
Мир стремительно меняется, и это влияет на технологические и игровые индустрии. Экономические сдвиги и развитие ИИ оказывают влияние на то, как работают игровые студии и издатели, и, в конечном итоге, на то, как мы воспринимаем игры. Хотя индустрия сталкивается с трудностями и адаптируется к этим изменениям, есть и хорошие новости. Мы видим всё больше поддержки независимых разработчиков игр, поскольку игроки становятся всё более недовольны крупнобюджетными, мейнстримными тайтлами.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналИгры – это фантастическое хобби с тоннами отличных игр, но в последнее время появляется много вещей, которые расстраивают игроков. Эти разочарования варьируются от серьезных проблем, таких как монетизация игр, до мелких раздражителей, таких как не пропустимые кат-сцены. Давайте рассмотрим, от чего геймеры коллективно устали видеть в видеоиграх и индустрии в целом.
Враги-губки для пуль на высокой сложности
Искусственная сложность не вдохновляет.
Мы все бывали в такой ситуации: игра кажется слишком простой, поэтому мы пытаемся усложнить её. Но часто увеличение сложности не делает врагов умнее — оно просто даёт им гораздо больше здоровья. Это превращает сражения в затяжные, скучные сессии, где вам просто нужно многократно бить по целям и использовать больше предметов для выживания, без реальной необходимости в умной тактике.
Окей, так что я не совсем профессиональный геймер – обычно я играю на более простых настройках! Но когда я действительно бросаю себе вызов, мне очень нравится, когда враги кажутся умными и действительно используют всё, что у них есть. И честно говоря, Baldur’s Gate 3 отлично справляется с этим. Я попробовал режим Honour Mode, и вау, враги абсолютно будут пытаться вас обмануть и не боятся использовать каждую способность. Да, у них больше здоровья, но именно мелочи – например, у боссов появляется больше действий и они просто в целом более агрессивны – действительно имеют значение, и вы чувствуете это в каждом бою.
Медленная ходьба рядом с NPC
Неловкость от необходимости подстраиваться под их темп.
Это небольшое раздражение, но, вероятно, большинство геймеров его испытывали: вас просят следовать за NPC во время квеста, но они двигаются так медленно, что вам постоянно приходится замедляться или останавливаться. Еще более раздражает, когда игры намеренно ограничивают вашу скорость, чтобы заставить вас отставать от них.
Часто во время этих частей игр я надеюсь, что они просто покажут всё как кат-сцену – пока мне не нужно активно играть. В противном случае, я желаю, чтобы персонажи, идущие со мной, просто поторопились и не отставали! Многие игры уже заставляют компаньонов ускоряться, чтобы соответствовать вашему движению, так что это кажется простым решением и для NPC квестов. Я не разработчик, хотя, поэтому я уверен, что есть технические причины, по которым это не всегда возможно.
Длительные сроки разработки
Обоюдный меч
За последнее десятилетие или около того мы видели, как многие ожидаемые игры застревали в разработке на годы или даже, казалось, навсегда. Такие игры, как Elders Scroll 6, Fallout 5, Half-Life 3 и GTA 6, являются яркими примерами. Хотя крайне важно, чтобы игры были полностью отполированы перед выпуском – как мы видели на примере проблем с Cyberpunk 2077 – продолжительность, которую эти игры проводят в разработке, всё ещё удивительно велика.
Поклонники часто ждут годами даже мимолетного взгляда на игровой процесс, трейлер или конкретную информацию о любимой игре. Учитывая, сколько времени проходит, странно думать о том, где фанаты будут в своей жизни, когда игра наконец выйдет – некоторые могут двигаться дальше, закончить школу или завести семьи. Хотя определенные игры наверняка вернут даже тех игроков, которые от них отошли, существует опасность, что очень долгое ожидание может уменьшить популярность серии. Однако я уверен, что этого не произойдет с самыми ожидаемыми тайтлами, и я по-прежнему считаю, что это хорошо, что разработчики не торопятся, чтобы создать отполированную игру, а также держат игроков в курсе событий через социальные сети и интервью.
Слишком много лаунчеров
Почему нам нужно столько, снова?
Доминирование одной компании на любом рынке не является идеальным, и с таким количеством различных игровых лаунчеров сейчас стоит задуматься о том, чего они пытаются достичь. Раздражает, когда тебя заставляют скачивать еще одну программу, чтобы поиграть в конкретную игру. Игры от Blizzard, серия Sims и Fortnite особенно известны тем, что требуют собственные лаунчеры.
Раздражает, когда столько лишнего программного обеспечения загромождает ваш компьютер, особенно если оно нужно только для пары игр. Эта тенденция, когда требуется несколько лаунчеров, похоже, не собирается прекращаться, особенно для онлайн-игр, но, надеюсь, в конечном итоге мы сможем играть во все наши игры через одну или две основные платформы.
Большие, Пустые Миры
Самые большие открытые миры не всегда лучшие.
Игры с открытым миром стали невероятно популярными, что привело к тому, что многие разработчики создают огромные игровые миры. Хотя большой мир сам по себе не является чем-то плохим, многие недавние игры не заполнили эти миры значимым контентом. Слишком часто игры продвигают свои большие карты, не предлагая игрокам причины для их исследования. Мы можем увидеть изменения, когда больше игр выбирают сфокусированный, сюжетно-ориентированный опыт или небольшие, взаимосвязанные области вместо этого.
