Краткое описание
- Треугольник оружия в Fire Emblem добавил простой, но эффективный элемент типа камень-ножницы-бумага к тактическому геймплею ролевых игр.
- Типы юнитов в игре Total War создают производные отношения вроде Ракеты -> Несиловые юниты/Кавалерия, что усиливает механику крупномасштабных боевых действий.
- Элемент возраста в Rise of Nations влияет на уникальные особенности и определенные формации юнитов, что делает игровой процесс более динамичным.
Некоторые выдающиеся игровые механики в видеоиграх основаны на простых идеях, таких как то, как ‘Age of Empires’ развивает фракции через этапы, или как ‘StarCraft’ и ‘Command & Conquer’ делают свои юниты универсальными, присваивая им свойства, влияющие на все единицы внутри одной фракции. В случае с ‘Fire Emblem’, это была система Треугольника Оружия, где юниты были классифицированы таким образом, что одни побеждали других, подобно игре в камень-ножницы-бумага. Простота этой механики сделала ‘Fire Emblem’ выделяющейся среди прочих тактических RPG, и другие такие игры развили свои собственные вариации этой концепции.
🎁 Бесплатные токены ждут тебя!
Airdrop раздаёт крипту – не упусти свою долю!
Хотя Fire Emblem классифицируется как тактическая RPG, это не значит, что система камень-ножницы-бумага уникальна только для этого жанра. В действительности, существуют и другие стратегические игры, которые включают вариации этой формулы в свой игровой процесс: либо расширяя концепцию, либо предлагая что-то более инновационное. Каковы примеры стратегических игр, использующих механизм камень-ножницы-бумаги, и как это делает их проще для игроков?
Особое упоминание: Эмблема огня
Хотя Fire Emblem обычно связывают с интеграцией камень-ножницы-бумага в игровой процесс, важно уточнить, что это тактическая RPG (тактическая ролевая игра), а не стратегия в реальном времени (RTS). Такое сравнение служит прежде всего для введения фундаментальной концепции системы и её адаптации в более быстрые RTS. Интересно отметить, что система треугольника оружия, характерный признак серии Fire Emblem, была впервые представлена в четвёртой игре серии — Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. В отличие от других стратегических игр, использующих производные от камень-ножницы-бумага, система треугольника оружия Fire Emblem строго придерживается внутриигровой логики: мечи быстрее топоров, топоры сильнее копий, а копья имеют большую дальность, чем мечи. Использование преимущества определённого типа оружия в игре улучшает общую точность.
Хотя основная идея может быть простой, разные игры серии Fire Emblem вносят уникальные повороты. Например, в игре Fire Emblem: The Sacred Stones вводится Триединство магии, которое расширяет треугольник оружия и включает заклинания (Ветер побеждает Гроза > Огонь). В игре Fire Emblem Fates Анима позволяет этим магическим типам переплетаться с основным треугольником, создавая вторичную формацию (Мечи/Томы > Топоры/Луки > Копья/Кинжалы).
1. Тотальная война
Каждый тип юнита играет свою роль
В сложном мире Total War понимание того, как игра интерпретирует классическую концепцию ‘Камень, Ножницы, Бумага’, может показаться на первый взгляд сложной задачей. Однако разбивка различных типов юнитов по их основным характеристикам помогает преобразовать даже самые уникальные юниты в соответствующие эквиваленты из этой системы. Хотя они могут иметь разные названия, армии Total War по сути можно разделить на базовые отношения: стрелковые юниты (дальний бой) превосходят немечевых/кавалерийских, мечи (ближний бой) доминируют над копьями, копья (средний диапазон) более эффективны против кавалерии, а кавалерия (мобильная) эффективна против мечей и стрелков.
В игре Total War важно отметить, что отношения между типами юнитов не являются единственными факторами, влияющими на исход сражений. Например, спин-оффы, такие как Total War: Warhammer, вносят дополнительные сложности, включая Монстров (которые слабы против единиц ближнего боя), Артиллерию (эффективную против армий и монстров) и Гибридные единицы (со смешанными характеристиками). На эффективность этих юнитов могут влиять различные факторы, в том числе их количество, сгруппированное в армии, наличие союзников разных типов и даже особые усиления. В некоторых играх также присутствуют специализированные и уникальные юниты, которые способны временно преодолеть эти слабости.
2. Age Of Empires
Типы юнитов и технологическое дерево влияют на горизонталь и вертикаль
В отличие от других стратегических игр, где игроки просто производят одну единицу за другой в попытке победить противников, игры серии Age of Empires предлагают более сложный опыт благодаря динамической системе дерева технологий. Успех в соревновательных играх «Age of Empire» требует тщательного управления ресурсами для ускорения улучшений, что значительно влияет на взаимоотношения между различными типами юнитов. На малом уровне сначала идут дешевые пехотинцы, затем мобильная кавалерия и дальнобойные лучники. Когда дело доходит до захвата территорий, оборонительные сооружения оказываются сильнее пехоты или кавалерии, тогда как осадное оружие превосходит оборонительные структуры.
