Наиболее определяющие черты Soulslike

Жанр Soulslike, прочно укоренившийся в игровом сообществе, остается предметом постоянных дискуссий среди игроков из-за отсутствия единого мнения относительно его определяющих особенностей. Некоторые называют эти игры «соулсподобными» или «соулсборн», причем последний термин специально применяется к играм, разработанным FromSoftware, таким как Dark Souls и Bloodborne. Сходство этих игр и их влияние на других разработчиков вызвали многочисленные дискуссии.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Ниже приводится сокращенный список распространенных характеристик современных игр типа Souls, хотя не все игры этого жанра строго придерживаются этих характеристик. Это упрощенное описание призвано охватить наиболее типичные элементы, с которыми игроки привыкли сталкиваться в играх типа Souls, включая такие аспекты, как сложный игровой процесс, мрачная атмосфера и чувство триумфа после преодоления невзгод. Определение «похожий на душу» остается субъективным для многих геймеров, отражая их личный опыт знакомства с духом, атмосферой и чувством достижения жанра.

10 контрольно-пропускных пунктов

Восстановление мира в его первоначальное состояние

В области игр типа Souls выдающейся особенностью является наличие точек сохранения. На этих станциях игроки могут возродить свои жизненные силы, улучшить своих персонажей, пополнить расходуемые лечебные ресурсы (часто флаконы) и вернуть игровой мир в исходное состояние. Эти точки сохранения обычно распределяются по игровому окружению в виде костров в «Dark Souls 3», маяков в «Remnant 2» или точек медитации в «Star Wars Jedi: Survivor». Они часто появляются в непосредственной близости от сложных встреч с боссами.

Игроки должны достичь обозначенных контрольных точек, чтобы сохранить свое продвижение в игре. Неспособность обнаружить новый маяк означает, что в следующий раз вы начнете с последнего разблокированного маяка. Тем не менее, игроки наслаждаются гибкостью быстрого перемещения между всеми ранее активированными локациями, что позволяет им повторно посещать сложные встречи, пропущенные квесты или предметы, а также другие важные находки на протяжении всего повествования.

9 возрождающихся врагов

Удобно для получения дополнительного опыта или редкой добычи.

В мире игр типа Souls два тесно связанных между собой ключевых элемента — это система контрольно-пропускных пунктов и возрождение обычных противников. Эти враги постоянно делают окружение игрока опасным. После отдыха в местах убежища игроки имеют возможность вернуть всех убитых обычных врагов в исходное состояние. Это дает им возможность заново устранять этих противников, получая в качестве вознаграждения опыт или случайные награды.

Как преданный поклонник жанра Soullike, я могу сочувствовать критике в адрес более ранних игр в этой нише. Размещение зон отдыха, казалось, было постоянной проблемой, поскольку эти контрольно-пропускные пункты часто располагались на довольно большом расстоянии от грозных боссов. Это означало, что игрокам приходилось преодолевать длинные участки сложной местности и сражаться с полчищами врагов, при этом осознавая, что один неверный шаг может привести к мучительной смерти и длительному пути обратно к месту босса. Разочарование усугубилось, когда, несмотря на все свои усилия, они в конце концов достигли босса и снова потерпели поражение.

8 уровней, полных ярлыков

Разблокируйте более простые способы добраться до определенных областей или боссов

В жанре Soulslike обнаружение ярлыков, которые можно разблокировать во время исследования, является стандартной функцией. Это справедливо как для обширных игр с открытым миром, таких как Elden Ring, так и для более линейных игр, таких как Lies of P. Другими словами, игроки часто сталкиваются с дверями, которые изначально недоступны, или лестницами, которые слишком высоки, чтобы до них добраться. Однако, отважившись на значительный крюк, они смогут разблокировать средства доступа к этим ранее недоступным областям.

Эта функция расширяет систему контрольных точек в игре, позволяя разработчикам размещать меньше путевых точек на пути игрока. В то же время это мотивирует игроков находить альтернативные, более короткие пути, ведущие к ранее разблокированным контрольным точкам. Кроме того, он упрощает создание сложных и взаимосвязанных уровней, которые являются отличительной чертой Soulslike и которые находят привлекательными для многих игроков.

7 обычных и уникальных боев с боссами

Приготовьтесь умереть часами или даже днями

Помимо встречи с повторяющимися противниками, игры типа Souls предлагают особые и грозные битвы с боссами, которые не повторяются. Многие сторонники утверждают, что преодоление этих сложных противников является определяющей характеристикой жанра Soulslike, поскольку они представляют собой наиболее строгую оценку способностей игрока и боевых стратегий.

Как заядлый геймер, я не могу не оценить прилив адреналина, который возникает при встрече с новым и грозным боссом в игре без предварительного представления или подготовки. Накал битвы усиливается, когда мы бросаемся прямо в бой, сердце колотится, а чувства находятся в состоянии повышенной готовности. Некоторые из самых легендарных боссов в истории игр печально известны своим сложным характером — настолько, что многие игроки могут подумать о том, чтобы вообще отказаться от прохождения, вместо того чтобы тратить дни или даже недели на то, чтобы освоить свои схемы атак и в конечном итоге выйти победителями.

6 Бой, основанный на выносливости

Освойте эти трюки, чтобы преодолеть все препятствия

В сфере душевных игр участие в жестких битвах является определяющей чертой. Боевой дизайн в большинстве игр по своей сути имеет последовательную структуру. Игроки должны стратегически управлять своей выносливостью для наступательных и защитных действий, а также расставлять приоритеты в таких приемах, как блокирование, парирование (как показано в «Джедай: Выживший» или «Bloodborne») или перекатывание, чтобы уклоняться от атак противника. Роллинг даже заслужил юмористическую репутацию среди фанатов из-за своей распространенности в этих играх.

