
Несмотря на наличие обширных правил, Dungeons & Dragons часто вызывает разногласия за игровым столом. Эти споры обычно не связаны со сложными ситуациями, а скорее с непониманием основных правил. Со временем, самодельные правила, онлайн-интерпретации, различные издания игры и видеоигровые версии создали путаницу в отношении того, что говорят официальные правила на самом деле, а как в это обычно играют. Хотя Мастера Подземелий имеют последнее слово в том, как всё работает в их кампаниях, лучше всего в целом следовать рекомендациям в основных справочниках.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналОдна из сложностей с Dungeons & Dragons заключается в том, что игроки хотят, чтобы правила соответствовали захватывающим историям, которые они пытаются рассказать. Когда бросают кубики, люди часто отдают приоритет захватывающему результату, а не строгой логике — выпадение 20 ощущается потрясающе, даже если правила не всегда настолько снисходительны. Правила игры также разработаны для того, чтобы поддерживать быстрый темп и обеспечивать гибкость, а не идеально имитировать реальность, что иногда заставляет игроков желать большего. В конечном итоге, каждая группа должна решить, стоит ли останавливаться для уточнения правила или лучше поддерживать динамику игры и корректировать правила в соответствии со своим предпочтительным стилем игры.
Fit the 9 games into the grid.
Results
Pick a game
Nat 20s
Не всегда гарантированный успех.
Подробности:
- Авто-успех применяется только к броскам атаки.
- Проверки способностей по-прежнему учитывают осуществимость.
Выпадение натурального 20 на двадцатигранном кубике (d20) считается наилучшим возможным исходом, но это часто приводит к путанице. Игроки часто полагают, что натуральный 20 автоматически гарантирует успех, независимо от сложности задачи – будь то убеждение врага или попытка совершить что-то физически невозможное. Именно эта ожидания делает фактическое выпадение натурального 20 таким особенным и драматичным, когда это происходит.
Проблема в том, что эти игровые правила не всегда приводят к тем захватывающим результатам, которые могут ожидать игроки. В игре, выпадение естественного 20 только гарантирует успех при атаке – это обеспечивает попадание и критический эффект. Однако, при попытке других действий, таких как проверки навыков или защиты от чего-либо, 20 – это просто хороший бросок, и он не сможет преодолеть невозможную ситуацию. Этот дизайнерский выбор сохраняет правдоподобность истории, предотвращая влияние случайной удачи на здравый смысл, даже если это означает упущенные драматические, спасения в последнюю минуту, которые могут быть такими запоминающимися.
Класс Брони
Больше, чем просто базовая защита
Детали:
- AC имеет сложность под поверхностью.
- Промахи все еще могут поразить цель.
Как киноман, я всегда рассматривал Класс Брони как то, насколько легко кто-то уклоняется от атак – по сути, как трудно попасть по нему. Это имеет идеальный смысл для персонажей в лёгкой одежде, которые двигаются быстро. Но когда вы начинаете думать о персонажах в полных пластинчатых доспехах, это не совсем логично. Странно представить рыцаря уклоняющимся от стрел, не так ли? Чем больше брони носит кто-то, тем менее реалистичным это кажется, и это заставляет меня задуматься о том, как обычно изображается бой.
Класс брони (КБ) — это не просто уклонение от атак. Он представляет собой, насколько хорошо персонаж избегает, отклоняет или просто поглощает урон. Таким образом, неудачная атака не всегда означает, что кто-то промахнулся полностью — это может означать, что удар был заблокирован броней или щитом, или не пришёлся с полной силой. Рассмотрение КБ таким образом объясняет, почему внезапность не отменяет защиту брони, почему тяжелобронированные персонажи трудно ранить, и почему высокий КБ не автоматически означает, что кто-то ловкий или акробатичный.
Grappling
Ограничение передвижения, но не действий.
Детали:
- Не мешает персонажу действовать
- Всё ещё мощный, хотя и немного менее доминирующий.