В реальном геймплее всё приобретает новый уровень динамики. В начале эпохи феодализма я часто использую конных разведчиков для оценки продвижения противника, так как копейщики превосходят конных разведчиков, которые в свою очередь лучше справляются с лучниками согласно иерархии типов юнитов. Тем не менее, правильное управление порядком строительства может быстро привести к эпохе замка, позволяя использовать более сильные арбалетчиков или рыцарей, способных нарушить этот хрупкий баланс. Продвинутые механики также вносят интересные изменения в традиционную динамику юнитов, такие как введение под-юнитов в поздних версиях Age of Empires, которые влияют на несколько типов юнитов одновременно, или факторы, такие как класс брони, местность и состав юнита, влияющие на общую эффективность боевых действий.
3. StarCraft 2
Динамика фракций в реальном времени, многоблочные счетчики, микро- и макросъемка
По сути, StarCraft 2 можно рассматривать как продвинутую версию игры ‘Камень-Ножницы-Бумага’, с добавлением сложных Multi-Unit Counter’ов для истинных ценителей. Однако то, что действительно выделяет эту игру среди конкурентных жанров стратегий в реальном времени (RTS), это ее сильное акцентирование на управлении балансом между микро и макро элементами в режиме реального времени, а также стратегическая глубина, предоставляемая динамикой фракций. Выбор фракции сильно влияет на стиль игры: Зерги реактивны, имеют слабые юниты, но могут быстро производить их массами для контратаки; Терраны превосходят в жесткой обороне и поздней игровой мощи наступления; Протос предлагает стратегии с высоким риском и зависимостью от тайминга, которые могут быть невероятно успешными.
Порядок строительства помогает игрокам подготовиться к определенным стратегиям на основе их фракций, но они должны динамически адаптировать свои планы строительства для противодействия новым тактикам врага. Например, игрок за Зергов может добиться успеха с помощью микроуправляемых атак типа Zerglings против терранов, однако те быстро остановят атаку благодаря хорошо управляемой экономике. Кроме того, расположение и тип местности играют критическую роль: в то время как Зергам требуются открытые пространства для ослабления юнитов Протоссов, последние могут использовать узкую местность для эксплуатации слабости Зергов в одиночных боях при ограничении их маневренности.
4. Рассвет войны 2
The Closest WH40K Has A Hardcore Interpretation Of The Tabletop Title
Хотя Dawn of War 2 и напоминает Company of Heroes по структуре игрового процесса, он выделяется среди прочих адаптаций Warhammer 40K благодаря своим уникальным характеристикам. Система управления ресурсами основана на очках и строительных механиках, которые ставят акцент на контроль территории, предлагая каждый раз новый опыт из-за многообразия фракций с различными механизмами игры и повышенным вниманием к укрытиям и улучшениям оружия.
Другими словами, Dawn of War 2 является ярким примером RTS игры с балансом контр-атак, так как каждая фракция демонстрирует свои оптимальные возможности только тогда, когда их уникальные специализации не активированы. Например, адаптивное Империум Человека страдает от стратегий внезапного нападения, которые нарушают процесс развития, а отряды Хаоса, сильно зависящие от психических способностей, ослабевают при нейтрализации этих психиков. Аналогично, быстрые Элдары могут быть сокрушены до того, как используют свою скорость, и регенеративные Некроны с быстро производящимися Орками могут замедлиться, если их ключевые структуры будут уничтожены.
5. Command & Conquer: Red Alert 3
Альтернативная временная шкала Rowdy, Campy с выдающейся контрмеханикой
Успех серии игр ‘Red Alert’ можно объяснить тем же тонким балансом, который был достигнут в её предшественнице ‘Command & Conquer’. На этот раз Westwood Studios тщательно уравновешивала мощные юниты союзников и более тяжеловооруженные силы Советов. Хотя первые две игры предлагали относительно равные условия через разнообразие подразделений, введение Империи Восходящего Солнца в ‘Command & Conquer: Red Alert 3’ дало игрокам представление о том, как серия ‘Red Alert’ могла использовать сложные контр-базисные механики.
В измененной временной шкале, где Советы стерли Альберта Эйнштейна из существования, возникает эксцентричный мир Red Alert 3. В этом уникальном сеттинге представлены кибернетические самураи и психические способности империи, а также структуры, способные к телепортации. Игра добавляет абсурда в свою концепцию с помощью нелепой трехсторонней системы боя. Несмотря на критику за излишнюю акцентуацию на контрах, Red Alert 3 требует от игроков максимально использовать преимущества каждой фракции: Советы — их мощные наземные войска, Союзники — их сильные воздушные юниты и сбалансированные пехотные части, а Империя — ее господство на море.
