Краткое содержание
- Системы «Немезис» предлагают врагов с личными обидами и развивающимся соперничеством, углубляя игровой процесс.
- Игры вроде Wildermyth создают персонализированные истории через взаимодействие с врагами.
- Названия вроде Darktide представляют постоянные взаимоотношения с врагами для создания захватывающего опыта.
Есть что-то завораживающе личное в наблюдении за скромным солдатом, который когда-то бежал с поля боя, поднимающимся по иерархии и возвращающимся с новым званием, замысловатым головным убором и глубокой враждебностью к твоему присутствию. В этом и заключается привлекательность хорошо разработанной системы «Немезида». Речь не просто о создании противников для игроков; речь о создании противников с обидами, ранами и доказательствами, подтверждающими их неприязнь к тебе.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналХотя серия ‘Middle-earth: Shadow of Mordor/War’ служит эталоном, различные другие игры инновационно адаптировали эту концепцию к различным стилям. Некоторые включают процедурную генерацию повествования, другие углубляются в политику отрядов или стойких антагонистов, которые чудесным образом продолжают существовать. Независимо от подхода, эти шесть игр наделяют каждую победу повышенным чувством достижения и усиливают боль каждого поражения.
Среднеземье: Тень войны
«Я знаю этот голос…» — сказал каждый орк когда-либо.


Персонажи в игре «Тень войны» помнят прошлые унижения, даже те, что произошли пять часов назад, что делает игру не просто о конкретной механике, а о всеобъемлющем погружении в игровой мир. Разработчики развили то, что было установлено в «Тени Мордора», значительно расширив возможности и включив в них штурмы крепостей, враждующие племена и орков, которые могут воскреснуть, чтобы просто насмехаться над своими врагами. Один запоминающийся случай произошел с орком, который, казалось, погиб, но поднялся из ямы с металлической челюстью, прикрепленной к лицу, бормоча о предательстве, как трагический театральный злодей. Его новое прозвище, «Шрам Бессмертный», было подходящим именем, которое надолго осталось в памяти игроков.
Вместо просто разнообразных персонажей или необычного аспекта орков, питающих обиды, как типичные школьники, именно то, как система Немезиды бесшовно интегрировалась в игровой процесс, сделало ‘Shadow of War’ захватывающей. Предательства происходили во время сражений, соперничество перерастало в борьбу за власть, и даже доминирующие орки могли менять свои приверженности в зависимости от обращения с ними. Несмотря на гринд снаряжения и скандал с микротранзакциями, который вызвал временный откат, фундаментальная система выделяется своим беспрецедентным масштабом и хаотичной природой.
Средиземье: Тень Мордора
Огонь, Месть и Продвижение по службе орков


До того, как продолжение представило осады и выступления орков с поэзией, игра Тень Мордора заложила свою новаторскую основу. Впервые игроки не просто сражались с врагами, но и разбирались с личными счеты. Каждый урук имел уникальную личность, социальную иерархию и удивительную память о столкновениях, вспоминая всё: от шрамов, которые ты ему нанёс, до того, как он победил тебя в прошлом. А если им удавалось победить тебя? Они получали уровни, становились сильнее, обретали больше уверенности и, возможно, даже сочиняли стихи о своей победе.
Необычность заключалась в спонтанности и импровизационном характере всего происходящего. Например, можно было сжечь орка в костре, и позже он появлялся вновь с наполовину обгоревшим лицом и совершенно другой тактикой. Этот сюжет был подлинным выражением мести. Более того, поскольку ничто в системе не было предопределено, каждый игрок развивал свою собственную сеть вражды, которая органично приводила к беспорядкам. Тень Мордора, хотя и может показаться менее масштабной, чем ее преемник, революционизировала взгляд людей на искусственный интеллект врагов благодаря своим сырым, мощным эффектам.
Warhammer 40,000: Darktide
За Императора!… или, может быть, просто месть


