ОБНАРОДОВАНО: Как Новый Голос Джоанны Тёмной Меняет Игровую Индустрию Навсегда

Аликс Уилтон Риган дебютировала в актёрской игре видеоигр, сыграв Арианну в Runescape ещё в 2001 году. Позднее она вновь вернулась в игровую индустрию в 2009 году, приняв участие в различных персонажах игр Dragon Age: Origins и Rise of the Elder Blood. На сегодняшний день её приписывают к более чем 45 различным играм, которые уже были выпущены, и она сыграет Джоанну Дарк в ремейке Perfect Dark, о других ролях пока неизвестно. За последний год или около того она также озвучила последние реплики Инквизитора в Dragon Age: The Veilguard и выступила исполнительным продюсером Tales of Kenzerra: Zaau.

📰 Хочешь знать всё о крипторынке?
Новости Сегодня – источник свежих фактов и острой аналитики!

Присоединиться в Telegram

Как страстный поклонник, я не мог удержаться и поделиться своим восторгом после того, как услышал о недавней победе Уилтона Ригана на премии BAFTA в категории ‘Игра вне развлечения’ за Tales of Kenzer: Зау. Мне удалось побеседовать с ней через Game Rant, и меня очаровали её размышления о том волшебном моменте, своём пути и The Pixel Pack — выдающейся группе актёров, стремящихся к большему уважению, признанию и защите в нашей любимой игровой индустрии. Риган прекрасно выразила важность актеров для оживления персонажей, что глубоко отозвалось во мне. Позвольте представить вам краткий пересказ их беседы, мастерски отредактированный для ясности и лаконичности.

Истории Кензера: Зау на премии БАФТА

Вопрос: Как давно Зау получил премию BAFTA за игру, выходящую за рамки развлечения? Можете поделиться своими нынешними эмоциями по поводу этого признания?

Чтобы прямо сказать, я был безмерно счастлив сообщить вам эту новость. Победа в этой номинации имела для меня особое значение, потому что Зау (Zau), на мой взгляд, выходит за пределы простого развлечения. Это глубокое повествование о преодолении горя после потери родителя – опыт, с которым к сожалению многим приходится сталкиваться. Категория «Игра вне развлечений» была той, которую я страстно желал выиграть, и когда мы одержали победу прошлой ночью, я был чрезвычайно воодушевлен.

Проще говоря, я вовсе не концентрировался на сцене или выступающем. Вместо этого, полностью повернувшись влево, я смотрел вверх в сторону зоны для зрителей позади меня, надеясь увидеть лицо Абу, если мы победим. И тогда, каким-то чудесным образом, мы действительно выиграли, и я был поражён, когда увидел своего лучшего друга и коллегу получившим БАФТА. Это было просто захватывающе.

Создавая нашу игру, мы стремимся выйти за рамки простого развлечения и предоставить игрокам погружающий и трансформирующий опыт. Мы хотим, чтобы наша игра имела более глубокое влияние, предлагая больше чем просто веселье и забаву; речь идёт о стимулировании личностного роста, эмоциональных связях и побуждении к размышлениям среди сообщества игроков.

При разработке игры мы уделяли особое внимание сохранению целостности видения Абу. Это было критически важно для нас всех, учитывая наши личные связи с ним, наше восхищение и веру в его работу. В процессе создания крайне необходимо было оставаться верными его ценностям, художественной индивидуальности и концепции Зау.

Основной акцент делался на передаче важного сообщения о том, как справиться с горем, особенно со смертью родителя, что Абу столкнулся в более юном возрасте, чем многие другие. Мы стремились создать захватывающую игру, которая позволила бы игрокам исследовать и понять этот опыт. Хотя не все проходили через потерю родителей, горе является чувством, которое знакомо каждому из нас. Мне повезло иметь живых родителей, но я также потерял близких людей. Смерть — неизбежная часть жизни.

Говоря проще, я считаю, что главная тема Zau заключается в том, что смерть является неотъемлемой частью жизни. Играя в Zau, вы получаете трогательное и терапевтическое впечатление благодаря потрясающим визуальным эффектам и музыке, которые глубоко резонируют с игрой. В сущности, именно сочетание этих элементов делает Zau настолько погружающей и эмоционально насыщенной игрой. Стало ли понятнее?

