Как человек, который провел бесчисленные часы, убивая драконов и охотясь на зверей всех форм и размеров, я могу с уверенностью сказать, что Monster Hunter: World подняла мою одержимость виртуальной охотой на новую высоту. Будучи фанатом старой школы, я поначалу скептически относился к доступности игры для новичков, но Capcom действительно превзошла себя, создав комфортный опыт как для ветеранов, так и для новичков.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
На этом сайте при обсуждении Monster Hunter иногда встречаются комментарии типа «это не РПГ!» Тем не менее, хотя границы могут размываться и, в конечном счете, самое главное — это игровой процесс, я понимаю эту перспективу. Тем не менее, Capcom постоянно называет эти игры экшн-ролевыми играми, уделяя больше внимания действию. Однако с последним выпуском Monster Hunter, возможно, превратилась в ролевую игру больше, чем когда-либо прежде.
Во время моего шестичасового обзора предстоящей игры Monster Hunter Wilds обнаружился неожиданный поворот: многопользовательский режим недоступен. Оказывается, это не тактический ход Capcom, призванный подчеркнуть мастерство одиночной игры, а скорее задача по координации нескольких предварительных машин для совместной игры. В результате каждому игроку приходилось отправляться на охоту в одиночку. Представители Capcom выразили сожаление, но эта неожиданная ситуация в конечном итоге может обернуться счастливой случайностью.
Как геймер, я погрузился в Monster Hunter Worlds, где более тонкие настройки игрового процесса придали ему более классическую атмосферу ролевой игры, которую я просто обожаю. Здесь есть несомненный намек на структуру Ведьмака 3, и это сделало этот опыт для меня по-настоящему захватывающим.
Позвольте мне уточнить, что под своим новым внешним видом Monster Hunter: World, преемник Monster Hunter: Wilds, сохраняет знакомую суть классической серии Monster Hunter. Проще говоря, если вы играли в Monster Hunter World, вы вполне комфортно себя чувствуете в Wilds. По сути, Wilds продолжает с того места, где остановился World, опираясь на исключительные основы, заложенные в 2018 году, которые послужили освежающим обновлением для ветеранов серии и привлекательной отправной точкой как для новичков. Миллионы новых игроков с энтузиазмом бросились на охоту. Хотя фундаментальные аспекты остались практически теми же, все было слегка расширено для полного использования концепций.
В этой обновленной версии существенное изменение, касающееся ролевой игры, включает в себя простой сдвиг: охотник больше не является немым главным героем. Хотя они не слишком разговорчивы, их диалоги похожи на недавнюю популярную ролевую игру Capcom Dragon’s Dogma 2. Вы можете выбрать пол голоса для своего персонажа и слегка настроить его тон, чтобы создать более персонализированный вид. С первой сцены ваш Охотник общается, создавая ощущение большего погружения в разворачивающуюся сюжетную линию. В отличие от предыдущего, ваш персонаж активно участвует в каждом развитии сюжета, а не остается пассивным, пока не придет время боя.
Размышляя о нашем прошлом творении, Юя Токуда, директор Monster Hunter World, я вспоминаю отзывы, которые мы получили о том, что персонаж игрока является молчаливым главным героем истории. В Monster Hunter World игроки создавали свои уникальные аватары, но при этом были всего лишь наблюдателями, пока разворачивались разговоры между другими игроками. Они никогда не произносили простого «спасибо», «привет» или каких-либо других слов, размышляя об этом, пока я готовился к Monster Hunter: Wilds.
Благодаря отзывам игроков и собственным наблюдениям команда определила, что этот элемент мешает полному погружению. Они решили дать персонажу-охотнику голос, но столкнулись с задачей определить нужное количество диалогов. На мой взгляд, они достигли удовлетворительного баланса. Охотник теперь выделяется среди других персонажей, созданных игроками, которые эффективно обеспечивают баланс: он достаточно разговорчив, чтобы играть активную роль в повествовании, с героическими сценами в кат-сценах, но при этом сохраняет определенную пустоту, которая позволяет нам привнести свою индивидуальность.
Токуда объясняет: «Мы стремимся не делать персонажа настолько четким, чтобы вы просто наблюдали за путешествием охотника, а не переживали его самостоятельно. Чтобы добиться этого, мы перешли к более диалоговому взаимодействию, заставляя охотника чувствовать себя более человечным и взаимодействие с другими персонажами реалистично и захватывающе. Однако мы хотим сохранить ту же общую идею, что и раньше.
«Надеюсь, это означает, что вы чувствуете себя более погруженным, но при этом вы все еще чувствуете, что это вы».