На первый взгляд, Darktide кажется кооперативным шутером от первого лица, действие которого разворачивается в антиутопическом будущем, где всё, кажется, истекает маслом и источает богохульство. Однако, за цепными мечами и кровавыми сценами насилия скрыта некая социальная структура, отслеживающая межличностную динамику во время заданий. Если миссия проваливается, не все боссы или элитные враги просто исчезают; они приспосабливаются. Некоторые столкновения развиваются, особые отряды приобретают причуды, а действия игроков влияют на то, как повторяющиеся враги реагируют.
Один из аспектов, удерживающих игроков, – инновационный подход Fatshark к внедрению структуры постоянно развивающейся игры, используя её как платформу для непрерывных экспериментов. Постоянные обновления добавляют мини-сюжеты и враждебные фракции, которые продолжаются на протяжении сюжетных линий. Хотя это и не повторяет систему Немезиды в стиле Monolith, присутствует элемент эскалации. Опытные игроки могут начать узнавать определенных элитных врагов по имени или поведению, особенно после нескольких опасных побегов. Все эти элементы окутаны циничной атмосферой вселенной 40K, где даже ваши союзники могут начать подозревать вас после серии ошибок.
4. Дикая мифология
Герои умирают, но их истории остаются жить.


Во многих играх смерть персонажа не преподносится с той же изящностью и влиянием, как в Wildermyth. Уникальность этой игры заключается в том, что каждый герой – будь то воин, маг или крестьянин, ставший лучником – развивается не только за счёт улучшения характеристик, но и благодаря событиям, генерируемым процедурно. Когда персонаж умирает, дело не в том, чтобы просто загрузиться из контрольной точки; вместо этого это создаёт новый нарративный путь. А если им удаётся прожить достаточно долго, у них есть возможность уйти на пенсию, передать знания или вернуться в будущей кампании, неся на себе отметки своего опыта и став мудрее.
В духе персонажа Немезис, в игре происходят неожиданные повороты, где противники или опасные существа остаются постоянной угрозой. Например, существо может убить одного из членов вашей команды и скрыться, чтобы появиться вновь в последующем акте, эволюционировав и надев маску из черепа, испытывая жгучую ненависть к вашей группе. В качестве альтернативы, когда-то героический персонаж может превратиться в антагониста в приключении другого игрока. Эта игра отличается уникальной системой памяти, которая вплетает прошлые выборы в сложную ткань повествования, гарантируя, что более ранние решения продолжают иметь значение. Вместо прямолинейных сюжетов о мести, *Wildermyth* отдает предпочтение мифическим отголоскам, создавая соперничество, которое кажется личными историями, даже если они не были заранее написаны.
5. BattleTech (2018)
Достаточно сильно ударь по вражескому меху, и он запомнит.


В BattleTech, хотя и нет системы «Немезис» как таковой, игра предлагает не менее беспощадный поворот. Вражеские пилоты могут выживать в столкновениях и появляться вновь, часто более разъяренные, лучше вооруженные и с личной неприязнью к вам. Дальнобойный снайпер, который покалечил половину вашего отряда перед тем, как сбежать? Будьте готовы встретиться с ним снова, возможно, в более тяжелой броне и с желанием отомстить.
В Battletech, поскольку бои тщательно тактичны и пошаговы, каждый юнит имеет значительный вес. Когда появляется знакомый вражеский пилот, дело не только в визуальном узнавании; он может сосредоточиться на определенных юнитах, применять более стратегические маневры или даже высмеивать прошлые поражения по связи. Система наемных контрактов естественным образом порождает соперничество, особенно в конце игры, когда пересекаются фа́кционные интриги и прошлые миссии. Эта неторопливая история разворачивается с максимальным реализмом, и когда повторяющийся пилот окончательно повержен, это похоже на подачу мести прямо из стратегического руководства.
6. Watch Dogs: Legion
Эй, это тот хакер, который украл дрон моей бабушки!


В Watch Dogs: Legion не требуется много времени, чтобы рядовой солдат Альбиона, которому вы немного помешали, отомстил вам электрошокером и затаил обиду. Хотя игра не продвигает это как функцию, подобную «Немезиде», она тонко работает в фоновом режиме. NPC отслеживают, как оперативники DedSec взаимодействуют с ними. Помощь гражданскому может привести к тому, что его родственник станет завербованным хакером. Если вы создаете проблемы на публике, член семьи этого человека может позже искать мести.
Гениальность заключается в том, как связи между жителями Лондона образуют сложную сеть, где, казалось бы, незначительный персонаж может быть связан с кем-то важным. Эта трансформация города из места развлечений в сложную карту обид не так явно драматична, как мир с пылающими орками и эпическими поэмами, но она умна и тонка. И когда человек, которого ты считал никогда не простит, становится твоим союзником в сопротивлении, этот момент производит уникальное впечатление.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-09-05 09:35