Лучшие игры-симуляторы ходьбы в жанре ужасов

Резюме

  • Симуляторы ходьбы в жанре ужасов акцентируют внимание на психологических травмах, а не на монстрах или боевых действиях.
  • Эти игры исследуют глубокие страхи посредством тонкого повествования и жуткой атмосферы.
  • Самая страшная часть — медленное, тихое разматывание безопасности в знакомых местах.

Эти хоррор-симуляторы ходьбы создают необычный вид страха, просто заставляя вас ходить. Здесь нет оружия, сражений или даже кнопки ускорения для вашего удобства. Вместо этого здесь только вы, ваши мысли и таинственный шум, донесшийся из-за двери, которую вы недавно закрыли. В отличие от других хоррор-игр, полагающихся на пугающие моменты или битвы с боссами, эти игры выбирают более медленный темп, проводя игроков по тускло освещенным коридорам, разрушающимся остаткам прошлого и историям, которые кажутся жутко знакомыми нашему собственному опыту.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

В этих играх игрокам не нужно побеждать мифических существ. Вместо этого они становятся самими сущностями, внушающими страх. Будь то душевное расстройство или нечто более желеобразное, эти хоррор-игры с исследованием демонстрируют, что самый пугающий аспект может заключаться просто в том, чтобы делать шаг за шагом.

Город Света

Больница не несёт ответственности за то, что Вы видите

  • Дата релиза: 26 февраля 2016 года
  • Разработчик: LKA
  • Издатель: Wired Productions

Расположившись среди разрушающихся остатков подлинной психиатрической лечебницы в Вольтерре, Италия, игра «The Town of Light» плетет свою жуткую историю на основе сурового реализма. Игроки берут на себя роль Рене, бывшей пациентки, которая возвращается в учреждение спустя годы, чтобы восстановить свои фрагментированные воспоминания. Однако это не история о призрачных встречах или призрачных явлениях. Вместо этого она исследует, как травма сохраняется в облупившихся обоях и жутко пустых коридорах. Врагов, с которыми нужно сражаться, нет, но страха предостаточно, особенно когда внутренние мысли Рене начинают отклоняться от записей и фактов, разбросанных по больнице.

Игра представляет собой тревожное сочетание психиатрических злодеяний реального мира, изображенных через исторические документы и выразительные рукописные сцены снов. Вместо того чтобы просто позволить игрокам наблюдать историю Рене, она заставляет их задуматься о достоверности увиденного и его значимости. Несмотря на отсутствие традиционных монстров, осознание того, что эти события могли произойти или произошли, усиливает каждый бесшумный шаг больше, чем любое вопль.

Ифляция

Полтергейсты ненавидят зеркала не просто так.

Получаемый вами опыт называется «Поражением», которое происходит, когда мирная домашняя обстановка превращается во враждебную. Попав в заброшенный пригородный дом после трагического события, игрокам предстоит собрать повествование, просматривая письма, аудиозаписи и жуткие артефакты. Поначалу всё строится вокруг напряжения — двери таинственным образом закрываются, свет мерцает. Однако со временем дом, кажется, вспоминает своё прошлое, заставляя игроков заново переживать душераздирающие инциденты, связанные с горем, жестоким обращением и раскаянием. Это может быть не тонко, но и не предполагается — вместо этого игра стремится создать леденящую, незабываемую атмосферу.

По сути, хотя ‘Инфликция’ обладает зловещей атмосферой, зачастую кажется, что вы проходите по месту, опустошенному какой-то прошлой трагедией. Она разделяет схожий тип интимного психологического ужаса, которым прославился ‘P.T.’, но размещает его в бытовых пространствах, таких как детские комнаты, кухни и спальни — места, которые обычно считаются безопасными. Постепенное тихое разрушение безопасности делает ‘Инфликцию’ такой запоминающейся даже после финальных титров.

Облик

Никто не улыбается в доме, даже стены

Поначалу игра кажется похожей на другую игру, вдохновленную P.T., Visage кажется на первый взгляд инди-хоррором, следующей той же схеме. Однако это сходство быстро исчезает, когда она раскрывает свою уникальную индивидуальность. Она развивается в более медленном темпе, излучает более зловещую атмосферу и непоколебима в своем намерении дезориентировать игроков своей нелинейной сюжетной линией. Каждая глава представляет новую измученную душу, обитающую в доме, и ни одна из них не придерживается традиционных правил честной игры. В отличие от других игр, здесь нет оружия; вместо этого вы найдете укрытия и обилие тьмы. Тьма — это не просто визуальный элемент, но и реальная угроза из-за механики рассудка, которая наказывает игроков за длительное пребывание в темноте.

Что делает Visage действительно леденящим кровь, так это пренебрежение к предоставлению игрокам контроля. События развиваются неожиданно, коридоры меняются, когда закрываются двери, и зачастую самым вредным действием, которое может предпринять игрок, является поворот. В отличие от многих ходячих симуляторов, она не только создает жуткую атмосферу, но и поддерживает ее, становясь все более напряженной с каждым шагом. Мало хоррор-игр способны быть настолько гнетущими, но именно это заставляет не отрываться от игры.

Мэдисон

Вспышка фотоаппарата громче криков

Иногда то, что делает хоррор игру по-настоящему жуткой, не монстр сам по себе, а перспектива того, что игроки вынуждены смотреть на него. «Madison», более чем большинство, признает эту истину. Превращая камеру Polaroid в двойную механику и психологическую ловушку, она заставляет игроков делать снимки того, что они бы предпочли не видеть. Всё это переплетается с закрученным сюжетом вокруг демонических ритуалов, семейных раздоров и ребенка по имени Лука, который трагически застрял в прошлом, которое упорно остается нераскрытым.

