Лучшие научно-фантастические игры за последние 30 лет

За последние тридцать лет научная фантастика стала чрезвычайно креативным и технологически продвинутым жанром в видеоиграх. Создатели игр построили невероятные миры – от далёких планет и футуристических городов до инопланетных обществ и мрачного будущего – и позволили игрокам исследовать их таким образом, который превосходит то, что возможно в фильмах или книгах, благодаря интерактивной природе игр.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Лучшие научно-фантастические игры – это не просто про космические корабли или роботов. Они определяются продуманным дизайном, захватывающими мирами и общим опытом, который они создают. За последние три десятилетия эти игры сформировали как то, чего игроки хотят от научно-фантастических игр, так и то, что разработчики стремятся предложить.

Dead Space (2008)

Научно-фантастический хоррор, построенный на продуманных системах, а не на дешёвых пугающих моментах.

  • Заслуживший признание звуковой дизайн делает хоррор очень реальным.
  • Диэгетический UI, экологические опасности и процедурная напряженность создают полностью интегрированный, захватывающий хоррор-опыт, вдохновляющий современный научно-фантастический дизайн.

Мало какие научно-фантастические игры могут соперничать с Dead Space с точки зрения качества звука, создания мира и эффективности создания ужаса. Эксперты и аудиопрофессионалы неизменно хвалили мастерское использование звука, тишины и атмосферы в игре для создания страха. В 2009 году Dead Space получил высшие награды от Game Audio Network Guild Awards, выиграв как Audio of the Year, так и Sound Design of the Year – престижное достижение в области игрового звука.

Мне очень понравилось, как в Dead Space реализован хоррор. Он не пугал внезапными появлениями – он создавал настоящий страх благодаря продуманному дизайну. Всё работало вместе, чтобы держать меня в напряжении и полностью погрузить в атмосферу. Одной из самых крутых вещей было то, как игра избавилась от всех обычных меню. Вместо полосы здоровья, костюм Айзека фактически светился, когда он получал урон. Патроны отображались в виде маленького голограммы рядом с его оружием. Даже открытие инвентаря происходило прямо там, в игровом мире, а не на отдельном экране. Этот «HUD в игровом мире» был довольно необычным в 2008 году, и он мгновенно заставил всю обстановку казаться намного более реалистичной и напряжённой. Это действительно затянуло меня!

Deus Ex (2000)

Игра в стиле киберпанк, позволяющая игрокам формировать миссию

  • Глубокие RPG-системы позволяют найти множество решений для каждой задачи.
  • Темы наблюдения, биотехнологий и власти сделали его знаковым событием в научной фантастике.

Несмотря на то, что визуально она показывает свой возраст и не совсем отполирована, суть Deus Ex – её амбиции и свобода, которую она даёт игрокам – всё ещё ощущается свежо и сегодня. Если вы заинтересованы в том, чтобы увидеть, как повествование в видеоиграх, значимый выбор, ролевая игра и экшен могут блестяще объединиться, это обязательная к прохождению игра. Когда вы начинаете Deus Ex, вы попадаете в киберпанковский мир, где вам не указывается единственный путь. Вы играете за JC Denton, который не является предопределённым героем, а скорее персонажем, которого вы можете сформировать самостоятельно.

В отличие от многих игр, эта не заставляет вас следовать определенному сюжету или решать головоломки предопределенным способом. У вас есть много свободы играть так, как вы хотите – будь то врываться с оружием наперевес, действовать скрытно, ползти по вентиляционным шахтам, взламывать системы, очаровывать людей или просто пробиваться силой. Этот подход – одна из главных причин, по которой Deus Ex считается знаковым названием в жанре immersive sim.

StarCraft (1998)

Иконическая научно-фантастическая стратегическая игра

  • Асимметричные фракции (Terran, Zerg, Protoss) навсегда изменили баланс RTS.
  • Конкурентная глубина помогла создать современную киберспортивную культуру.

1998 год стал знаковым для видеоигр, и когда вышла StarCraft, это была не просто очередная стратегия для компьютеров. Она полностью изменила жанр, установив новый стандарт для научно-фантастических военных игр. В отличие от других игр, StarCraft предлагала три уникальные фракции, что означало, что игроки не могли полагаться на единственную стратегию. Им нужно было быть сообразительными, адаптироваться к различным ситуациям и изучать совершенно разные способы игры в зависимости от выбранной фракции.

Чтобы понять, насколько популярной стала StarCraft, особенно в Южной Корее, представьте себе интернет-кафе, заполненные игроками, интенсивно сосредоточенными на игре. Это создало процветающую игровую культуру, построенную вокруг соревнований. Вскоре появились турниры, привлекающие большую аудиторию и даже получающие эфирное время на телевидении. Люди следили за матчами как за спортивными событиями, восхищаясь умными тактиками, умелыми маневрами и точным управлением юнитами. Во многом StarCraft была пионером, помогая сформировать киберспортивную сцену, которую мы знаем сегодня.