А: Можете ли вы поделиться некоторыми идеями о возможности поработать за кулисами в этой игре, которая отличается от ваших актерских ролей? Меня особенно интересует, как вы получили эту позицию и что делает её отличной от вашей обычной работы.

Мне предложили эту роль, что считаю удачей для себя. Абу предложил мне стать исполнительным продюсером, и я с радостью согласился без особого убеждения.

Мне кажется, что моя роль в этом проекте сопоставима с ролью исполнительного продюсера при кинопроизводстве. Мы оказали некоторую финансовую поддержку и помогли немного собрать средства. Хотя очевидно, что основным источником финансирования были EA Originals, что, как я понимаю, широко документировано, мы также содействовали частным инвестициям.

Позже мы рассмотрели различные версии, предлагая рекомендации и комментарии касательно анимации, дизайна персонажей, цветовых схем, музыки и прочего. Я также поделился некоторыми музыкальными идеями с Абу о возможных музыкантах, конкретных песнях и мелодиях, которые могли бы хорошо вписаться в игру. Кроме того, мы предоставили обратную связь по игровому процессу, высказывая мысли, чувства и конструктивную критику относительно того, что работает эффективно, а что требует улучшения.

По сути, я присутствовал везде, где требовалась мое присутствие. Это потому что Абу, с его глубоким пониманием видеоигр, нуждался в пространстве для проявления своих идей. Игра не была обо мне; вместо этого, она была о поддержке Абу в реализации своего видения, чему он успешно достиг. Интересно отметить, что мы все можем насладиться славой награды, поскольку она присуждается самой игре, а значит, все мы делим победу на BAFTA. Это действительно трогательное чувство, и сегодня было много сообщений между продюсерами, сторонниками игры и другими участниками.

Абсолютно верно, я ценю то, что на сайте наград BAFTA для победителей и номинантов указаны как название игры, так и её команда разработчиков. Это приятно видеть, особенно в сравнении с другими церемониями награждения, которые упоминают только название игры. Подчеркнуть команду разработки добавляет приятный штрих к признанию.

Абсолютно, это довольно впечатляюще. Они превосходно делают свою работу. Я должен отметить BAFT за выдающийся вклад в поднятие статуса видеоигр в целом и признание талантов британского сектора игровой разработки. Честно говоря, я восхищаюсь ими за все их заслуги в этой области, особенно учитывая то, что BAFT — благотворительная организация. Многие люди могут не знать об этом, но такие организации, как BAFT, помогают повысить осведомленность о нашей работе.

Это действительно потрясающе. Я не знал, что они благотворительная организация.

Да, не так уж много людей делают это. Верно.

Карьера Аликс Уилтон Риган

Видите ли вы себя занимающим более высокие позиции в разработке в будущем?

Без сомнения, возможно, я уже начал работу над этим проектом. Отвечая на ваш вопрос — да, это верно. Более того, вы можете ожидать, что я продолжу в том же духе. Следите за обновлениями.

Был ли Dragon Age: Veilguard номинирован на премию BAFTA? Размышляя об играх, над которыми вы работали в течение последнего года или около того, могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о вашей недавней карьерной траектории?

В этом году мне очень повезло. В июне компания Xbox объявила о том, что я сыграю Джоанну Дарк в возрождении серии Perfect Dark. Имея возможность играть за Джоанну и вносить свой вклад в Za’u, а также записывать финальные части персонажа Инквизитор из игры Dragon Age: Inquisition, который позже появляется в игре Dragon Age: The Veilguard, я ощущаю особую благодарность судьбе за свою загруженность в этом году.

Кроме проектов, к которым я причастен и которые должны выйти позднее в этом году, мне не разрешено раскрывать детали. Однако если вы внимательно посмотрите на уже выпущенные трейлеры, то сможете услышать мой голос там. Вот всё, что могу рассказать пока.

Этот год был для меня настоящим вихрем событий, и я не могу не быть признательным за удачу, которая выпала на мою долю. Не секрет, что игровая индустрия в целом и студии в частности столкнулись с непростыми временами. Многие мои коллеги пострадали от увольнений, реструктуризации или изменения проектов. Но лично я считаю себя чрезвычайно удачливым в этот период.

Что касается Джоанны Дарк, я знаю, что не могу рассказать много, но вы можете спросить об опыте воплощения этой роли?

