Невероятные преображения игр: от идеи до хаоса!

Короче говоряКороче говоря

  • Devil May Cry начал как Resident Evil 4, показывая Switch Capcom на Hack N ‘Slash.
  • День плохого меха Конкера превратился от милого к вульгарному, так как разработчики обновили эту концепцию.
  • Final Fantasy 15 резко изменилась с его первоначального мрачного музыкального видения.

Как специальный геймер, я пришел к выводу, что к концу цикла разработки игра часто развивается из своей первоначальной концепции. Несмотря на то, что нередко можно увидеть дополнительные функции, механизмы и персонажи, некоторые разработчики предпочитают переосмыслить всю игру, отклоняясь от оригинального плана. Время от времени эти изменения могут быть даже замечены в трейлерах, что позволяет нам отслеживать преобразования, формирующиеся до того, как игра начнет на полки.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Значительный отход от первоначальной идеи игры может быть связан с энтузиазмом и творчеством команды разработчиков и творческим потенциалом (оптимистическая перспектива), или, в качестве альтернативы, их потенциальное отсутствие внимания к направлению игры (пессимистическая перспектива). В любом случае, всегда интересно, когда игре удается удивить нас, бросая вызов нашим ожиданиям.

8. Devil May Cry

Из игры Resident Evil родилась популярная франшиза Hack N’ Slash

Сейчас он обычно известен, но для тех, кто не знает о происхождении Devil May Cry, они могут быть шокированы, обнаружив, что он был первоначально задуман как revies Evil 4. Однако, как вскоре понял Capcom, они выбрали совершенно другой подход с Resident Evil 4, который больше повернул к действию. Поиск игры стал слишком хаотичной, они решили превратить свою существующую работу в новую интеллектуальную собственность.

Это может превратиться в «Devil May Cry», сериал, часто признанный для омоложения или даже инициирования, современного жанра Hack N ‘Slash. Между двумя играми все еще есть несколько параллелей, таких как замок в начале DMC, который имеет поразительное сходство с скромным резиденцией Салазара в Resident Evil 4, по крайней мере, с внешней точки зрения.

7. День плохого меха Конкера

Разработчики превратили день Конкера в довольно ужасный во время разработки

В мире видеоигр Super Mario 64 революционизировал платформеры, демонстрируя, как они могут процветать в трехмерной среде. Этот прорыв вдохновил многочисленных разработчиков последовать их примеру, и редкий был одним из них. Их творение, двенадцать рассказов: Conker, было разработано как живой 3D -платформер с веселым персонажем на миссии по сбору желуди и прогрессе по каждому уровню.

Вместо того, чтобы придерживаться их традиционной формулы платформера, такой как Banjo-Kazooie или многочисленные клоны Mario 64, команда решила переключить вещи и создать что-то более зрелое, что привело к плохому дню меха Конкера. В этой игре представлены взрослые темы, грубый юмор и главный герой, Конкер, который далеко от типичного героического главного героя, часто играющего в качестве пародии на архетип.

6. Final Fantasy 15

Мир Final Fantasy 15 должен был стать гораздо более мрачным и насыщенным

Обычно признается, что разработка Final Fantasy 15 является одним из самых известных примеров продолжительной разработки игры в игровой инд
устрии. Первоначально эта игра была связана с серией Final Fantasy 13 и была известна как Final Fantasy против 13. Тем не менее, в ранних трейлерах с участием Ноктиса и его группы были также дискуссии о богах смерти и многочисленных сценах, которые в конечном итоге не появились в финальной игре.

После многочисленных изменений в сюжетной линии, в том числе этап, на котором игра должна была быть мюзиклом, общее настроение, сюжет и центральная механика Final Fantasy 15 оказались значительно отличающимися от их первоначальных изображений. Тем не менее, это не означает, что Final Fantasy 15 — плохая игра; Напротив, его увлекательная структура игровой поездки остается приятной, и очаровательные спутники делают ее еще более заманчивым. Но ясно, что конечный продукт сильно отличается от оригинальной концепции.

5. Infamous

Изначально Infamous должна была стать супергеройской версией Animal Crossing

Стремясь разветвляться из жанра стелса, Sucker Punch решила сделать свою следующую игру более динамичной и красочной, а не более спокойную серию хитрой Купер, которая была для них успешной. Хотя сюжет и персонажи печально известных еще не были полностью разработаны на ранних стадиях, они были определены, что игра будет вращаться вокруг концепции супергероя.

