Объяснение игровой механики Hyper Light Breaker

Начиная с 14 января, Hyper Light Breaker дебютирует в раннем доступе Steam и станет долгожданным продолжением игры Hyper Light Drifter, выпущенной в 2016 году. Эта часть переносит серию из характерной 2D-пиксельной эстетики в визуально яркую 3D-среду. В Hyper Light Breaker игроки берут на себя роль персонажа, известного как Разрушитель, который отправляется в путешествие по случайно сгенерированным ландшафтам, чтобы победить противников и собрать новое снаряжение на пути к встрече с Королем Бездны. Инновационный рогалик от Heart Machine уже продемонстрировал захватывающие превью своего альфа-геймплея.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

В подробной беседе Game Rant поговорил с Майклом Кларком, ведущим продюсером, и Беном Стриклендом, старшим дизайнером, чтобы глубже изучить игровой процесс Hyper Light Breaker. Они подробно остановились на основных элементах игры, источнике ее вдохновения и разнообразных доступных вариантах строительства. Для вашего удобства это интервью было сокращено и сделано более понятным.

Как Hyper Light Breaker обслуживает широкую аудиторию

Вопрос: Каким образом Hyper Light Breaker планирует гармонизировать многопользовательский режим с однопользовательским, чтобы обеспечить плавный игровой процесс в обоих режимах?

Кларк: Нам сложно адаптировать систему таким образом, чтобы увеличивать сложность в зависимости от количества участников. Следовательно, вы можете столкнуться с более сильными боссами с более высоким здоровьем и силой атаки, большим количеством врагов в каждой группе, врагами, которые труднее победить, появляющимися раньше, и более сложными задачами по добыче, среди прочего. Для нас крайне важно подходить к масштабированию сложности как к чему-то большему, чем просто к корректировке статистики — хотя изменение статистики иногда может быть правильным решением для изменения сложности, эти дополнительные элементы способствуют более богатому многопользовательскому опыту, которого невозможно достичь только за счет изменения показателей урона. Наш метод начинается с определения того, что кажется подходящим для однопользовательской игры, а затем использования этих инструментов для повышения сложности многопользовательских игр.

Вопрос: Как бы вы в целом охарактеризовали игровой цикл Hyper Light Breaker?

Стриклэнд: Игра состоит из циклов и попыток. В каждом цикле создается новая карта, наполненная монстрами и сокровищами. Цель цикла — победить трех Корон (Боссов) и получить доступ к Королю Бездны. Игрокам разрешено делать несколько попыток на одной и той же карте, накапливая снаряжение и улучшая свои способности, пока они либо не станут достаточно сильными, чтобы противостоять Коронам, либо встретить их гибель. По завершении цикла, независимо от того, успешен он или нет, карта сбрасывается, но игрок получает инструменты для повышения себя для следующего цикла.

В этой игре мы движемся по циклам и попыткам. В каждом цикле мы создаем новую карту и наполняем ее монстрами и сокровищами. Цель цикла — завоевать три Короны (Лидера) и достичь Короля Бездны. Игроки могут предпринимать несколько попыток на одной и той же карте, собирая снаряжение и улучшая себя, пока они либо не станут достаточно сильными, чтобы бросить вызов Коронам, либо потерпят неудачу. Как только цикл заканчивается, независимо от того, победитель он или побежден, мы перезапускаем карту, но игрок получает предметы, которые повышают его производительность в следующем цикле.

Как Hyper Light Breaker сочетает в себе жанры открытого мира и рогалика

О: Как нам удалось совместить концепции игры с открытым миром и рогалика, и можете ли вы обсудить трудности (и победы), возникшие в результате этого слияния? Игру Hyper Light Breaker характеризуют как первоначальный «рогалик с открытым миром».

Кларк: Изначально мы столкнулись с загадкой (термин, обозначающий конфликтующие аспекты игры): игры с открытым миром делают упор на повторное посещение пространств, их изучение и исследование на досуге. С другой стороны, рогалики фокусируются на быстрых действиях и отказе от всего, чтобы начать заново.

Игры с открытым миром предполагают повторное посещение областей, изучение их планировки и движение со своей собственной скоростью. Между тем, рогалики — это быстрые действия и отказ от прогресса, чтобы начать все сначала.