Portal 2 (2011)

Доказательство того, что умная научная фантастика может быть забавной, эмоциональной и изобретательной.

  • Механики порталов развиваются удивительным образом, не вызывая при этом путаницы у игрока.
  • Остроумная подача и персонажи дарят игре впечатления, редко встречающиеся в научно-фантастических головоломках.

Portal 2 не просто предложила больше того же самого; она действительно развила идею о том, чем может быть продолжение. Она опиралась на сильные стороны оригинала – такие как механика порталов, гладкий дизайн и умные головоломки – и добавила слои сложности, юмора и возможности для игроков проявить творчество.

Portal 2 демонстрирует, что видеоиграм не требуется интенсивный экшен или масштабные сюжетные линии для создания запоминающегося научно-фантастического опыта. Вместо этого, она полагается на инновационную идею, интеллектуальный дизайн уровней, юмористических персонажей и игривую манипуляцию с физикой. Игра доказала, что решение головоломок может быть столь же захватывающим, как стрельба, и продолжает оставаться золотым стандартом для воображаемого игрового дизайна, захватывающего повествования и чистого удовольствия.

Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)

Поднял планку для научно-фантастических ролевых игр, основанных на выборе.

  • Система морали свет/тьма делает каждое решение игрока механически значимым, формируя способности персонажа, исход сражений и взаимодействие с миром.
  • Механики компаньонов глубоки и реактивны, устанавливая стандарт для геймплея, основанного на отношениях, в научно-фантастических RPG.

Выпущенная в 2003 году, Star Wars: Knights of the Old Republic была новаторской, предоставив игрокам реальный контроль над повествованием в игре во вселенной Star Wars. Действие игры происходит за тысячи лет до событий фильмов, во время конфликта между Республикой и ситхами. Игра начинается с того, что персонаж игрока страдает амнезией. Раскрытие правды, скрытой за его потерянными воспоминаниями, продвигает сюжет вперед и приводит к шокирующему разоблачению: игрок на самом деле Реван, могущественный джедай, павший на темную сторону. Этот поворот считается одним из самых запоминающихся в истории видеоигр.

Когда она впервые вышла, KOTOR имела огромный коммерческий успех, но её влияние простиралось далеко за пределы просто цифр продаж. Способ, которым она строила истории вокруг компаньонов и исследовала моральный выбор, сильно повлиял на будущие игры BioWare, а также на многие другие RPG, которые уделяют приоритетное внимание повествованию. Игра также обогатила вселенную Star Wars новыми персонажами, сюжетными линиями и концепциями, которые фанаты и писатели продолжали использовать годами. Даже циничный юмор HK-47 стал мгновенно узнаваемым и любимым фанатами.

Metroid Prime

Первая игра Metroid в 3D от первого лица.

  • Сохранила дух Metroid, рассказывая историю по-новому.
  • Устанавливая стандарт для захватывающего приключенческого дизайна от первого лица.

Metroid Prime был смелым шагом, который действительно окупился. Ему удалось успешно перенести классический 2D-опыт Metroid в перспективу от первого лица, сохранив при этом основные элементы, которые любили фанаты – такие как открытие секретов, повторное посещение областей и внимательное отношение к своему окружению. Разработчики из Retro Studios и Nintendo намеренно разработали её как приключенческую игру, ориентированную на исследование, а не как типичную стрелялку. Это позволило игрокам почувствовать, что они действительно исследуют инопланетные миры, раскрывая их тайны, а не просто бегают и стреляют.

Успех Metroid Prime доказал, что игры от первого лица могут предложить не только быстрый экшен. Он показал, что они также могут быть сосредоточены на медленном исследовании и сложных головоломках, вдохновляя других разработчиков игр создавать захватывающие впечатления, сочетающие в себе атмосферу, платформер и ощущение тайны.

BioShock (2007)

Показано, что научно-фантастические шутеры могут быть больше, чем просто стрельба.

  • Экологичный сторителлинг и дизайн уровней позволяют миру обучать игроков, демонстрируя, как научно-фантастические сеттинги могут передавать сложные идеи без кат-сцен.
  • Духовный наследник System Shock 2.

Когда BioShock вышла в 2007 году, как поклонник научной фантастики, я сразу почувствовал вайб System Shock 2 – казалось, это духовный наследник, которого мы все ждали. Что действительно поразило меня, так это то, как BioShock доказала, что шутер может быть одновременно умным и невероятно стильным, не жертвуя при этом удовольствием. Дело было не только в действии; она заставила вас думать о таких вещах, как что происходит, когда люди становятся слишком амбициозными, кто на самом деле контролирует ситуацию и как легко власть может развратить, при этом полностью захватывая ваше внимание.