На мой взгляд, недавний переход Wild к элементам ролевой игры (RPG) является хитом. Как я уже упоминал ранее, он обеспечивает идеальный баланс. Это новое направление, безусловно, вызвало интерес у многих поклонников, в том числе и у меня. Во время простоя в лагере между охотой вы можете общаться с неигровыми персонажами (NPC). Эти взаимодействия предлагают дополнительную историю и мировой контекст посредством различных дополнительных вариантов диалога. Игра часто побуждает вас принять участие в этих разговорах, отмечая их как цели. По сути, он предлагает вам более активно участвовать в жизни персонажей.
Следует подчеркнуть, что все это оставалось необязательным. Если вы хотите быть невербальным стоическим охотником, который собирает задания с досок и немедленно бросается в пустыню, чтобы совершить насилие над природой, вы можете это сделать. Но в то же время в нынешней структуре Wilds есть мастерство подземелий. Довольно часто вы берете дополнительный побочный квест с доски, и первая цель квеста, хотя и необязательная, — пойти и поговорить с человеком, разместившим квест на доске, чтобы получить больше контекста. Или, как я уже сказал, вы можете выехать в мир, чтобы просто убить, никакой дополнительной информации не требуется.
Более тонким, но более частым образом вы увидите больше диалогов между персонажами, участвующими в вашей охотничьей экспедиции во время сюжетных миссий. Этот диалог часто служит для улучшения игрового мира. Например, когда вы впервые встречаете зловещее чудовище на болоте, ранее спокойная вода может стать темно-малиновой. По мере продвижения к последнему известному местонахождению этого существа персонажи обсуждают загадочную причину жуткой окраски воды. Хотя заядлые охотники, возможно, не захотят слышать такие обсуждения во время каждой охоты, они могут добавить восхитительный штрих к миссиям, в которых впервые появляются новые существа.
Сложности и элементы этой игры, кажется, пронизывают ее суть, как если бы они были специально разработаны для классической ролевой игры. Когда я погружаюсь в игру в течение шести часов подряд, мне кажется, что последовательность миссий, растущее напряжение, введение новых сеттингов и развитие повествования — все это способствует захватывающему приключению, напоминающему традиционные ролевые игры.
Как преданный фанат, я понимаю, что структура Monster Hunter должна дышать, танцевать и адаптироваться – и все это ради сохранения ее динамичной, кооперативной сущности. Конечная цель — создать беспрецедентный опыт Monster Hunter, который останется верным сердцу и душе серии. Удивительно, насколько органично им удалось совместить баланс между одиночным исследованием и многопользовательским хаосом. В автономном режиме вы можете вызывать знакомые лица из базового лагеря, чтобы протянуть руку помощи.
Как геймеру я должен признать, что мне очень повезло, что произошел такой поворот событий. У Monster Hunter World уже была огромная база фанатов, но если вы, как и я, цените ролевые игры, но считает сфокусированный на миссиях совместный игровой процесс со скудным повествованием немного пугающим, то это последнее обновление привносит некоторую структуру в основную сюжетную линию. Возможно, это не входило в намерения Capcom, но это сделало игру более привлекательной для тех, кто предпочитает одиночную игру, сделав ее захватывающей одиночной игрой.
По словам Токуды, аспекты ролевой игры (RPG) и элементы повествования являются неотъемлемыми компонентами моего общего плана игрового дизайна. По сути, я стремлюсь создать захватывающую среду, которая кажется аутентичной. Моя цель — познакомить игроков с миром, в котором они находятся.
Если это понравится любителям ролевых игр, отлично! Я рад, если им игра понравится. Однако мы не включили это специально с целью, так сказать, привлечь этих игроков.
Как преданный фанат Monster Hunter, я могу с уверенностью сказать, что после шести часов игрового процесса продолжение World не разочаровало! Это скорее захватывающее приключение, которое нам очень понравилось, но с еще большим количеством усовершенствований. Из того, что я испытал на данный момент, есть несколько фантастических новых дополнений, таких как динамическая погода, травмы монстров и улучшенные системы подбора игроков. Честно говоря, игра обещает быть исключительной!
Но это, я думаю, самое интересное: это может понравиться большему количеству людей, чем когда-либо прежде. И если вы поклонник ролевых игр, который еще не успел оценить серию, это будет для вас лучшей отправной точкой. И кто знает? Через год Раталос, возможно, вонзит в вас свои когти, и вы тоже станете опытным охотником, любящим многопользовательскую игру и готовым к эндшпилю. В этом красота Monster Hunter; а благодаря Wilds он теперь может иметь более широкий охват, чем когда-либо.
Смотрите также
- Fortnite сейчас недоступен? Статус сервера сегодня 30 ноября / 1 декабря 2024 г.
- Fortnite PSA: время простоя главы 6 будет одним из самых продолжительных, предполагает Epic
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Fortnite: местоположение секретной пещеры с добычей
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Стоит ли показывать необычный КПК в «СТАЛКЕРЕ 2»?
- Акции SPBE. СПБ Биржа: прогноз акций.
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Акции UWGN. ОВК: прогноз акций.
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
2024-12-03 18:26