Это было по-настоящему захватывающе получить тот телефонный звонок. Мне представилась удивительная возможность, от которой я просто не мог отказаться — стать известным британским персонажем и влиятельной женской иконой видеоигр. Моя реакция? «Абсолютно да! Какое невероятное предложение!»

Помимо того, что я уже упоминал, позвольте уточнить, что проект находится в непрерывном развитии, и испытать его — незабываемое приключение. Это действительно впечатляюще.

Погружение в мир Dragon Age

О, кстати, когда ты упомянул Инквизитора, это напомнило мне время, проведенное за игрой «The Veilguard». Когда я встретил Инквизитора, моя жена спала, но я разбудил её с волнением, потому что был взволнован его появлением.

Может быть, Джош, тебе показалось, что Инквизитор может вернуться? Какие у тебя были предчувствия на этот счет как у журналиста игр?

Как преданный фанат, я всегда чувствовал, что концовка игры ‘Inquisition’ оставила пространство для большего развития сюжета. Хотя некоторые могли ожидать, что мы вновь сыграем роль Инквизитора, этого не произошло. Новая главная героиня является важным элементом каждой новой части игры и приносит свежие перспективы. Тем не менее история с Соласом далеко не завершена, и его возвращение требовало присутствия Инквизитора. Я с нетерпением ждал возвращения Инквизитора, так как это не только логично в рамках структуры серии, но также потому что мы видели Хоука в ‘Inquisition’, тогда как Героя Ферелдена нигде не было видно. Учитывая эти факторы, мое предположение такое же хорошее, как и любого другого человека, когда они намекнули на возвращение в 2018 году.

Действительно, в 2018 году у меня не было никаких записей, верно? Когда намекали на что-то новое, я предположил похожее. И сказал себе: ‘Кажется, появится инквизитор.’

Казалось почти неизбежным, что история развернется именно так. Временами я придумывал множество безумных теорий о Еваниурах и их действиях по разрыву завесы. Были дни, когда я искренне считал себя тем, кто хочет разрушить эту завесу.

Я был просто невероятно рад снова оказаться в этом мире. Я ждал десять лет!

Ты и я оба, друг мой. Мы оба ждали десятилетие, так что да, нас теперь двое.

Набор пикселей

Я бы хотел также углубиться в тему Pixel Pack. Вы и Нил Ньюбон кратко коснулись ее во время разговора с Entertainment Weekly на премии BAFTA. Однако у меня другой вопрос: что, по вашему мнению, вносит вклад в этот значительный разрыв в общественном восприятии между актерами видеоигр и теми, кто снимается в кино или на телевидении?

Джошуа, твой вопрос о значительном пробеле внутри индустрии видеоигр по-настоящему озадачивает меня. Этот вопрос ставит в тупик уже более десятилетия как профессионала в данной области, и должен признаться, я до сих пор не полностью понимаю его суть. Интересно, что многие ключевые фигуры, включая Абу, Нила Ньюбона и других специалистов игровой индустрии, являются актерами с классическим образованием, изучавшими Шекспира, Артура Миллера и другие пьесы. Однако мне остаётся непонятным, почему существует такой разрыв между этими знаниями и современными тенденциями в играх.>

Кажется, вы предполагаете, что некоторые профессионалы киноиндустрии не до конца понимают сложности сценариев видеоигр и требуемый диапазон эмоциональной экспрессии от актеров в этой области. Это могло произойти из-за того, что ранее видеоигры были менее мейнстримными. Однако, по вашему мнению, это восприятие меняется, что является положительным изменением, учитывая значительную финансовую стоимость и влияние игровой индустрии по сравнению с другими секторами развлечений вроде Голливуда, Нолливуд или Болливуд. Печально, что освещение видеоигр в основных СМИ не было столь широким, как следовало бы, но есть признаки того, что ситуация улучшается.

Для меня как для игрока все заметнее становится внимание к этим играм, и хотя я признаю их усилия, мне не дает покоя надежда на изменение точки зрения. Одно небольшое изменение, которое хотелось бы увидеть — это то, как обозначаются актеры, принимающие участие в видеоиграх. Давайте будем честны: мы знаем, что они актеры. Не имеет значения, речь идет о видеоигре или нет; их задача остается неизменной — оживлять персонажей своими выступлениями. Вот так просто.