При создании этой игры я черпал значительное вдохновение из классики Nintendo, таких как Animal Crossing — удивительная параллель, учитывая его возможный результат. Однако печально известный преобразовал значительную трансформацию, склоняясь к более мрачной, ориентированной на взрослых атмосферу. Мотив супергероя остается, но теперь он обоюдоострый; Вы можете использовать свои силы как для праведности, так и для вреда, отклоняя игру от его первоначального солнечного расположения.

4. Обитель зла 4

Сольное приключение Леона было связано со сверхъестественным, но со временем стало более приземленным

Термин «Hook Man» означает один из первоначальных предварительных просмотров «Resident Evil 4», созданного Capcom. В этом кратком клипе Леон наблюдается, как исследует жуткий особняк, наполненный явлениями, которые, кажется, нападают на него, когда он проходит через обстановку. Несмотря на угол камеры от его плеча, присутствовавшего в этой демонстрации, в нем было жуткое качество, которое предполагало, что Capcom рискнул в совершенно иной путь по сравнению с остальной частью серии.

Вместо этого они выбрали отчетливый путь для Resident Evil 4, выбрав более реалистичную и приземленную обстановку вместо первоначального плана. Серия Resident Evil имеет тенденцию избегать сверхъестественных элементов, поэтому было бы интригующе свидетельствовать о реакции фанатов, если бы это было направление, которое было принято в игре 4 до того, как она была обновлена.

3. Doom

В первые дни разработки Doom сюжет имел приоритет над геймплеем

Как преданный поклонник, я хотел бы поделиться тем, что часто называют «Библией Doom», послужили сокровищницей для создателей игры, где они записывали все свои мозговые идеи и механики для игры в игре. Интересно, что содержание претерпело многочисленные преобразования на протяжении всего процесса разработки. Первоначально предполагалось, что игра будет уделять больше внимания рассказыванию историй, когда ученые, размещенные на Луне, пытаются установить контакт с внеземные существа через портал, который они пытались открыть.

После того, как Джон Кармак сделал выбор, чтобы сосредоточиться на игровом процессе по повествованию, почти все в игре претерпело трансформацию и впосл
едствии была перепроектирована, когда команда столкнулась с ограничениями оборудования. В конечном счете, несмотря на то, что он пережил многочисленные изменения, Doom стал непосредственной классикой, которая навсегда произвела революцию в жанре шутера от первого лица.

2. Team Fortress 2

Оригинальная подача Team Fortress 2 была гораздо более простой и банальной, чем то, чем она в итоге стала

Team Fortress 2 изначально получила признание за его песчаный, реалистичный внешний вид, похожий на такие игры, как Battlefield и call of Duty, но это не был оригинал намерение. Игроки знакомы с Team Fortress: Classic может засвидетельствовать это. Тем не менее, сдвиг в разработке привел к обширному перестройке, когда игра была перемещена в исходный двигатель, что привело к его нынеценному красочному и оживленному художественному стилю, который отличает его от других стрелков.

Помимо простого улучшения игрового процесса с повышенной сложностью и глубиной, Valve выбрала игривый, мультфильм, похожий на мультипликацию, который катапультировал игру в популярность. Этот выбор оказался стратегическим, поскольку он позволил каждому персонажу выделяться визуально, привнося в игру множество разнообразия.

1. Borderlands

Уникальный художественный стиль Borderlands не был изначально запланирован для игры

Первоначально первая игра «Borderlands» не просто выдвинула тенденцию мародерских игр на передний план популярной культуры, но также способствовала использованию художественного стиля, выбранного CEL, который с тех пор приняли множество других игр. Интересно, что, хотя фундаментальные элементы грабежа и стрельбы всегда были частью дизайна игры, Рэнди Питчфорд заявил, что поживание Cel-ink Cel изначально не было частью плана.

На самом деле, необычайная слава Gears of War и Mass Effect в течение этого периода вдохновила команду на первую очередь принять более приземленный и подлинный стиль. Без своего отличительного художественного стиля Cel-Thating Borderlands чувствовал бы себя совершенно другой игрой, и, возможно, не достиг того успеха, слияв с любым другим стрелком в то время.

Смотрите также

2025-02-19 03:40