Несмотря на то, что Mecha Break Brea Tastie Seasun Games был в специализированном игровом жанре. С более чем 300 000 одновременными игроками и на мгновение превзойдя конкурентов Marvel в чартах Steam, очевидно, что существует спрос на игру Mecha, подчеркивающую интенсивное, конкурентоспособное действие игрока и игрока.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналДо запуска своей открытой бета -версии Game Rant поговорил с Крисом Квоком, исполнительным продюсером Mecha Break и генеральным директором Amazing Seasun Games. Квок поделился, что Mecha Break является продуктом его амбиций на протяжении всей жизни для многопользовательской игры Mecha, предлагающей идеальный баланс «скорости, силы и огневой мощи». В разговоре он также обсудил процесс проектирования, стоящие за нападающими, объяснив, что в оригинальном плане была представлена более гибкая система настройки, такую как Armored Core, но он был поменен на коллекцию специализированных нападающих в стиле Gero Shooter Games. Это интервью было конденсировано для краткости и ясности.
Установление Сенса Скорости Меха БРЕЙК




Вопрос: Какие методы использовались для создания чувства быстроты в игровом процессе и мехах движениях меха -разрыва? Можете ли вы уточнить свой подход к этому аспекту?
давайте перемещаем на начальные этапы. Первоначально у нас была только горстка мех, среди которых были трицера и сокол. Этот фундаментальный дизайн меха установил наш темп — от самых медленных до самых быстрых. Вот почему «Сокол» исключительно быстр. Будучи поклонником Macross, мои амбиции состояли в том, чтобы создать управляемой пилотом меха, которая могла маневрировать через пули и ракеты. Чтобы достичь этого, скорость должна превзойти скорость ракет.
Таким образом, Falcon символизирует самую быструю скорость движения игры, в то время как Tricera представляет неподвижность на другом конце. Поскольку Tricera не нужно двигаться, она была оснащена режимом крепости. Этот режим отключает свое движение, но значительно увеличивает его защиту. По сути, мы установили два противоположных спектра с точки зрения мобильности.
С тех пор мы углубимся в категории нападающих, а затем, ваша роль — будь то поддержка, мобильность и т. Д. У нас есть различные возможности. Во время нашего игрового теста появилось интригующее открытие: игроки и пилоты часто ассоциируют себя с мехой, рассматривая его как удлиненный экзоскелет своей физической формы, хотя и не совсем как костюм Железного человека. Вместо этого это надежный экстерьер. Несмотря на то, что они намного больше, чем у игрока, они все еще воспринимали это как свои средства движения. Это понимание привело к предположению, что игроки ожидают, что меха будут выполнять действия, подобные тому, что они могут сделать со своими собственными телами.
Скорость субъективна. Например, когда вы путешествуете по автостраде, окруженной автомобилями, движущимися в одном направлении, не кажется, что вы идете быстро, как бы вы ни были. Однако, если вы путешествуете по центру города со зданиями с обеих сторон, это кажется намного быстрее. Точно так же мехами огромны, а их колоссальный размер дает нам ощущение масштаба.
Было ли сложно гарантировать, что каждая меха чувствовала значительную, сохраняя при этом разнообразные роли игрового процесса?
Я намеренно включил смертельный недостаток в каждом дизайне. Например, Falcon очень мобильный и быстрый, но его наступательные возможности отсутствуют; Он борется с Focus Fire и поиском целей, чтобы эффективно устранить. Его точки здоровья также сравнительно низкие.
Для Tricera движение минимально, практически не существует, когда превращается в крепостную башню. Перемещение становится довольно сложным, особенно если поле битвы претерпевают изменения. Эффективность этой неподвижности зависит от конкретных требований и обстоятельств поля битвы.
В этой ситуации для каждого члена команды
крайне важно эффективно использовать свои индивидуальные силы в настоящее время, чтобы максимизировать наши шансы на успех.
Проектирование уникальных бьющих систем Меха BREAK
A: Вы проектировали меха с четкими функциями для игрового процесса, сначала определив их стили игры, а затем создав дизайн, которые соответствуют этим стилям? Это то, что я собрал из своего опыта игры.
Первоначально, когда мозговой штурм дизайна я предполагал, что каждый робот (MECHA) состоит из пяти компонентов, и каждый компонент может быть вооружен тремя различными оружием. Это позволило гибкому выбору загрузки перед каждым боем, но обширные параметры настройки привели к тому, что каждый меха, работавший хорошо в любой конкретной ситуации, — будь то на дальнем расстоянии, в тесном бою или в качестве вспомогательного блока. Следовательно, наличие от шести до семи мехах на поле битвы привело к отсутствию индивидуальности, поскольку все они функционировали так же, не отличаясь.
Как геймер, я нахожусь в ситуации, когда у каждого есть один и тот же набор из 12 мех, шесть на команду. Как будто мы все играем одного и того же персонажа, с похожими действиями и всегда сражаемся на близком расстоянии. Отсутствие разнообразия заставляет игровой процесс чувствовать себя монотонным. Пространство настолько ограничено, что я часто чувствую себя тесным и толкованным. Плюс, с огромным количеством частей на выбор, становится все труднее найти вдохновение на 10 -й или 11 -й минуте, не говоря уже о 30 -м. Как будто моя творческая искра медленно выжимается.
На этом этапе я намеренно назначил различные роли мехам. Например, Веркин был назначен зарядным устройством во время последнего обновления. Другими словами, я написал: «Вы должны быть зарядным устройством. Вы возглавляете заряд на поле битвы». Это не только их статистика, такая как защита и здоровье, но и их уникальные способности. Эти факторы значительно влияют на игровой процесс.
