«Мы не говорим о Бруно» — Лоркана Девс о Pixar, дизайне карточек и многом другом

«Мы не говорим о Бруно» — Лоркана Девс о Pixar, дизайне карточек и многом другом

Как опытный гейм-дизайнер, я могу по-настоящему оценить продуманность и новаторство, которые используются при создании таких игр, как Lorcana, особенно когда речь идет об обслуживании новичков в сфере коллекционных карточных игр (TCG). Мы со Стивом, обучая играм тысячи раз, понимаем уникальные потребности и ожидания поклонников Диснея и стремимся предоставить им увлекательный и доступный опыт.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Недавно D23 организовал дискуссию, посвященную истории, текущему статусу и предстоящим событиям Лорканы. Мероприятие модерировал Ravensburger, в ходе которого разработчики поделились свежей информацией о достижениях игры и планах на будущее. Например, они сообщили, что на данный момент продано более 1 миллиарда карточек, а также раскрыли подробности о шестом наборе Лорканы, который будет выпущен в ноябре 2024 года. Более того, было подтверждено, что Черный Котел присоединится к Лоркане в 2024 году, а затем Покахантас в 2024 году. 2026. Кроме того, ожидается, что Pixar станет частью Лорканы, начиная с 2024 года, но конкретные подробности включения Pixar не будут раскрыты до 2026 года.

После дискуссии Game Rant поговорил с Райаном Миллером и Стивом Уорнером, двумя соразработчиками, об эволюции Лорканы, последних обновлениях Коллекционной карточной игры и препятствиях, с которыми они столкнулись с первого дня. Естественно, мы не могли не задать им вопрос о Pixar. Вот отрывок из разговора, который был отредактирован для ясности и краткости.

Путешествие Лорканы: прошлое, настоящее и будущее

Как человек, следящий за этой игрой с момента ее создания, я могу сказать вам, что это сюрреалистическое чувство — находиться здесь сейчас, спустя два года после выпуска игры, и с гораздо лучшим пониманием того, о чем она идет. Тогда мы все просто с нетерпением ждали его выхода, не до конца осознавая, какое влияние оно на нас окажет. Теперь, оглядываясь назад, я вижу, как далеко мы продвинулись и как это изменило мою жизнь и жизнь многих других людей, разделяющих ту же страсть. Для меня большая честь быть частью этого динамичного сообщества и быть свидетелем его постоянного роста и развития.

Миллер: Это очень похоже на возвращение домой, поскольку именно здесь началось наше путешествие. Два года назад нас встретили потрясающе, и это был один из тех моментов, когда искренне надеешься, что это окажет значительное влияние. Вы надеетесь, что это произведет фурор, вы надеетесь, что это заинтересует публику, но вы никогда не можете быть уверены, пока что-нибудь не выйдет. Помню, позапрошлым вечером мы ужинали у Мортона. Это было в тот четверг перед мероприятием, и мы со Стивом не были уверены в своих чувствах, не так ли? Я был напряжен.

Уорнер: Осторожно оптимистично.

Конечно, я разделяю смесь разумного оптимизма. Наш опыт работы в этой непростой отрасли насчитывает десятилетия, где трудно добиться существенного влияния. Однако, поразмыслив на следующий день, стало ясно, что мы наткнулись на нечто поистине исключительное.

Уорнер: Поначалу всё было открыто и мирно. Однако, когда начали распространяться новости о нашей деятельности, ситуация стала более беспокойной, да.

Как геймер, я пришел на мероприятие позже в тот же день, и, прежде чем я успел это осознать, там собралась огромная волна людей с широко раскрытыми от благоговения глазами. «Боже мой», — казалось, шептали они в унисон. Остальная часть выходных вошла в игровую историю.

Вопрос: Был ли какой-то конкретный момент, когда вы хотели: «Хорошо, у нас все будет хорошо?»

Миллер: Со мной этого еще не произошло. [СМЕЕТСЯ]

На самом деле, я просто пошутил. Но на самом деле многие коллекционные карточные игры не доживают до третьего года своего существования. Однако я вполне уверен, что мы преодолеем эту задачу. Во время D23 был момент, когда очереди были невероятно длинными, и мы отошли в сторону. Именно тогда я понял, что у нас есть то, что искренне волнует людей.