Что пугает в Madison, так это ощущение интимности. Игроки не исследуют огромный особняк с привидениями; вместо этого они пытаются сбежать из своего детства, что усиливает удушающее напряжение. Знакомые коридоры кажутся искажёнными, и каждая комната раскрывает повествование, которое становится всё более мрачным по мере того, как игроки проводят там больше времени. Камера, которая проявляет фотографии в реальном времени, — это скорее обуза, чем преимущество. Ужас в игре не строится на пугающих моментах или погонях; вместо этого он заставляет игроков ходить и наблюдать, но при этом заставляет их желать закрыть глаза.

Ведьма из Блэр

Заблудился в лесу, и как-то еще хуже, когда нашелся

Настоящий гений «Ведьмы из Блэр» заключается не в том, что игроки видят, а в том, что остается скрытым от них. В леденящей душу обстановке лесов Блэк-Хиллз в 1996 году бывший полицейский по имени Эллис сталкивается с делом о пропавшем ребенке, которое стремительно превращается в невообразимый сверхъестественный ужас. Игра тонко ссылается на фильм, создавая собственную мифологию «Ведьмы из Блэр», не полагаясь только на прием найденной пленки. В отличие от других игр, у вас нет оружия; вместо этого вам доступны лишь фонарик, видеокамера и отважный пес по имени Буллет, который несомненно заслуживает признания за свою доблесть.

Уникальная привлекательность игры «Blair Witch» как симулятора ходьбы заключается в манипуляциях с пространственными и временными измерениями. По мере того, как игроки углубляются в лес, они замечают его незаметные изменения при отвлечении внимания: дороги кажутся замкнутыми на себя петлями, границы между реальностью становятся все более размытыми. Большинство страшных элементов исходит из атмосферы: жуткий радиопомех, шепот деревьев и кассеты VHS, которые имеют сильное воздействие при воспроизведении. В отличие от многих игр, финал определяется не выживанием, а тем, как игроки взаимодействуют со своей собакой и справляются с чувством вины. Здесь пренебрежение или плохое принятие решений не отмечается смертью экрана, но приводит к финалу, который оставляет глубокое личное впечатление.

SOMA (Безопасный режим)

Под водой никто не услышит твой экзистенциальный кризис

Изначально игра Frictional Games «SOMA» была населена опасными существами, обитавшими в её затопленных исследовательских учреждениях. Однако с включением режима Safe Mode она преобразилась в гораздо более целенаправленный и потенциально мощный опыт. Исключая необходимость уклоняться или бежать, игроки теперь сталкиваются исключительно с холодящей философской дилеммой, лежащей в сердце игры: темы сознания, идентичности и души раскрываются и подвергаются тщательному анализу под тусклым светом мерцающих флуоресцентных ламп.

Что остаётся в памяти геймеров — это не только страх перед монстрами, но и страх того, что они символизируют. Жители, которые когда-то обитали здесь, были не просто исчезнувшими; они были дублированы, заархивированы и перезаписаны, подобно файлам на жёстком диске компьютера. Каждое нажатие клавиши, каждый вход в систему напоминает вторжение в последние минуты чужого разума. Хотя давление воды может физически не нанести вреда игрокам, нарратив вполне способен это сделать.

Amnesia: Машина для свиней

Маска свиньи никогда тебя не покинет

В отличие от «The Dark Descent», в «A Machine for Pigs» не нужно следить за состоянием масляной лампы или уровнем здравомыслия. Вместо этого она создает леденящую душу атмосферу благодаря идеям и аллегориям, рассказывая историю об оплакивающем отце, который строит чудовищную машину, чтобы изменить мир. Свинолюди с их человеческими криками и судорожными движениями тревожат, но истинное беспокойство возникает по мере понимания того, что Мандус может быть самым ужасным монстром из всех.

Исследователи проходят сквозь бойни, мастерские и склепы, следуя по пути, который кажется столь же философским, как и физическим. Здесь нет сражений, немного головоломок, но всё равно это оставляет тягостное впечатление на глубоком ментальном уровне. Речь идёт не столько о выживании, сколько о стойкости, и в этой истории иногда двигаться вперёд — самый мужественный поступок, который может совершить человек.

Слои Страха (2016)

Краска капает, даже когда ты отворачиваешься

Игра под названием «Слои страха» напоминает захватывающую и ужасающе продуманную поездку на американских горках через разум нестабильного художника. На самом деле она отражает эту концепцию, поскольку вы как игрок исследуете особняк, принадлежащий мучающемуся художнику, который стремится завершить свой предполагаемый шедевр. Однако дом кажется живым: коридоры извиваются даже за закрытыми дверьми, комнаты изменяются и разрушаются, картины оживают и шепчут секреты, при этом скрывая правду, которую художник отказывается признать.

Эта ходячая симуляция выделяется благодаря интенсивному манипулированию пространственными элементами. В этой игре игроки могут пройти через дверь, только чтобы обнаружить, что комната, из которой они только что вышли, больше не существует. Она использует перспективу, доверие и рутину как оружие. Каждый аспект связан с ухудшающимся состоянием психики художника, заставляя каждое действие ощущаться как личное откровение. Игра не предназначена для того, чтобы пугать; она пугает из-за отсутствия контроля, и игрок тоже лишен его.

Смотрите также

2025-08-04 05:35