Лучшие тропы FromSoftware

Резюме

  • Игры FromSoftware отличаются ключевыми повторяющимися элементами, такими как мирные домашние базы и проклятое бессмертие.
  • Концовки морально неоднозначны, подчёркивая сложные эмоции меланхолии и новой реальности.
  • Развращенные монархи и неизбежные циклы вплетены в повествование игры.

Энтузиасты игр FromSoftware хорошо знают, что, несмотря на самобытность каждой игры, они часто возвращаются к привлекательным концепциям уникальным образом. Это повторение — часть того, что отличает их игры, и трудно представить какую-либо будущую игру FromSoftware без этих восхитительных особенностей.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

FromSoftware не избегает использования своих повторяющихся тем, будь то популярное «развитие персонажа» или интригующее взаимодействие между печалью и безумием. Этот рейтинг основан исключительно на том, насколько глубоко каждая тема отзывается и способствует уникальному опыту, предлагаемому играми FromSoftware.

Тихая домашняя база

Мгновенный отдых

  • Святилище Огненной связи, Круглый стол и Мастерская мастера из Sekiro.

В играх FromSoftware миры часто находятся на грани апокалипсиса или полного разрушения, создавая довольно мрачную атмосферу. Однако в каждой игре игроки находят спокойное убежище, где могут ненадолго отвлечься от суровой реальности, когда им нужен перерыв.

Эти места известны своей запоминающейся музыкой, интригующими персонажами, продвигающими сюжет, и важными торговцами, способствующими дальнейшему развитию. Это те места, в которых чувствуешь себя как дома, и они часто становятся самыми запоминающимися локациями в каждой игре. Сложно представить _Dark Souls_ без Святилища Огня, поскольку оно служит жизненно важной связью, объединяющей всю серию.

Не существует хорошей концовки

Моральная неоднозначность

  • Несколько концовок для каждой игры, мало какие из них однозначно хорошие.

В большинстве традиционных ролевых игр (RPG) есть четкий, морально оправданный финал, где игроки могут уверенно утверждать, что сделали правильный выбор. С другой стороны, игры, разработанные FromSoftware, редко предлагают такое утешение, хотя их концовки, как бы сложными они ни были для достижения, обычно не дают однозначного чувства морального удовлетворения.

В отличие от этого, хотя каждая игра от FromSoftware предлагает несколько концовок, их окончания часто несут оттенок меланхолии или странности, а не являются прямолинейно положительными или отрицательными. Они обычно представляют собой сложную смесь, намекающую на нежелание отпускать прошлое или вступать в незнакомый и пугающий новый мир.

Умирающий застойный мир

Гниение

  • Игроки редко находят приятное место для посещения.

Для тех, кто только знакомится с играми FromSoftware, стоит отметить, что, несмотря на сложный сюжет в каждой игре, миры в этих играх часто пустынны, почти мертвы и находятся на грани полного разрушения. В этих мирах обычно не остаётся выживших цивилизаций.

Один из ключевых элементов в повествовании FromSoftware — их повторяющаяся тема: принятие уходящего старого мира и рождение нового, часто ценой ещё большей боли и разрушений. Создаваемые ими ландшафты мрачны, но сохраняют поразительную, пустынную красоту, благодаря чему игрокам хочется снова и снова возвращаться в них.

Добродушный обречённый кузнец

Редкое дружелюбное лицо

  • Хьюг, великан-кузнец, и кузнец Андре — яркие примеры.

Как преданный геймер, должен признать, что игры FromSoftware имеют репутацию очень сложных, что может сначала пугать. Но как только ты погружаешься в них, всё не так мрачно. На самом деле, в мирах Dark Souls и Elden Ring разработчики игр были очень щедры на множество возможностей кастомизации нашего снаряжения. Это означает, что каждое сражение можно адаптировать, чтобы сделать его менее изнурительным и больше похожим на стратегический танец.

Добродушный кузнец играет важную роль в этом процессе. Хотя они и различаются в каждой игре, этот персонаж улучшает оружие игрока с мудрыми советами, часто изображая самых печальных персонажей в своих играх. Они служат маяком света посреди мрачного мира и любимы фанатами.

Неизбежные циклы

Космологическая спираль погибели

  • Все миры спроектированы так, чтобы спиралевидно сходиться внутрь.

Уже некоторое время отмечается, что игры FromSoftware превосходно сочетают западную фэнтезийную эстетику с восточными философиями, такими как буддизм и синтоизм, как никто другой. Эти игры сосредоточены на отказе от власти и связей с физическим миром, стремясь к духовному росту или развитию.

Обычно мир рушится из-за нежелания людей умирать. Проклятие нежити необратимо оскверняет эти земли, заставляя их рассыпаться в прах. В игре Dark Souls 3 катастрофические последствия этого метафизического упадка видны в мире, где время и пространство перестали существовать. Единственный способ вырваться из повторяющихся циклов разрушения – принять будущее, непохожее ни на что, что было раньше, что подразумевает победу над грозным финальным противником.

Развращённый монарх

Тяжёл груз ответственности

  • Развращенные монархи фигурируют во всех играх Dark Souls и Elden Ring.

В играх FromSoftware игроки редко сталкиваются с обычными воинами в финальных битвах. Вместо этого правители каждого королевства часто изображаются как развращенные, злобные или серьезно несовершенные персонажи, борющиеся со своим метафизическим существованием.

Похоже, FromSoftware выражает определенный скептицизм в отношении моральной целостности правителей, что отражено в таких персонажах, как Гвин, вечно защищающий Эпоху Огня; Вендрик, низвергнутый собственной амбицией; и Марика, чьи грехи бесчисленны.

нежить

Проклятое бессмертие

  • Большинство персонажей в играх Dark Souls — это нежить, и это также важная часть Sekiro.

В почти каждой игре, разработанной FromSoftware, часто возникает тема возвращения из мертвых. Серия Dark Souls во многом вращается вокруг проклятия нежити, нежить является неотъемлемой частью сюжетной линии Sekiro, а Bloodborne глубоко погружается в размытые границы между смертью и снами.

В более разговорном стиле можно сказать так: вопреки распространенному мнению о том, что вечная жизнь желательна, игры FromSoftware изображают стремление к бессмертию как одно из худших амбиций человечества. Вместо этого они предполагают, что нежить приводит к разрухе, застою и разложению. Тем не менее, эти игры имеют своеобразный способ сделать смерть и умирание благородной неотъемлемой частью своего дизайна, что может показаться мрачным, но на удивление вдохновляет, учитывая темы преодоления трудных препятствий и, казалось бы, невозможных ситуаций.

Леди, повышающая уровень

Нежное прикосновение

  • Мелина, Шаналотт, Леди Эмма (в некоторой степени), Хранительница Огня, Кукла и другие.

В играх, разработанных FromSoftware, редко встретишь места, которые кажутся уютными или безопасными. Вместо этого многие персонажи кажутся странными или таят зловещие намерения по отношению к игроку. Однако всегда есть исключение, и в этих играх этим исключением обычно является «Леди повышения уровня». Эта женщина, с оттенком мистической ауры, часто является источником силы игрока, позволяя ему становиться сильнее по мере прохождения игры.

С момента выхода Demon’s Souls эти женские персонажи постоянно присутствуют в играх в стиле Soulslike. Хотя их центральные роли в сюжете каждой игры могут варьироваться, они неизменно входят в число самых любимых персонажей в своих соответствующих играх. Сложно представить современную игру FromSoftware в стиле Soulslike без заметной женской главной героини.

Смотрите также

2025-08-08 10:35