Чтобы достичь чувства как роста, так и ширины, важно взять на себя определенную роль. Если вы хотите воплотить в Аквилу, стреляющего в воздухе, вы должны убедиться, что Falcon находится рядом с вами, чтобы предотвратить гибель ваших снайперов. Этот подход помогает нам установить пространственный баланс в нашем макете. Поскольку роли различаются, люди больше не ограничены в одной области.
Как геймер, погруженный в мир перерыва Меха, я могу рассказать вам о фундаментальных принципах, которые сформировали его дизайн. Были некоторые ключевые элементы, которые действительно определили суть этой игры — аспекты, которые я был полон решимости увидеть включение.
Идея, вероятно, происходит из глубоко укоренившейся ностальгии с детства. В отличие от того, что вы увидели мех по телевизору, вы могли на самом деле управлять автомобилем, мотоциклом или даже вылететь самолетом. Тем не менее, на самом деле никто никогда не управлял мехой. То, к чему мы стремимся с Mecha Break, это уникальный, свежий опыт. Из этой основной концепции мы разработали три основных принципа дизайна: чувство скорости, власти и разрушительной силы.
Давайте переведем нашу дискуссию сейчас на чувство потенции при обращении с такой массивной, высокой мехой. С его огромным весом каждое взаимодействие — будь то трогательное, наступающее или удары по чему -либо — должно вызвать впечатление разрушения в окружающей среде. Если нет, то, кажется, не хватает подлинной силы.
Что касается огневой мощи, физическая сила человека ограничивает их до ношения максимум двух пистолетов. Тем не менее, для меха, количество оружия, которое он может быть оснащен, практически неограниченное — множество оружия и пушек.
Как геймер, я заметил увлекательный баланс между стремлением к скорости и острыми ощущениями огневой мощи. Когда я снимаю ракеты, пули и лазеры по всему экрану, это быстрое движение становится важным инструментом для уклонения атак противника и достижения новых высот.
Когда вы приобретаете эти огромные боевые транспортные средства, у вас есть возможность выровнять весь ландшафт. Эта игра позволяет мне передать ощущение огромной силы и опустошения.
Mecha BREAK Хочет Заполнить PvP Пробел в Меха Жанре
О: Ранее сегодня вы указали, что все члены к
оманды разделяют страсть к Mecha, но выразили некоторое разочарование тем, что текущие игры, доступные на рынке. Не могли бы вы рассказать о том, какие конкретные элементы или функции не хватает в этих играх и как они включены в перерыв в мехах?
Одним из пунктов о бронированном ядре является то, что, хотя он превосходит в своем режиме PVE и предлагает отличный опыт, его, кажется, не хватает, когда дело доходит до взаимодействия игрока против игрока (PVP). Независимо от многочисленных часов, которые я инвестировал в бронированное ядро, всегда была продолжительная мысль: «Возможно, однажды мы сможем расширить его возможности PVP.
То, что делает Гандам таким захватывающим, не строит весь лес или издевательства над незначительными персонажами; Речь идет о вступлении в эпические битвы в качестве героя против грозных противников. Это то, что мы стремились запечатлеть-суть тех незабываемых, насыщенных действиями воспоминаний о нашем детстве.
Q: Были ли в других случаях во время разработки, где вам приходилось переосмыслить идею?
Пример: в процессе разработки Mashmak мы изначально создали некоторые версии без дополнительных вариантов вооружения. Играя в тип Mecha типа поддержки, психическое состояние игрока остается неизменным, потому что у них нет ничего, чтобы вовлечь или атаковать. Они просто оказывают поддержку другим. Чтобы ввести разнообразие и взаимодействие, я решил включить вспомогательное оружие в дизайн.
В Mashmak основное внимание уделяется исследованию. Однако, когда вспомогательное оружие предлагало бесконечные боеприпасы, игроки не увидели причин углубиться в окружающую среду. Чтобы зажечь их любопытство, мы решили ограничить предложение боеприпасов.
Вопрос: Разработка эффективных стратегий для каждого игрового режима требует отчетливых подходов от игроков. Было ли трудно точно настроить механику игры, чтобы разные роботы могли преуспеть в командных боях 3 против 3, 6 против 6 и Машмака?
Соображения по поддержанию баланса были сосредоточены вокруг игрового режима 6V6. В Mashmak не требуется много балансировки, потому что основное внимание приобретает добычу, аналогично набегающему подземелью. Взаимодействие с другими игроками не является необходимым, и они могут даже предпочесть избегать встреч с другими.
Безусловно, есть геймеры, которые любят участвовать в конфликтах игроков и игроков, активно ищущих их. С другой стороны, некоторые игроки могут оказаться сбитыми с толку, неосознанно спотыкаясь о боевых ситуациях. Вы никогда не знаете, когда минимум может не предоставить все необходимые детали. [Смеется]
Как преданный геймер, я должен признать, что среди всех режимов игры 3V3 оказывается самым сложным, чтобы найти баланс. Его основная цель — превзойти противоположное трио. Иногда вы можете в конечном итоге столкнуться с составом команды, которая идеально противостоит вашим собственным выборам. В таких ситуациях кажется, что есть мало места для маневренности. Если мы когда -нибудь погрузимся в киберспорт в будущем, мы, вероятно, удерживаем режим 3V3 из -за его сложных требований к балансировке и непредсказуемых результатов.
Режим 3V3 не начинается сразу же, когда вы входите в игру. Вместо этого он станет доступным для вас, так как вам станет удобнее играть. Для начинающих я бы не сразу предложил погрузиться в него.
Через 6V6 и Mashmak игроки обнаруживают уникальные характеристики каждого меха, и основное внимание — координация ваших действий с этими чертами. Со временем при переходе на 3V3 вы заметите, что наши концепции дизайна уже знакомы, так как мы препятствуем этому стилю игры.
[end]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-02-26 17:09