Изначально наша игра следовала традиционной структуре roguelike, но, несмотря на крошечный мир, который не смог обеспечить желаемые элементы открытого мира, она все равно оказалась чрезмерно длинной. Одна из привлекательных сторон рогаликов — их быстрые пробежки, которые позволяют вам сыграть «еще один забег», не тратя много времени. Однако для прохождения этих первоначальных версий требовалось более часа при скоростном прохождении, и им не хватало ощущения открытого мира, когда вы исследуете и изучаете окружающую среду, повторно посещая области. Все эти аспекты отсутствовали в нашей игре.

К осени 2023 года мы осознали необходимость существенных изменений. Нашей целью было дать вам возможность глубоко погрузиться в каждую случайно сгенерированную вселенную, но при этом обеспечить, чтобы одно прохождение было достаточно коротким для нескольких завершений в течение часа. Во время ночного разговора мы с Алксом размышляли об этом, и я высказал наблюдение, что смерть в игре по добыче часто ощущается как смерть в рогалике, что вызвало дискуссию о том, как мы могли бы объединить элементы как игр с открытым миром, так и игр с открытым миром. рогалики в одной игре. Это позволило бы нам отделить размер мира от времени, необходимого для прохождения. Затем команда создала собственный мир, который мы настраивали, пока не добились желаемого процедурного открытого мира. У нас было три основные цели:

1. Ощущение открытия и исследования, как в игре с открытым миром.
2. Плюсы и минусы рогаликов, включая сложность и непредсказуемость.
3. Баланс между этими элементами, гарантирующий, что каждое прохождение будет свежим, но достижимым.

Основная проблема нашего предыдущего дизайна заключалась в том, что мир казался тесным и перенаселенным, как в случае с Годзиллой, путешествующим по Диснейленду, где вы часто провоцировали несколько групп врагов, вступая в бой с одной. Чтобы решить эту проблему, мы расширили миры, создав пространство между каждым элементом, что позволило нам создавать более крупные структуры и более обширную среду.

Наши первоначальные проекты, включавшие множество островов, характеризовались характерными и захватывающими пейзажами. Однако, несмотря на уникальность каждого биома и его поразительные визуальные различия, на этих островах было недостаточно места для размещения больших горных хребтов или обширных береговых линий.

Важнейшим аспектом, который повлиял на наш дизайн, был тип местности. В более ранних версиях ландшафт был холмистым и проходимым без особых препятствий. Однако в нем не было каких-либо интересных или запоминающихся функций, поскольку не было никаких проблем или сюрпризов. Чтобы решить эту проблему, нашей команде процедурной генерации пришлось пересмотреть свой подход к созданию мира.

Новый процесс начинается с определения основных локаций, к которым игроки должны иметь доступ, включая Коронные арены и Призмы. Затем мы создаем пути, связывающие эти ключевые места. После того, как мы определили маршруты, мы создаем разнообразную местность с горами, скалами и реками. Наконец, мы используем эти пути в качестве ориентиров для добавления мостов, прорезания горных склонов или размещения прыжковых площадок, чтобы обеспечить возможность быстрого восхождения на крутые склоны скал. Если вы сможете их найти, эти дополнительные функции помогут вам более эффективно ориентироваться на местности.

Вдохновение и подход Hyper Light Breaker к Hub World

Вопрос: Были ли какие-нибудь игры, в которых вы черпали вдохновение при объединении двух вышеуказанных жанров?

Стриклэнд: Насколько я помню, игра Risk of Rain 2 вызвала множество первоначальных дискуссий из-за обширного открытого окружения. Позже мы рассмотрели несколько игр, в которых основное внимание уделяется добыче (например, Call of Duty: DMZ и Witchfire)).

О: Не могли бы вы предоставить некоторую информацию о городе, который служит центром для игроков во время игровых сессий? Этот город спроектирован с учетом аспектов случайности или он сохраняет единообразную структуру? Какие элементы или персонажи можно встретить в этом городе?

Стриклэнд: Проклятая застава — единственная константа в этой постоянно развивающейся игре. Несмотря на наличие предметов, которые нужно найти, и существ, торгующих товарами, здесь царит безмятежная, непринужденная атмосфера, которая служит спокойным убежищем после суматохи миссии.

Вопрос: Как вы отнеслись к идее мета-прогресса в roguelike? Каковы были ваши намерения относительно того, должны ли игроки терять или сохранять прогресс между прохождениями?