6. Грехи Солнечной Империи
Космический RT4X
Любители космической стратегии, ищущие захватывающее и напряженное космическое приключение, оценят игру Sins of a Solar Empire. Она предлагает игрокам выбор между тремя различными расами: индустриальной (TEC), психической (Advant) или инопланетной (Vasari). Действие происходит на трехмерном поле боя среди небесных тел: звезд, планет и прочих космических чудес. Sins of a Solar Empire поднимает космический бой на новый уровень за счет интеграции дипломатии, торговли и колонизации. Этот синтез жанров создает увлекательный геймплей RTS+4X, который можно назвать ‘Real-Time 4X’ или просто RT4X.’
Благодаря своему сложному дизайну, игра ‘Sins of a Solar Empire’ вводит уникальный поворот в концепцию камня-ножниц-бумаги через типы кораблей и оружия. За пределами стандартного разделения на легкие, средние и тяжелые классы, эти корабли оснащены оружием, специально приспособленным к различным видам сражений. Важно отметить, что оружие отличается для разных классов кораблей. Сложность дизайна кораблей и взаимодействие между ними делают ‘Sins’ захватывающим научно-фантастическим приключением.
7. Warcraft 3
Формула Blizzard с микропосыпкой, вдохновленной тяжелой RPG
Вместо того чтобы воспринимать Warcraft III как версию ‘StarCraft’ с элементами фэнтези, игроки быстро заметят значительные расхождения в игровом процессе при изучении деталей различных фракций. Сюжет разворачивается во времена эпидемии нежити, известной как Великая Скверна, которая опустошила Азероту. Игроки отправляются в путешествие по падению Артаса Менетила во тьму и последующим последствиям его возвышения для мира. Что касается игрового процесса, каждая фракция обладает уникальными особенностями, требующими стратегического подхода: универсальные Люди, мощные но дорогие Орки, подвижные и дальнобойные Ночные Эльфы (с передвижными зданиями), а также Нежити, которые полагаются на трупы для ресурсов.
В отличие от StarCraft, Warcraft III обладает большим количеством элементов в стиле RPG. Вместо того чтобы сосредоточиться только на балансе для единиц Терранов, Протоссов и Зелгов, игрокам в Warcraft III приходится бороться с множеством юнитов, обладающих уникальными способностями, которые часто активируются в стратегические моменты игры. Кроме того, у этих юнитов есть различные классы брони и стили атаки, противодействующие друг другу.
Rise of Nations
RTS Formula With An Aging Spin
Изначально Rise of Nations может показаться похожим на «Age of Empires» благодаря своей системе развития, но она более ускоренная из-за акцента на территории. В этой игре здания можно строить только рядом с другими дружественными поселениями, а юниты обладают уникальными модификаторами, такими как улучшения, которые повышают их общую эффективность. Так как игра охватывает различные исторические периоды, юниты обычно делятся на категории: казармы (для пехоты), конюшни (для кавалерии) и артиллерийские подразделения.
В отличие от других стратегических игр с аналогичной формулой, особенностью Rise of Nations является аспект ‘возраста’ и то, как он влияет на характерные черты нации. В каждом возрасте доступны уникальные юниты, но настоящая изюминка заключается в возможности использования определенных типов юнитов под различными формациями, которые имеют различные последствия. При использовании подходящих единиц на местности при стратегическом планировании фракции в Rise of Nations могут предложить увлекательный игровой опыт, несмотря на то что игра кажется простой по дизайну.
Company of Heroes
Базовое здание на основе очков делает поединки более захватывающими
В сеттинге Второй мировой войны игра Company of Heroes на первый взгляд может показаться типичной стратегической игрой того периода. Однако более тщательное рассмотрение показывает ее инновационный подход к строительству базы через точки, разбросанные по карте. Эти точки являются центрами ресурсов, позволяющими игрокам расширять свои базы вокруг них — скудость этих точек стимулирует конкуренцию между игроками, особенно в мультиплеерных режимах, поскольку они борются за контроль над ними. Некоторые здания способствуют производству юнитов, которые затем могут использовать конструкции и укрытия для дополнительной защиты или даже развиваться до более мощных форм с помощью системы ветерана.
Из-за своей простой структуры в базовой конструкции система боя в ‘Company of Heroes’ делает довольно сложно устоять перед желанием играть. Пехота обычно побеждает воздушнодесантные подразделения, воздушнодесантные подразделения побеждают танки, а танки могут преодолеть пехоту — однако существуют различные изменения, такие как улучшения, обновления и уникальные характеристики юнитов, которые делают игру более захватывающей, чем её формула ‘камень-ножницы-бумага’.
Смотрите также
- Где найти Песчаную Звезду для «Я поймал метеор» в Monster Hunter Wilds
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Общепризнанный: Руководство по миссии «Лекарство от ярости»
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Marvel Rivals: как включить голосовой чат
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- «Лэндман» 2 сезон: все подтвержденные подробности и все, что мы знаем
- Знакомьтесь, Шони Пурье из «Первобытного Америки»: 4 вещи, которые нужно знать об актрисе «Двух лун»
2025-03-12 12:36