо мысленно перенести решение на половину острова. Решение дверей с помощью теней от, казалось бы, незначительных деревьев – незабываемый опыт для тех, кто решает это впервые.

1. Внешние миры

Зачем строить дверь, когда можно запереть всю планету?

В Outer Wilds игроки сразу же погружаются в загадку, вместо того, чтобы получать инструкции по её решению. Игровая вселенная ограничена 22-минутным временным циклом, где солнце умирает, а космос перезагружается каждый раз, когда оно взрывается как сверхновая. В отличие от традиционных игр, здесь нет инвентаря, указателей заданий или деревьев навыков. Вместо этого у игроков есть космический корабль, переводчик и жуткое чувство, что весь игровой мир устроен как сложная головоломка с бесконечными слоями.

Уникальное ощущение, что Outer Wilds напоминает огромную комнату для побега, обусловлено не только нелинейным дизайном, но и важностью знаний как основного инструмента для прогресса. Решение головоломки на Близнецах Часов может потенциально раскрыть цель проекта «Пепельный Близнец», что, в свою очередь, меняет все, связанное с Белой Станцией. По сути, это ментальная тренировка логики причинно-следственных связей. Даже незначительные элементы, такие как цвет следа или строка инопланетного стиха, могут оказаться решающей недостающей частью головоломки, которую игроки даже не осознавали, что решают.

Смотрите также

2025-08-19 01:36