В играх типа Souls сражения обычно не развиваются с головокружительной скоростью, отклоняясь лишь изредка. Вместо этого эти игры поощряют стратегическое мышление и мастерство над отдельными врагами, а не полагаются исключительно на быструю реакцию и точное время.

5. Восстановление потерянного опыта после смерти

Умер однажды? Не совсем проблема

Как преданный поклонник игр, похожих на душу, я не могу не признать, что сложные системы боя и развития персонажей были бы менее интересными без последствий смерти. В таких захватывающих играх, как Elden Ring и Demon’s Souls, мы накапливаем ценную валюту — руны или души соответственно — побеждая противников и одерживая победу над грозными врагами.

Неспособность достичь точного местоположения и повторная гибель приводит к безвозвратной потере всей накопленной добычи для игроков. Это усиливает напряжение во время сложных платформенных последовательностей и трудных путешествий к удаленным контрольно-пропускным пунктам, заполненным грозными противниками.

4. Загадочные истории с глубокими знаниями

Может быть трудно следовать игрокам, привыкшим к более кинематографическому повествованию

Soulslikes, известные своими отличительными элементами, предлагают замысловатые миры, наполненные богатыми знаниями и историей. Однако повествования и общие сюжеты обычно скудны или рудиментарны, из-за чего игроки, которые не внимательно наблюдают за деталями окружающей среды, дизайном боссов или описаниями предметов, часто чувствуют себя неосведомленными о развитии повествования в игре. Подавляющее большинство соуллайков придерживаются этого подхода, что представляет собой проблему для тех, кто ищет более традиционные сюжетные линии и развитие персонажей.

Как геймер, я сталкивался с некоторыми похожими на душу играми, в которых действие отдается предпочтение замысловатому повествованию, например, Darksiders 3, Lies of P и серия «Звездные войны: Джедай». Хотя эту черту ценят многие фанаты, она не всем подходит. К счастью, есть множество других вариантов для тех, кто любит более простой сюжет в своих играх.

3 Зона центра NPC

Для торговли, повышения уровня и квестов

Как преданный поклонник ролевых игр, похожих на душу, я могу сказать вам, что эти игры наполнены азартом благодаря уникальному сочетанию элементов экшена и ролевых игр. Исследуя замысловатые миры, вы часто будете сталкиваться с различными NPC, которые предлагают увлекательные диалоги и заманчивые квестовые линии. Чтобы сделать ваше путешествие более удобным, разработчики обычно включают в себя значительный, спокойный центральный узел, куда игроки могут легко телепортироваться, когда им понадобится перерыв или смена обстановки. Примерами таких узловых зон являются Крепость Круглого стола в Элден-Ринге, Хаб Скайрест-Бридж в Lords of the Fallen и Пристанище Бродяги в Пепле.

В этих поселениях игроки имеют возможность взаимодействовать с неигровыми персонажами, улучшать их снаряжение, торговаться с продавцами и выполнять дополнительные миссии. Иногда эти постоянные базы претерпевают значительные изменения во время приключения: вводятся новые структуры, пересматриваются украшения или даже модифицируются фоновые мелодии, чтобы отразить развитие повествования.

2. Высокая сложность без простого режима.

Эти игры не прощают ошибок, в этом нет никаких сомнений.

Как заядлый игрок в Soulslike, я могу сказать вам, что эти игры известны своей высокой сложностью. В отличие от других жанров, в серии Soulsborne от FromSoftware нет простых режимов или регулируемых настроек сложности. Отправляясь в приключение, похожее на душу, приготовьтесь к многочисленным встречам с печально известным сообщением «Вы умерли» и длительным битвам с самыми сильными противниками, которые могут поставить вас в тупик на несколько дней или даже недель.

Как геймер, я заметил, что в последнее время разгорелись дебаты по поводу сложности игры, особенно в связи с новыми выпусками, которые склоняются к традиционным играм-боевикам, таким как «Звездные войны: Джедай: Падший орден». Эти игры призваны привлечь более широкую аудиторию, предлагая различные уровни сложности. Однако в жанре Soulslike нет четкого консенсуса относительно того, что представляет собой подходящий уровень сложности. Некоторые игроки утверждают, что сохранить аутентичность жанра сложно, в то время как другие полагают, что их привлекли бы эти игры, если бы они были менее суровыми.

1. Перспектива от третьего лица

Где Soulslike от первого лица?

Как геймер, глубоко погруженный в жанр Soulslike, я могу сказать вам, что, хотя вид от третьего лица не является абсолютной необходимостью, он, безусловно, является определяющей характеристикой игр такого типа. В более крупных играх вы редко встретите игру типа Souls с видом от первого лица. Инди-игры иногда вместо этого выбирают 2D или изометрическую перспективу, но вид от третьего лица остается наиболее распространенным выбором. На данный момент эта точка зрения является синонимом душевного опыта.

В играх типа Souls, где детализация является ключевым элементом, разработчики часто выбирают вид от третьего лица. Игрокам нравится настраивать внешний вид своих персонажей с помощью различных доспехов, которые ласково называют «модными душами». Более того, противостоять сложным и быстродвижущимся боссам становится легче, когда у игроков есть беспрепятственный обзор происходящего, будь то оружие ближнего боя в таких играх, как Code Vein, или огнестрельное оружие в Remnant 2.

Смотрите также

2024-07-09 07:04