Необычно называть кого-то ‘просто актером из телесериала’. Вместо этого можно упомянуть их как исключительного театрального актера, искусного исполнителя видеоигр в определенных проектах или просто талантливого актера. Жанр выступления не умаляет их таланта; они должны иметь возможность работать на различных платформах. В конце концов, я имел честь сотрудничать с Гленн Клоуз и Джонатаном Прайс в фильме ‘Жена’, который был номинирован на Оскар, поэтому мои способности неоспоримы. Странно, что люди недооценивают успехи видеоигровой индустрии и не рассматривают ведущую роль в проекте стоимостью миллиард долларов как повод для рассмотрения других возможностей, таких как роли на телевидении.

Ну, по тому, что я знаю, мне кажется, это самый вероятный сценарий. Поскольку я не являюсь режиссером кастинга или ТВ/кинорежиссером, это всего лишь мое обоснованное предположение, верно?

Действительно, когда люди обсуждают влияние искусственного интеллекта на актерскую профессию, они часто называют это голосовым актером. Но по моему мнению, правильнее говорить о синтезе речи или виртуальных актерах.

Что заставляет вас это делать? Из любопытства.

Это был момент, когда ваша работа по motion-capture действительно привлекла моё внимание… Ясно, что помимо озвучивания персонажа вы участвуете во многих аспектах, о которых я не знаю. К сожалению, его имя сейчас выскользнуло из памяти.

Абсолютно верно! Когда я участвую в захвате движения, это значит, что вы видите меня — мои мимические реакции, голос и физические движения — в таких играх, как Assassin’s Creed Origins, Medal of Honor и персонаж Джоанны Дарк. Это все актерское мастерство, и мне очень нравится быть частью процесса оживления этих персонажей. Кстати, Джош, я ценю ваше любопытство! Думаю, эта страсть ко мне приходит из-за возможности создавать и исследовать различные образы, что для актера является невероятно полезным опытом.

Я считаю, что некоторые вещи становятся частью нашей повседневной речи, даже когда их первоначальный контекст изменяется или развивается. Например, озвучивание персонажей изначально использовалось для таких героев как Артур Морган из Red Dead Redemption 2. Актер, который его исполняет, открыто говорит о том, что он актер, а не просто голос актера, и мне это кажется логичным. Когда я слышу

Когда кто-то делает что-то, что другие могут наблюдать и учиться на этом примере, важно уважать возникающие различия. Я предполагаю, что данная концепция со временем стала широко понятной. Однако я хочу подчеркнуть, что ваша работа выходит далеко за рамки того, что многие, включая меня, могли бы поначалу рассмотреть. В случае с BG3 мы обсуждали режиссеров интимных сцен среди других тем, что подчеркивает объем усилий, которые вы прилагаете, хотя некоторые могут не полностью оценить это.

Актер ‘Красной мертвой свободы 2’ Артура Моргана — Роджер Кларк.

Для поддержки вашей аргументации я полагаю, что причина того, почему мы исторически не получали столько внимания в медиа, заключается в том, что по сравнению с кинематографом и телевидением игровая индустрия не получала такого широкого освещения. Однако эта тенденция меняется, и я считаю, что она развивается положительно. Аудитория увлечена процессом создания видеоигр за кулисами; они жаждят связи со специалистами, которые придают жизнь их персонажам. Вы сами это признали, когда выразили свою привязанность к Инквизитору, верно? Ну так вот, меня зовут Аликс Уилтон Реган, я создатель Инквизитора. Без меня и талантливых писателей, создающих все диалоги, аниматоров, придавших ей облик, и множества других специалистов Инквизитор не существовал бы. Но самое главное — без меня она бы не существовала. Актёры играют ключевую роль в общей картине, и важно подчеркнуть этот человеческий элемент, поскольку он укрепляет связь между творцами и фанатами.

То, что мы обсуждали, касается конкретного момента, когда я делился чем-то с вами и это вызывало эмоции в вас как игрока. Всё это связано с узами между людьми, именно эта человеческая связь делает видеоигры поистине ценными и уникальными.

Действительно, без сомнения, ‘Dragon Age: Origins’ оставила неизгладимый след в моём игровом пути. После эпической истории ‘Dragon Age: Inquisition’, долгожданное возвращение ‘The Veilguard’ заставляет меня с нетерпением ждать её релиза. Лично я бы предпочёл вытерпеть ожидание, чем обменять его на опыт просмотра фильма.

Да? Ну вот же.

