Маленькие игры с открытым миром, которые ощущаются огромными

Резюме

  • Игры с открытым миром не нуждаются в огромных размерах, чтобы ощущаться масштабными; дело в продуманном дизайне и глубоком исследовании.
  • Игры, такие как *A Short Hike* и *Minit*, заставляют небольшие миры ощущаться огромными благодаря продуманному дизайну и скрытым деталям.
  • Масштаб в играх с открытым миром заключается не в размере, а в том, насколько глубоко игроки погружаются в сложность и многослойность мира.

Проще говоря, масштабные игры с открытым миром не всегда необходимы для ощущения величия. Иногда хорошо продуманная карта, интуитивная навигация и атмосфера, где каждый уголок скрывает что-то новое, а каждый путь ведет к неожиданному, могут создать игры, которые кажутся небольшими по масштабу, но легко могут поглотить часы благодаря своей сложной детализации, а не избыточному наполнению. Это те игры, которые могут показаться скромными на первый взгляд, но предлагают богатую глубину при исследовании.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Если говорить проще, эти игры с открытым миром показывают, что размер мира – это не только квадратные километры, но и глубина вовлечения и погружения игроков. Это могут быть игры, предлагающие несколько жизней в течение 20-секундного отрезка времени, или же те, что разворачиваются в единственном горном регионе, который умудряется ощущаться таким же огромным и обширным, как целая страна.

Готика 2

Два города, три фракции и лес, который явно пытается тебя убить

В отличие от современных ролевых игр (RPG), мир в Gothic 2 относительно меньше, охватывая всего несколько связанных регионов и основной город, служащий центральным узлом. Однако сложный способ, которым эти области связаны между собой, просто великолепен. Сначала игроки чувствуют себя слабыми, даже сражаясь с мародёрами, и постепенно направляются в части мира, соответствующие их прогрессу. Со временем те самые пугающие регионы превращаются в лёгкие пути обратно в места, которые они, как им казалось, понимали. Однако изменился не только ландшафт — весь мир эволюционировал вокруг них.

Как опытный игрок, я обнаружил себя погруженным в мир, где неигровые персонажи следуют своим собственным распорядкам, фракции тонко сталкиваются друг с другом, враги реагируют на мое присутствие, а задания причудливо переплетаются, создавая сложную сеть, которая держит меня в напряжении. Вступление в одну из городских гильдий – непростая задача; это испытание дипломатии, подкупа и скрытных маневров в тайных уголках города. Карта может быть не такой обширной, но для ее исследования требуется время и усилия, и каждый шаг в этой долине ощущается как заслуженная победа.

Бездонная Пустошь

Каждый твой шаг – это будущая возможность

В The Pathless нельзя быстро перемещаться из одного места в другое. Однако передвижение совсем не кажется медленным. Это потому, что исследование само по себе является основой игры. Стремительное движение по острову во время запуска талисманов создаёт ощущение динамики. С вашим орлиным спутником путешествие по миру превращается в ритмичный опыт, своего рода головоломку, основанную на движении. Азарт заключается не только в достижении пунктов назначения, но и в том, насколько изящно игрокам удаётся туда добраться.

Этот остров не огромен, но его разнообразные экосистемы и свобода перемещения без мини-карты или GPS создают ощущение простора и обширности. Вместо того, чтобы спешить из точки А в точку Б, игроки естественным образом исследуют, отклоняются от маршрутов, обнаруживают скрытые руины и раскрывают историю через экологические подсказки. Ощущение масштаба усиливается отсутствием указаний. По мере того, как игроки лучше приспосабливаются к ландшафту, он начинает казаться больше и загадочнее.

Короткая прогулка

Птица, рюкзак и вид, простирающийся на бесконечность

В отличие от некоторых игр, требующих спасения мира или торопливости, A Short Hike не торопит игроков. Вместо этого она сосредотачивается на единственной цели: достижении вершины Хок Пик. Однако неспешный подъем полон многочисленных небольших встреч, восхитительных отвлечений и радостных развлечений, которые делают достижение вершины второстепенным. Несмотря на компактный размер острова, его слои придают ему ощущение простора и возможность исследования.

Каждое изменение высоты меняет перспективу. Каждый новый маршрут полета открывает другой взгляд на знакомые территории. Среди водопадов скрыты секреты, менее известные персонажи со своими историями и пути, которые интригующим образом возвращаются к начальной точке. Вертикальный аспект значительно усиливает эффект погружения, поскольку полет с вершины к основанию показывает, насколько много деталей уместилось на этой компактной карте, создавая впечатление, что она больше, чем можно было бы предположить, судя по ее размерам.