разве мы все не энтузиасты Диснея? Поначалу мы, возможно, чувствовали себя более комфортно на игровой конференции, не так ли? Но видеть, как фанаты Диснея оказываются такими, было действительно захватывающе, хотя мы не хотим желать слишком многого и сглазить, верно?

Уорнер: Я всегда настроен сдержанно-оптимистично.

Миллер: Мы же не хотим сглазить, верно?

Как геймер, я помню момент, когда нам сообщили, что несколько талантливых актеров из Warner Bros. и Disney присоединятся к нам, чтобы наблюдать за очередью. В тот момент, когда появилась новость, в воздухе послышалось электричество – чистое волнение!

До того, как вы получили такую ​​массовую реакцию, каждое ваше решение основывалось на ваших предположениях о том, что могут предпочесть другие.

Миллер: Сто процентов.

Учитывая, что вы знаете предпочтения людей и понимаете их вкусы, как эти знания влияют на ваш выбор?

Как энтузиаст игр, позвольте мне поделиться своим мнением: изначально предсказать, что понравится геймерам, было непросто. Возьмем, к примеру, определение того, сколько игровых коробок нужно произвести до нашего запуска. Это был настоящий вызов! Однако, когда мы наконец запустили его в августе прошлого года, мы столкнулись с некоторыми проблемами из-за этой неопределенности. Но есть и положительный момент: наша преданная своему делу производственная команда и партнеры сплотились вместе, неустанно работая над решением проблем. К ноябрю или декабрю того же года мы вернулись в игру. Дефицит может быть обоюдоострым мечом, но было по-настоящему волнительно наконец передать игры в руки как игроков, так и коллекционеров.

Изготовление Лорканы

«Мы не говорим о Бруно» — Лоркана Девс о Pixar, дизайне карточек и многом другом

Вопрос: Выбор персонажей и типов колод вообще различается в зависимости от того, происходит ли это до или после определенного момента?

Уорнер: Я с этим не согласен. На протяжении многих лет наш подход к дизайну оставался неизменным. Нашей целью всегда было охватить все типы игроков, поскольку они часто пересекаются. Мы стремимся учитывать различные предпочтения, например тех, кто отдает предпочтение соревнованиям, развлечениям, тематическим колодам и коллекционерам. Этот подход не изменился. Мы строго соблюдаем его.

В обсуждении была упомянута идея «сокрушителя снов». Я задаюсь вопросом о балансе между исполнением мечты фанатов и, возможно, поступком вопреки их предложениям, когда они говорят: «Было бы здорово сделать это». Насколько вам следует удовлетворять то, что кажется их желаниями, а не говорить им: «Нет, позвольте нам рассказать вам о том, чего вы, возможно, хотите?»

Миллер: Я предпочитаю не навязывать другим наше мнение о том, чего им следует желать. Когда я называю себя «убийцей мечты», я имею в виду тот этап игрового дизайна, на котором вы с энтузиазмом относитесь к своей концепции, но она еще не полностью оценена. Ты слишком волнуешься, а потом показываешь это, верно? Есть игры, дизайн которых я показывал полностью, и если бы Стив их увидел, он бы их жестко раскритиковал. Он похож на хирурга в своей способности эффективно анализировать идеи.

Он мог действительно быстро найти проблемы и указать на них, и я всегда хочу, чтобы он делал это перед болельщиками, потому что именно этот баланс ведет к долголетию. Дело не в моем мнении и не в том, чтобы говорить им, чего они хотят. Просто, как сказал Стив, разные люди хотят разного, и в карточных играх хорошо то, что мы можем создавать карты для разных людей, потому что карточек очень много. У нас могут быть карты, которые просто развлекут людей, которые любят что-то грандиозное, а для действительно заядлых турнирных игроков у нас есть машины. Конечно, для самых преданных фанатов у нас есть карты Атлантиды, карты Планеты Сокровищ и тому подобное. На самом деле все сводится не только к выбору франшизы, но и к игровому дизайну: как мы можем создать набор, который понравится разным группам по разным причинам, верно? Вот к чему все сводится.

Вопрос: Считаете ли вы, что с каждой добавленной вами картой задача становится более или менее сложной?

Миллер: Более сложная задача.

