Игра под названием ‘Монстр Кроун: Син Эатер’ стремится к новым высотам, следуя по стопам своего предшественника. Она возвращается с множеством знакомых систем и обещает улучшить их еще больше. Даже будучи только второй частью серии, ‘Монстер Кроун’ уже завоевала уникальную нишу как зрелый спин-офф от игр о собирании монстров, таких как ‘Покемон’.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ игре под названием «Монстр Кроун: Син Пожиратель», игроки могут ожидать более разнообразное многообразие монстров, сопровождаемое усовершенствованной системой механики для улучшения опыта. Как и во многих играх этого жанра, приключение в «Сине Пожирателе» направлено не только на самих монстров, но и на исследование окружающего мира. Game Rant недавно взял интервью у программиста Кайла Тума и эксперта по монстрам РэсиБ среди других, чтобы узнать больше о том, как студия Aurum планирует вдохнуть жизнь в новых существ в игре «Монстр Кроун: Син Пожиратель».
Как Monster Crown: Sin Eater Создаёт Захватывающую Экосистему Разнообразных Монстров



В Monster Crown: Sin Eaters существа демонстрируют разнообразные действия в своей естественной среде обитания. Некоторые быстро убегают от опасности, тогда как другие реагируют на игрока с враждебностью. Тум подробно изучил эту систему с программистской точки зрения, рассказывая о том, как он включил реальное поведение животных в свою разработку.
Для того чтобы монстры в моей игре были непредсказуемыми и захватывающими для игроков, я разработал каждого монстра с уникальными характеристиками. Одной из таких особенностей является отдельное поле зрения у каждого монстра, что означает, они могут видеть почти всё вокруг себя, в отличие от людей, имеющих ограниченный обзор в 180 градусов. Это приводит к тому, что некоторые монстры, например Апо (Apo), быстро реагируют на присутствие игрока, тогда как другие, такие как Тидон (Teedon), игнорируют вас до тех пор, пока вы не мешаете их пути напрямую.
В процессе обсуждения эстетики игры, RacieB изложил каким образом Monster Crown: Sin Eater стремится достоверно отобразить сложную экологическую систему. Это достигается благодаря действиям каждого монстра в отношении игрока и их взаимосвязям между собой.
Я глубоко увлечен виртуальными живыми средами и стремлюсь создать захватывающий опыт, который имитирует исследование естественной экосистемы. Для достижения этой подлинности крайне важно разрабатывать наших диких монстров с разнообразными процедурными реакциями на окружающую среду. Этот аспект будет дополнительно улучшен в финальной игре путем включения разнообразных взаимодействий с игроками, таких как ночное поведение преследования или динамика хищника-жертвы между различными видами диких монстров.
После нашего обсуждения целей и влияний системы, оба члена команды поделились своими планами относительно игроков. Хотя создание реалистичной погруженности является существенным, не менее важно обеспечить интуитивное понимание. К счастью, как Кайле, так и РасьеБ подчеркнули, что восприятие игроками этих разнообразных персонажей имеет такое же значение. Кайле отметил, что эти различия в поведении призваны обогатить игровой процесс, а не препятствовать исследованию, тогда как РасьеБ добавила, что целью является сделать персонажей близкими и интересными для игроков.
Игроки должны иметь возможность изучать диких существ, чтобы определить, стоит ли вступать в контакт или отступать. Например: это существо хищник или растительноядное? Остается ли оно безразличным к вашему присутствию или время суток вызывает агрессию? Или возможно, оно занято чем-то другим? В некоторых случаях даже обычно агрессивные виды могут проигнорировать вас, если вы едете верхом на одном из них.
Это подчеркивает важность отношения к монстрам в игре как к существам из реальной экосистемы. Игрокам следует привыкнуть, что большинство существ ведут себя и выглядят так же, как их реальные аналоги, а дизайны монстров в Mo
nster Crown: Sin Eater соответствуют этому представлению. Это не только увеличивает привлекательность игры во время исследования, но также гарантирует, что игроки никогда не ощутят перегрузки или неуверенности.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-04-09 22:27