Игроки обычно не против исследовать небольшие, тщательно спроектированные миры, если сюжет и игровой процесс сильны. Действительно огромные, бесконечные миры, как правило, хорошо работают только в играх, ориентированных на строительство и крафт, таких как Minecraft. Starfield является ярким примером того, как автоматически сгенерированные миры часто противоречат тому, что игроки ожидают от ролевой игры.
Повторяющиеся, Однообразные Квесты
Они кажутся рутиной, а не впечатлением.
Многие крупные видеоигры включают в себя задачи, такие как сбор предметов, выполнение простых поручений или повторение одного и того же квеста в разных областях. Их часто называют ‘busywork’ – вещи, которые вы делаете, если хотите отдохнуть или нуждаетесь в сборе ресурсов. Хотя поначалу они могут быть приятными, они быстро становятся повторяющимися, когда это просто одна и та же задача, повторяющаяся в разных местах.
Когда я думаю о бесконечно повторяющихся заданиях, мне сразу вспоминаются сияющие квесты в Skyrim – их можно просто выполнять снова и снова. Даже уведомления NCPD в Cyberpunk, хотя и захватывающие поначалу, довольно быстро становятся повторяющимися. Вообще, выполнение этих побочных квестов не обязательно, но мне бы хотелось, чтобы разработчики придумывали для них более креативные или оригинальные идеи.
Игры, выходящие в незавершённом состоянии
Возможно, нам всё же нужны длительные сроки разработки.
Как PC-геймер, я очень расстроен тем, как много крупных игр выходят с серьёзными проблемами с производительностью на протяжении последних десяти лет. Они часто плохо работают на ПК, и обычно фанатам и моддерам приходится исправлять проблемы с оптимизацией в течение нескольких недель после выхода. Иногда единственным решением является ожидание месяцев официальных патчей и исправлений. Дошло до того, что я ожидаю ждать шесть месяцев, а то и лет, прежде чем новая игра действительно будет хорошо работать на моём компьютере. Из-за этого я начал покупать новые релизы на PS5, но даже это не всегда гарантирует плавный игровой процесс.
Вызывает беспокойство то, что компьютерные комплектующие становятся менее доступными, особенно с учетом столь значительного роста цен на оперативную память. Вероятно, это означает, что больше геймеров обратятся к консолям, чтобы играть в самые ожидаемые игры. Мы также можем ожидать меньше предварительных заказов и более тихие релизы для PC-игр, поскольку игроки все больше опасаются новых релизов и разочарованы высокими ценами – мы обсудим это подробнее через некоторое время.
Длинные, не пропустимые и не ставящиеся на паузу кат-сцены.
Внезапно, мы в кино.
Мне нравятся качественно сделанные катсцены, и я всегда смотрю их, когда впервые играю в игру. Однако игры должны позволять их ставить на паузу, особенно длинные, такие как финальные последовательности или крупные раскрытия, которые игроки не захотят пропустить. Раздражает, когда приходится искать катсцену в интернете только потому, что тебя прервали.
Непропускаемые кат-сцены – это серьезное разочарование, особенно когда они повторяются после каждой смерти – например, при столкновении с боссами, такими как Yunalesca. Эти повторяющиеся моменты могут отбить у игроков желание начинать новую игру или New Game Plus, если они знают, что им придется снова и снова смотреть одни и те же сцены.
Растущие цены на видеоигры
Новые релизы – это роскошь.
В последнее время геймеры много говорят о растущих ценах, особенно на крупные, новые игры. Это, в сочетании с проблемами, такими как плохая производительность и оптимизация – особенно на ПК – заставляет людей не решаться делать предзаказы игр. Чтобы усугубить ситуацию, мы наблюдаем тенденцию, называемую ‘shrinkflation’, когда содержание игры, кажется, не соответствует стоимости, то есть вы получаете меньше за свои деньги.
Многие новые игровые релизы теперь стоят до 90 долларов, почти 100, что заставляет игроков выбирать между развлечениями и необходимыми расходами, такими как продукты питания. Хотя эти высокие цены разочаровывают, они также привлекают больше внимания к менее дорогим инди-играм, увеличенным распродажам и подписным сервисам, таким как Game Pass, предлагающим альтернативные способы доступа к новым тайтлам.
Ограниченные по времени события и искусственно созданная боязнь упустить выгоду (FOMO)
Тебе нужно было там быть.
Многие онлайн-игры используют ограниченные по времени события, чтобы поддерживать вовлечённость игроков. Эти события предлагают эксклюзивные предметы, такие как наряды или оружие, создавая ощущение срочности – играйте во время события, или упустите возможность! В то время как некоторые могут рассматривать это как тактику для поддержания ажиотажа и предотвращения спада активности, это стало почти стандартной практикой для игр, которые постоянно обновляются и поддерживаются.
Однако, такой подход действительно разочаровывает игроков, у которых мало свободного времени. Не все могут играть каждый день, и использование этого для создания страха упустить что-то ценное вполне объяснимо вызывает у игроков ощущение, что их время и деньги не ценятся. Может возникнуть ощущение, что игра захватывает вашу жизнь, когда на вас оказывают давление, чтобы вы постоянно участвовали в событиях и испытаниях, чтобы получить все доступное.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Лучшие транспортные средства в Far Cry 6
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Репозиторий: Как исправить таймаут клиента
- Кто такая Кселия Мендес-Джонс? 5 вещей, которые нужно знать об актере Fallout
- В тот раз я перевоплотился в слизь: объяснение навыка «Избранник» Масаюки Хондзё
- Лучшие колоды в рейтинге Clash Royale (июль 2025)
- Акции привилегированные TATNP. Татнефть: прогноз акций привилегированных.
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
2026-01-18 14:40