Уорнер заявляет: Конечно, это намного сложнее из-за огромного количества потенциальных взаимодействий. Всего в игре 200 карт, между ними существует около 40 000 уникальных комбинаций. Добавление еще 200 карточек дает нам 160 000 потенциальных взаимодействий, и эта сложность становится совершенно огромной. Сбалансировать эту сложность, чтобы ни одно взаимодействие не стало слишком доминирующим, и при этом сохранить приятный опыт для фанатов, приобретающих эти карты, является серьезной проблемой.

О: Сбалансировать желание получить удовольствие от нового дополнения и обеспечить сохранение актуальности существующих карт может быть довольно сложно. Вот один из способов решения этой проблемы: мы стремимся разработать расширение таким образом, чтобы оно представляло свежий, интересный контент, сохраняя при этом удобство использования предыдущих карточек.

Уорнер: По сути, некоторые люди называют это «нарастанием силы», и они правы насчет постепенного увеличения мощности по мере развития выпусков, без каких-либо предыдущих карт, с которыми можно было бы сравнивать. Чтобы предотвратить устаревание старых карт, мы внимательно относимся к выпуску новых карт и настройке их уровней мощности. Во многих случаях мы создаем карты, которые изначально не были сильными, но впоследствии могут оказаться ценными, например, скрытые драгоценные камни или «спящие».

Я считаю, что один из величайших аспектов коллекционных карточных игр заключается в приобретении карт, которые изначально не производили особенного впечатления, когда они были впервые выпущены. Со временем, по мере появления новых карт, эти, казалось бы, обычные карты превращаются в карты, меняющие правила игры, что делает процесс невероятно приятным благодаря чувству открытия. Этот элемент исследования и поиска скрытого потенциала карт бесконечен.

«Мы не говорим о Бруно» — Лоркана Девс о Pixar, дизайне карточек и многом другом

О: Вместо Лорканы теперь есть дополнительный ресурс под названием «Врата». Это необычно для коллекционной карточной игры, поскольку многим людям часто приходится во всем разбираться самостоятельно. Однако, похоже, вашим намерением было создать обучающий опыт, в котором можно постепенно понять каждую концепцию, прежде чем полностью погрузиться в нее. Не могли бы вы обсудить преимущества такого подхода?

Миллер: К нам присоединяются многие энтузиасты Диснея, которые не пробовали коллекционные карточные игры. Наша игра удобна для пользователя и должна быть знакома опытным игрокам в ККИ, но она предлагает уникальный игровой опыт, который может быть для них новым, верно? Это совершенно отчетливо. Идея создания собственной колоды может показаться сложной, вы согласны?

Однажды, путешествуя с Диснеем, я оказался за столом, заполненным самыми милыми и восхитительными бабушками. Им очень хотелось научиться играть со своими внуками, и я был более чем рад помочь! Однако как только одна из них вытянула семь карт, она взволнованно заявила: «У меня четыре тройки!» Хотя это впечатляет, это еще не вся история. В этой игре важнее всего то, что окажется на столе, а не только то, что у вас в руке в начале.

Благодаря нашему обширному опыту преподавания игры с течением времени мы пришли к пониманию, что фанатам Диснея требуется уникальный подход в силу их особых интересов. Мы называем этот особый режим «Вратами», который начинается с колоды из 30 карт, состоящей из трех Действий и двадцати семи Персонажей, каждый из которых оснащен простыми способностями. По мере продвижения вы постепенно открываете новые пакеты, содержащие дополнительные элементы, такие как предметы или песни, что позволяет вам постепенно изучать и включать эти концепции в свой игровой процесс, вместо того, чтобы понимать их с самого начала.

Как человек с многолетним опытом работы в индустрии коллекционных карточных игр (TCG), я должен сказать, что я не встречал на рынке много подобных продуктов. Он все еще относительно новый и неисследованный, но мы собираем ценные отзывы посредством потребительского тестирования, чтобы сделать его еще лучше. Наша конечная цель — помочь как новичкам, так и опытным игрокам TCG войти в игру легко и с удовольствием.

Лоркана, Pixar и не только

Ответ: Естественно, мне необходимо узнать ваш комментарий относительно Pixar. Поклонники с нетерпением ждали этого в течение некоторого времени, не могли бы вы поделиться своим опытом, когда сказали: «Мы собираемся выйти за рамки традиционных предложений Диснея»?