Многие игроки испытывают трудности с механикой ‘grappling’, потому что подходят к ней, как к реальной борьбе. Они часто предполагают, что успешный захват врага приведёт к тому, что они пригвоздят его, лишив возможности атаковать или использовать заклинания. Это кажется мощным, даже против менее сложных противников, но в игре это работает не совсем так.
Пока захват полностью останавливает движение существа, это всё, что он делает сам по себе. С захваченным существом всё ещё можно сражаться, произносить заклинания и, в целом, действовать как обычно, если только в игру не вступили другие эффекты. Это сделано для поддержания баланса в игре – если бы захват полностью выводил противников из строя, большинство сражений стали бы слишком простыми. Захват остаётся эффективным способом контролировать позицию существа, особенно в сочетании с командной работой или окружающей средой, но он не настолько силён, как ожидают некоторые игроки.
Два заклинания, один ход
Ловушка Бонусного Действия
Детали:
- Ограничения на применение способностей строже, чем кажутся.
- Конкретный текст на заклинаниях имеет значение.
Правила для бонусных действий в использовании заклинаний часто неправильно понимаются, что вызывает больше проблем, чем практически любая другая часть боя. Многие игроки ошибочно полагают, что могут произнести два заклинания за ход, если у них есть и действие, и бонусное действие. Хотя это и мощно, это работает не так, и это недопонимание часто приводит к спорам за столом, оставляя игроков расстроенными или заставляя Мастера Подземелий чувствовать давление, чтобы уступить.
Если вы накладываете заклинание, используя бонусное действие, единственным другим заклинанием, которое вы можете наложить в этот ход, является трюк, наложение которого требует полного действия. Это правило применяется к заклинаниям любой силы, позволяя комбинировать заклинания, пока они соответствуют этому ограничению. Например, наложение быстрого бонусного действия, такого как Healing Word, не позволяет затем наложить более мощное заклинание, требующее полного действия. Понимание этих правил является ключевым для эффективной игры магией. Это ограничение введено для баланса игрового процесса и предотвращения доминирования заклинателей в столкновениях с помощью слишком большого количества эффектов одновременно. Мастера подземелий должны объяснить это правило новым игрокам в начале игры.
Удерживающие действия
Подготовка чего угодно имеет свою цену.
Детали:
- Последствия задержки
- Подготовленные заклинания могут быть потеряны.
Многие игроки рассматривают выполнение действия как просто ожидание подходящего момента, без каких-либо недостатков. Однако, подготовка к действию — это на самом деле осознанное решение, которое требует затрат, и не должно использоваться как бесплатный способ затянуть время, избегая каких-либо штрафов.
Как давний поклонник кино, я вижу этот механизм как способ поддерживать динамику! По сути, если персонаж готовится к специальному приёму, он должен чётко указать когда это произойдёт – конкретный триггер. Они используют свою реакцию для этого, но если этот ‘когда’ никогда не наступает, приём тратится впустую. Это компромисс, потому что использование реакции таким образом означает, что вы не можете использовать её для таких вещей, как внезапные атаки или быстрая защита. И с заклинаниями, если вы теряете концентрацию, то подготовленное заклинание уходит в никуда. Мне это нравится, потому что это останавливает игроков от бесконечного промедления или планирования какого-то огромного, победного хода, который никогда на самом деле не происходит. Это поощряет быстрое мышление и поддерживает действие, предотвращая те неприятные моменты, когда кто-то просто ждёт ‘идеального’ момента, который никогда не наступает.
Смотрите также
- Откровенные заметки, слитые стримером Lacari, привели к его бану на Twitch и Kick.
- Прогнозы криптовалюты AXS: информация о ценах на AXS
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Нечестивцам нет покоя: как получить старый ключ от коттеджа
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Arknights: Endfield — Интерактивная карта (Долина IV)
- Акции UGLD. Южуралзолото ГК: прогноз акций.
- Кто такая Кселия Мендес-Джонс? 5 вещей, которые нужно знать об актере Fallout
- Акции VTBR. Банк ВТБ: прогноз акций.
2026-02-09 14:38