Масса Эффект 4 может взять на заметку дизайн мира из Xenoblade Chronicles X

В расширении «Mass Effect Andromeda», серия перенеслась на огромные открытые миры планет, но при этом не смогла достичь нужного уровня погруженности. Несмотря на привлекательность исследования неизведанных областей другой галактики, карты часто ощущались пустыми, монотонными и больше предназначенными для навигации, чем для реального открытия новых территорий. Усиление внимания BioWare к увеличению площади поверхности затмило мастерство атмосферного рассказа. Однако перед выходом «Andromeda» было предложено возможное решение этой проблемы: игра «Xenoblade Chronicles X» на Nintendo WiiU.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Новая версия Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition на Nintendo Switch демонстрирует, что обширные миры открытого мира не обязательно требуют множества планет для создания ощущения грандиозного космического масштаба. Инопланетный мир игры, Мира, является одним из самых тщательно проработанных научно-фантастических ландшафтов в истории RPG. Его высотные вертикальные территории, постоянно меняющиеся экосистемы и непредвиденные опасности обеспечивают тот вид рукотворной угрозы и благоговения перед масштабным замыслом, который Mass Effect 4 мог бы использовать как образец для своих планетарных дизайнов.

Xenoblade Chronicles X строит миры вертикально и логически.

Как геймер могу сказать, что дизайн мира Миры в Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition построен на возвышенностях и опасностях. Вместо случайного разброса контента по карте эта игра располагает его вертикально, создавая ощущение исследования живого дышащего ландшафта. Высокие плато бросают длинные тени над глубокими провалами, а Скеллы (летающие мехи), которые вы получаете позже в игре, превращают казалось бы непреодолимые препятствия в новые пути для продвижения. В отличие от Mass Effect Andromeda с преимущественно плоской местностью, мир Миры бросает вам вызов топографическими стратегиями. Исследование здесь не просто о преодолении расстояния, но и о нахождении правильной высоты, времени и навыков выживания для успешного прохождения.

Эта вертикальная структура служит определённой цели, а не только эстетике. Игроков побуждают взбираться на скалы, исследовать туннели и уклоняться от могучих зверей на больших высотах, что превышает их обычные возможности. Получение Скеллов не делает задачу проще; вместо этого оно расширяет её, позволяя игрокам столкнуться с опасностями, скрывающимися в заброшенных областях карты. Такой подход к наградному прогрессу через экологическое повествование редко встречается в серии Mass Effect.

В обновленной версии, известной как Definitive Edition, Nintendo улучшила пользовательский интерфейс и механизмы перемещения для минимизации времени простоя при сохранении духа исследования. Использование Skells стало более плавным, быстрое перемещение доступно легче, а маркеры пути уменьшают раздражение без ущерба для опасности.

Использование полуоткрытых карт наподобие тех, что встречаются в планетарных спусках Mass Effect 1, может значительно обогатить игровой опыт Mass Effect 4. Если BioWare решит внедрить такие функции как улучшенные реактивные ранцы или инопланетные технологии, это откроет возможности захватывающего исследования вертикальных ландшафтов, таких как базы на склонах скал и руины, находящиеся под угрозой обрушения. Каждая зона будет представлять уникальную, эволюционирующую задачу только благодаря своей вертикальности.

На планетах меньше, но больше глубины на каждой планете в Mass Effect 4

Среди главных проблем с ‘Mass Effect: Андромеда’ было ее акцентирование на количестве в ущерб качеству. Несмотря на множество планет для исследования, каждая из них имела ограниченную экосистему и минимальную интерактивность. С другой стороны, ‘Xenoblade Chronicles X’ фокусируется только на одной планете Мира, но при этом удается создать ощущение большего разнообразия и живости по сравнению с галактикой Андромеда.

На пяти континентах Миры — Приморид
ии, Ноктилуме, Обливии, Сильвалуме и Колдросе — вы найдете множество микро-экосистем. Леса переходят в болота, секретные кристальные поля располагаются под отвесными скалами, а древние здания скрыты под песками пустынь, подверженных атмосферным явлениям. Захватывающая слияние природных ландшафтов и внеземной архитектуры приглашает исследование с различных точек зрения.

В упрощенном виде «Mass Effect 4» не обязательно должна сосредоточиться на грандиозности, чтобы привлечь зрителей. Она могла бы оказать значительное влияние, исследуя всего две-три планеты, при условии, что они предлагают динамичные окружения, которые развиваются со временем и демонстрируют разнообразие биомов. Например, планета Ноктилум могла бы превратиться из неоновых марширующих земель в субтеррейные грибковые сети. Даже повторное посещение начальных областей позднее в игре может вызвать волнение благодаря добавлению новых инструментов для исследования и изменениям в поведении врагов.

В «Definitive Edition» были внесены изменения в распределение врагов и последовательности миссий, побуждая игроков перемещаться между различными окружениями. Это достигается представлением новых вызовов после получения нового оборудования и вариантов транспорта, тем самым стимулируя их возвращаться к ранним частям игры.

Менее разрозненная галактика с глубокой детализацией могла бы дать «Mass Effect» необходимую концентрацию. Вместо того чтобы повторять те же самые укрепленные пункты и пути на множестве планет, BioWare могли бы направить ресурсы в создание экосистем, эволюционирующих в зависимости от погодных условий, политической ситуации или контроля противников, создавая мир, который кажется реагирующим на влияние игрока.

Существа Миры и опасности делают исследование рискованным.

Мира не просто выглядит как чуждый мир, она ведет себя так же. В игре «Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition» каждое путешествие по дикой местности зависит от динамически реагирующего мира вокруг вас. (К счастью, в «Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition» предусмотрена щадящая система быстрого перемещения). Кислотные дожди, внезапные биологические опасности и хищники, чувствительные к дневному свету, превращают обычное исследование в вызовы на выживание. Игрок остается напряженным даже в тех местах, которые он считает уже покоренными.

В отличие от Mass Effect Andromeda, где в первую очередь предлагались предсказуемые экологические угрозы и заранее определенные взаимодействия, мир Mira отличается своей непредсказуемостью. Например, на первый взгляд безобидное стадо млекопитающих может быть спокойным днем, но становится агрессивным ночью. В Oblivia игроки могут неожиданно столкнуться с тираннозавром уровня 80 во время исследования относительно низкоуровневой зоны (уровень 15), что требует постоянной бдительности или обхода конфликта.

В Mass Effect 4 BioWare могли бы заново разжечь напряжение, включив элементы окружения, подобные тем, что были в оригинальной игре, например зоны радиации и экстремальные температуры, но с более сложными слоями. Например, вулканический район мог бы потребовать специального снаряжения или периодов охлаждения. Дикая природа могла бы реагировать на технологические выбросы или биотические способности. Такие улучшения не просто усложнили бы путешествие — они оживили бы само путешествие.

В обширном мире научно-фантастических ролевых игр Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition подчеркивает идею о том, что мир не обязательно должен быть громадным, чтобы иметь значение. Вместо того чтобы Мира растягивалась среди звезд, она глубоко погружается в свою территорию, небо и даже анатомию своих существ. Если Mass Effect 4 стремится искать смысл вместо простора, возможно, обнаружит, что самое впечатляющее — это мир, который ощущается подлинным.

Смотрите также

2025-05-28 17:35