Докладчик: Я считаю, что сказки и персонажи Pixar просто изумительны, и я верю, что волшебство и игривость действительно присутствуют, не так ли? Кажется, что эта комбинация легко сочетается с полнометражными анимационными фильмами и короткометражками Диснея, такими как «Микки и друзья». Похоже, они могут принадлежать королевству Лорканы, не так ли? Эта связь кажется вполне органичной.

Кажется, что этот опыт сродни предвкушению покупки кому-то подарка. Рвение, которое вы чувствуете, похоже, не так ли? В конце концов, вы жаждете их радости или твердо верите, что они это оценят, и вам не терпится дождаться, пока они развернут ее и насладятся.

Вопрос: Как давно начались эти разговоры?

Миллер: Давным-давно росистым ноябрьским утром [СМЕЕТСЯ]

Как опытный художник и рассказчик, я должен сказать, что был в полном восторге, когда мне представилась возможность встретиться с блестящими умами студии Pixar. Не каждый день вам удается встретиться с самыми талантливыми людьми в анимационной индустрии, обсудить идеи и исследовать священные залы, где творится волшебство. Этот опыт оставил во мне неизгладимый след – это было просто нечто экстраординарное!

Вопрос: Какие фильмы Pixar вам нравятся больше всего?

Альтернативная версия: Миллер с энтузиазмом выражает свою привязанность к фильму «Коко». Он находит это исключительным, потрясающим и трогательным. Фильм вращается вокруг темы семьи, которая глубоко ему резонирует. На самом деле, он чувствует вдохновение отпраздновать Dia de los Muertos как способ отдать дань уважения своей семье. Дома у них есть древний фартук, принадлежавший когда-то прабабушке жены Миллера. Оно отображается в рамке и служит ежедневным напоминанием о ее присутствии, особенно когда он каждое утро будит своего сына. Проще говоря, «Коко» — фильм, который он глубоко обожает.

«Мы не говорим о Бруно» — Лоркана Девс о Pixar, дизайне карточек и многом другом

Как преданный поклонник, позвольте мне выразить свою глубокую привязанность к Валл-И. Это почти сюрреалистично, насколько этот фильм резонирует со мной. Действия персонажей и тонкая мимика говорят о многом, а минимальный диалог только добавляет ему очарования. Повествование захватывает, погружая вас в мир, который выходит за рамки слов. Поистине, Валл-И принадлежит моему сердцу.

Пользователь: Pixar действительно преуспевает в этой области. Я считаю, что им искренне нравится создавать эти короткометражки, в некоторых из которых даже нет диалогов. Тем не менее, им удается выразить столько эмоций, как видно из первых пяти минут «Вверх», что могут вызвать слезы. Это просто чудесно, и сотрудничество с ними — захватывающий аспект нашей профессии.

В ходе дискуссии на панели было высказано много мыслей об историях, которые геймеры создают в игровом процессе. Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы развивать эти повествования за пределами коллекционных карточных игр (TCG)?

Миллер: Мы называем это запросом типа Бруно, и с сожалением сообщаю вам, что мы не обсуждаем Бруно. Однако позвольте мне подчеркнуть нашу огромную гордость за созданную нами вселенную. Я считаю, что это было важно с самого начала, поскольку без царства Лорканы в нашей колоде были бы просто персонажи из разных франшиз, не так ли?

1. Качество неудовлетворительное. Он не оправдывает ожиданий наших игроков, Disney и Ravensburger. Это была первоначальная задача, которую мы взяли на себя. Мы вообще не занимались игровым дизайном; вместо этого речь шла о создании целостного мира. Мы хотели создать вселенную, которая могла бы оправдать присутствие трех Микки или, например, колоссального Динь-Динь, и объяснить, как эти элементы сочетаются друг с другом.

Для нас было важно то, что мы сделали, и это наполняет нас огромной гордостью. Мы можем похвастаться исключительной командой дизайнеров и авторов повествований, в том числе писателем, опубликовавшим целых 16 книг. Честно говоря, наша команда выдающаяся, и мы этим невероятно гордимся. Мы с нетерпением ждем, когда фанаты станут свидетелями предстоящего путешествия!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-08-12 20:37