Атмосфера в играх, таких как BioShock, невероятно мощная. Архитектура в стиле ар-деко, поврежденные интерьеры и преследующая музыка действительно оживляют город Рапчур, заставляя его казаться правдоподобным местом с историей. Игра мастерски использует повествование через окружение, поэтому она не полагается на длинные кат-сцены, чтобы объяснить произошедшее.

Halo: Combat Evolved

Прорыв в жанре консольных шутеров

  • Чёткая стрельба, ограничение в два оружия и умный вражеский ИИ переосмыслили дизайн консольных FPS.
  • Совместное прохождение на разделенном экране и сражения по локальной сети сделали её крупной многопользовательской игрой.

Halo: Combat Evolved совершила революцию в жанре консольных шутеров от первого лица. До её выхода эти игры на консолях часто казались неуклюжими или упрощёнными версиями компьютерных игр. Halo, однако, была разработана специально для консолей, предлагая плавное управление, динамичный игровой процесс и отличное сочетание экшена и исследования, которое казалось совершенно новым.

Как большой поклонник, я всегда считал, что одна из самых крутых особенностей этой игры заключалась в ограничении вас всего двумя видами оружия. Это действительно заставляло вас думать о каждой схватке – вы не могли просто носить с собой всё подряд и надеяться на лучшее! Это заставляло вас быть стратегичным и всё планировать. А регенерирующие щиты? Это тоже стало революцией. Забудьте о беготне в поисках аптечек, вы могли просто укрыться на некоторое время и сразу же вернуться в бой. Эти идеи казались такими свежими в то время, и, честно говоря, многие шутеры до сих пор используют их сегодня!

Half-Life 2 (2004)

Переосмыслили, как научно-фантастические миры рассказывают свои истории.

  • Основанный на физике геймплей (Gravity Gun, физические головоломки) изменил дизайн FPS.
  • Экологичный сторителлинг заставил Город 17 ощущаться реальным без чрезмерного повествования.

При выпуске Half-Life 2 значительно улучшила качество научно-фантастических шутеров, особенно в использовании физики, атмосферы, сюжета и дизайна мира. Даже спустя более двух десятилетий поразительно, насколько интерактивным казался игровой мир – игроки могли манипулировать практически всем, с чем сталкивались. Инновационный движок Source позволил создать физическую систему, в которой такие объекты, как коробки, бочки и даже мебель, были не просто декорациями, а стали активными элементами геймплея.

Gravity Gun — изначально называвшийся Zero-Point Energy Field Manipulator — совершил революцию в игровом процессе, позволяя игрокам превращать обычные предметы в оружие, инструменты или элементы головоломки. Простая бочка могла стать взрывчаткой, доска — обеспечить укрытие, и даже мусорный бак можно было использовать, чтобы отвлечь врагов. Это создало совершенно новый уровень взаимодействия с игроком. Вместо того чтобы ограничивать игроков только оружием, Half-Life 2 показал, что научно-фантастические шутеры могут быть намного более разнообразными. Многие игры сегодня — включая экшены, хорроры и приключенческие игры — теперь следуют этой модели, давая игрокам инструменты для экспериментов, создавая реалистичные миры и используя окружающую среду для повествования историй вместо того, чтобы полагаться на длинные кат-сцены.

Mass Effect 2 (2010)

Золотой стандарт повествования научно-фантастических историй, ориентированных на персонажей.

  • Миссии, основанные на выборе, придают реальный вес отношениям и концовке.
  • Сильная проработка персонажей устанавливает новый стандарт для сюжетного повествования, основанного на отрядах.

Mass Effect 2 взяла более серьёзный и напряжённый подход по сравнению с оригинальной игрой. Она упростила многие элементы игрового процесса – система перезарядки оружия была обновлена для более быстрой работы, стрельба и укрытия ощущались намного плавнее и приятнее, а отдавать приказы своему отряду было легче, даже во время боя. Эти изменения сделали сражения более быстрыми, захватывающими и напряжёнными.

Финальная миссия игры, часто называемая «миссией самоубийства», невероятно запоминающаяся, потому что она напрямую формируется вашими решениями на протяжении всей игры. Это означает, что ваши предыдущие действия имеют реальные последствия — персонажи могут жить или умереть в зависимости от того, что вы сделали раньше. Этот уровень влияния делает каждый разговор, побочное задание и взаимодействие значимым, и это редкая особенность в видеоиграх.

Смотрите также

2025-12-02 20:07