Минут

Мир не закончится через 60 секунд, но твоя жизнь точно закончится.

Как преданный геймер, должен сказать, что Minit, несмотря на то, что основан всего на шестидесятисекундных спринтах, умудряется сделать эти короткие минуты похожими на эпическое приключение, разворачивающееся на моих глазах. Каждая прожитая жизнь — это вихрь деятельности, но она никогда не кажется хаотичной; вместо этого она методична и целенаправленна. Вы начинаете с изучения тонкостей этого монохромного мира по кусочкам, намечая мысленные карты по мере продвижения за счет повторения. Со временем то, что изначально кажется разрозненным набором задач, превращается в прекрасно переплетенную вселенную, где каждый предмет открывает еще один слой тайны.

Карта может показаться небольшой на первый взгляд, но из-за своей сложной структуры она может оказаться обманчиво большой. Каждый новый участок плавно соединяется с предыдущим, и по мере того, как игроки обнаруживают сокращения, маршруты передвижения и скрытые инструменты, карта значительно расширяется. Это как раскрытие слоев тайны, получение понимания правил игры, что заставляет мир казаться гораздо больше, чем он есть на самом деле. Особенно это заметно, когда ошибка приводит к потере прогресса, подчеркивая глубину и сложность, скрытые внутри.

Tunic

Если инструкция не помогает, поможет мир

На первый взгляд, Tunic кажется милой изометрической отсылкой к Zelda, но более глубокое погружение вскоре раскрывает её как сложную головоломку, обёрнутую в оболочку приключенческого боевика. Островная экспедиция лисьего главного героя может не показаться обширной на первый взгляд, но она поразительно сложна. Каждая сцена многослойна, и каждая структура намекает на что-то спрятанное под поверхностью. Часто решения задач находятся лишь за пределами первоначального понимания игрока, пока он не научится воспринимать вещи по-другому.

Секрет того, почему крошечный мир Tunic кажется огромным, кроется в использовании перспективы как визуальной, так и концептуальной. Пути пересекаются и сходятся, а скрытые проходы таятся там, где их меньше всего ожидают. Сначала может показаться, что загадочные символы в игровом руководстве — всего лишь украшение. Однако по мере прохождения эти символы превращаются в саму суть игрового опыта. Этот мир имеет тенденцию к самозамыканию и побуждает игроков переосмысливать все, что они видят. Как только вы начинаете понимать язык, скрытая бездна раскрывается.

Диско Элизиум

Единственное, что сложнее этого города, – это его жители

Мартинез может показаться скромным местом, всего лишь обветшалым прибрежным районом в городе, разрушенном войной, состоящим всего из нескольких улиц, обшарпанных квартир и заброшенной церкви. Однако Disco Elysium наполняет его жизнью, делая одним из самых захватывающих открытых миров в истории RPG, не традиционными способами, такими как бои или поиски сокровищ, а скорее через сложные детали, диалоги и последствия. Каждая локация хранит прошлое, каждый персонаж имеет что-то значимое для передачи, и каждое действие, каким бы незначительным оно ни было, создает эффект волны, как камень, брошенный в тихую воду.

В Disco Elysium нет возможности быстрого перемещения. Вместо того чтобы делать карту большой, этот дизайнерский выбор реализован для того, чтобы перемещение из одного места в другое имело значение. Игровой мир меняется в зависимости от времени суток, а варианты диалогов меняются в зависимости от накопленных игроком знаний. Например, дверь, кажущаяся запертой, может открыться позже в игре из-за, казалось бы, незначительного фрагмента текста. Хотя фактическое пространство может быть ограничено, ментально, эмоционально и политически, оно предлагает огромный опыт исследования.

Внешние миры

У исследования есть расписание. И время истекает

Во вселенной Outer Wilds солнечная система кажется небольшой, поскольку игроки могут перемещаться с одной планеты на другую менее чем за минуту. Однако, как только они осознают, что всё в этой системе функционирует в 22-минутном временном цикле, планеты трансформируются, разрушаются или раскрывают секреты в определенные моменты. Это осознание заставляет эти, казалось бы, крошечные небесные тела казаться невероятно огромными, поскольку каждая из них требует исследования во времени и пространстве.

На этой планете в ядре находится чёрная дыра, в музее есть артефакт, ведущий к солнечной станции, и луна, которая парит только тогда, когда на неё смотрят. Каждый из этих элементов сложно вплетён в сюжет и построение мира. Это не просто гениальная завязка, это как хорошо смазанный механизм. По мере того, как игроки открывают каждую деталь, они превращают эту миниатюрную солнечную систему во вселенную, которая остаётся в их сознании даже после финальных титров.

Смотрите также

2025-08-10 02:21