Проще говоря, когда Newbon говорит о Pixel Pack, он подчеркивает важность стимулирования творчества, образования и активизма среди нас. Благодаря этому мы можем сделать наши совместные мнения более значимыми. Таким образом, важность игровой производительности будет признана, оценена и защищена в будущем. Для меня это означает продвижение дискуссий об играх, обмен знаниями и поддержку создателей игр для обеспечения признания и защиты их работ.

А: Кроме того, что Нил Ньюбон эмоционально проницателен и интеллектуально остр, я полностью согласен с этим утверждением. Вы можете просто резюмировать моё согласие словами ‘Да, Аликс соглашается’, так как я действительно со всем согласен. Однако позвольте мне добавить личную перспективу: Что это значит для меня?

Мы делимся историями потому что каждый человек — от самого известного нейрохирурга до скромного почтового служащего — имеет свою уникальную историю, которую может рассказать. Почему у всех нас есть нарративы? Вкратце, мы все прирождённые рассказчики. Что делает каждого способным рассказывать истории независимо от профессии или происхождения? Мы просто люди, и наш врождённый стремление к глубокому соединению позволяет нам обмениваться этими историями.

Важно подчеркнуть, что искусство является уникальным творением человека и не производится роботами или ИИ-ботами. Хотя искусственный интеллект может имитировать и воспроизводить созданное людьми искусства, ему недостает эмоциональной глубины подлинного человеческого творчества. Люди обладают уникальной способностью выражать свои чувства художественными средствами, вплетать эти эмоции в повествования, наполнять их смыслом и создавать связи с другими через наше искусство. Мне сложно понять, почему мы хотели бы позволить роботу мешать нам делать это.

Я глубоко убежден в ценности ИИ для нашего общества, особенно в таких областях, как борьба с климатическим кризисом или улучшение здравоохранения, например, обнаружение мелких опухолей на МРТ. Однако крайне важно не полагаться на ИИ там, где он может заменить аспекты человеческой жизни – эмоции, творчество и опыт, которые делают нас уникальными. Если ИИ начнет заменять эти элементы, я боюсь, что мы будем жить в мире, лишенном глубины и богатства. Искусственный интеллект никогда не сможет сравниться с эмоциональным воздействием исполнения Дженифер Хале роли Шепард в Mass Effect, например. Я считаю, что эта мысль интуитивно отзывается у большинства людей. Мы должны помнить, что ИИ – это инструмент, а не замена нашей человечности.

Черта с два.

Проще говоря, кажется крайне маловероятным, что кто-либо всерьез предложит заменить такого художника как Мерил Стрип роботом, поскольку это непрактично и бессмысленно. Компаниям следует отдавать приоритет и защищать свои таланты, потому что именно наша энергия, креативность и уникальное художественное выражение играют значительную роль в их успехе. В конце концов, искусственный интеллект (ИИ) не может воспроизвести отличительные черты, делающие каждого из нас индивидуальностью и художником. По этой причине я настоятельно рекомендую компаниям поддерживать и защищать нас, художников, для блага всех заинтересованных сторон.

Если вы подумываете о вступлении в индустрию видеоигр, будь то актёрское мастерство или разработка, возможно, вас беспокоят потенциальные увольнения и влияние ИИ. Вот небольшой совет: примите вызовы! Игровая индустрия постоянно развивается, и хотя могут возникнуть препятствия, также существуют бесконечные возможности для роста и инноваций. Не позволяйте страху остановить вас – окунитесь с головой, учитесь, адаптируйтесь и создайте свой след!

Если ты в душе кодер или художник, никогда не позволяй никому мешать твоему пути. Не слушай тех, кто говорит ‘нет’. Начни своё путешествие прямо с компьютера у себя дома и собери группу людей, разделяющих твою страсть, уважение и веру. Вместе вы можете развивать ваше видение как разработчика, так и создателя.

Я часто выступаю за выбор актеров, поскольку они вдыхают жизнь в персонажей. Неважно, являются ли они частью театра на уровне сообщества или школьного драматического клуба, даже если это подростки. Используйте их, чтобы воплотить эти роли. Если у вас есть головные приборы, камеры для лица и подобные инструменты, нет причин не рассказывать вашу историю. Выходите наружу и сделайте это! Пусть это станет реальностью.

[END]

Смотрите также

2025-04-12 18:56