Стриклэнд: На эту тему было много дискуссий. С самого начала мы создавали игру таким образом, чтобы игроки могли улучшать своих персонажей Sycom и получать постоянные улучшения между циклами, что довольно распространено. Однако часто возникал вопрос, как обращаться с оружием и модификациями, которые игроки приобретали во время каждого прохождения, с более адаптируемыми аспектами. Изначально игра была очень сложной; игроки потеряют большую часть своих предметов в конце забега или все предметы будут сброшены в конце цикла… что может приводить в уныние! Со временем мы добавили функции, которые продлят срок службы снаряжения и модификаций, например долговечность снаряжения или хранилище для хранения предметов.

Объяснение биомов и путей перемещения Hyper Light Breaker

Вопрос: Насколько велики могут быть биомы Hyper Light Breaker? Изменяются ли они между запусками?

Кларк: Все миры в нашей игре примерно одинакового размера и формы, поэтому путешествие из одного конца в другой — настоящее путешествие, даже на ховерборде. В настоящее время каждый мир состоит из трех из четырех биомов, доступных при запуске, все они имеют одинаковые размеры, но имеют множество природных особенностей, которые обеспечивают широкие вариации. В течение каждого игрового цикла вы будете исследовать несколько разделов одного и того же мира, но каждый цикл будет представлять новый мир со свежими ландшафтами, биомами, структурами и многим другим. На момент запуска между запусками есть некоторые различия, но наша цель — добавить множество динамических изменений в ранний доступ, чтобы сделать каждый запуск уникальным.

О: Не могли бы вы обсудить различные механизмы передвижения, такие как ховерборд, и их значение во всей игре?

Стриклэнд: Наши карты обширны и имеют значительный вертикальный размер, что позволяет игрокам самостоятельно выбирать последовательность миссий. Есть огромная территория для исследования! Многие из наших механизмов движения служат тонким улучшением качества жизни. Хотите добраться до добычи у подножия скалы? Используйте планер для плавного спуска. Нашли путь на арену Короны? Садитесь на свой ховерборд и мчитесь туда. Здесь достаточно места, чтобы оценить мир и расслабиться, но когда дело доходит до достижения цели, мы снабдили вас необходимыми инструментами для повышения эффективности.

Подход Hyper Light Breaker к развитию и разнообразию билдов

О: Можем ли мы углубиться в механику систем развития и настройки персонажей/способностей в Hyper Light Breaker?

В Breaker у вашего персонажа есть четыре основных способа продвижения:

1. Ваш инвентарь (хранилище) снаряжения, включающий снаряжение, которое вы собираете во время игры. Когда ваш персонаж умрет, вы потеряете часть снаряжения, но наличие хорошо укомплектованного хранилища обеспечит вам необходимую мощность для будущих игр. Снаряжение можно найти разными способами, например, побеждая врагов, открывая секреты, покупая у торговцев или грабя сундуки.
2. Ваши SyCom — у каждого персонажа есть несколько SyCom, которые предлагают уникальные способности и характеристики. Эти характеристики можно улучшить, чтобы улучшить ваше здоровье, урон от оружия, такого как Железная дорога, или другие полезные атрибуты. Вы улучшите свои SyCom, потратив ядра — редкие предметы, которые можно найти во всем игровом мире.

Двигаясь вперед, вы столкнетесь с .EXE-файлами Player — это постоянные улучшения для вашего Breaker, которые добавляют дополнительные функции, такие как улучшение вашего начального снаряжения, отражение снарядов с помощью парирования, перенос медикаментов и т. д. Эти улучшения можно разблокировать с помощью Golden Rations. . Кроме того, вы можете поделиться этими Золотыми пайками с разными продавцами, чтобы улучшить отношения с ними — это откроет эксклюзивные предложения, улучшения оружия и другие возможности от продавцов.

Ответ: Не могли бы вы обсудить методологию создания разнообразия в Hyper Light Breaker? Насколько могут различаться стили игры двух игроков? Было ли намерение определить конкретные роли или типы персонажей?

Кларк: Чтобы создать наше снаряжение, мы сначала представили различные типы персонажей, такие как танки, призыватели, снайперы и т. д., и разработали снаряжение для этих конкретных ролей. Эта коллекция служила первоначальным пулом, но в результате часто появлялось специализированное снаряжение, которое плохо сочеталось. Чтобы решить эту проблему, мы внесли изменения, повышающие гибкость. По сути, процесс включает в себя активную игру и задавание вопросов вроде: «Что может сделать это еще интереснее? Доступно ли это уже в игре?» По сути, решающее значение имеет обширное игровое тестирование и экспериментирование с различными комбинациями.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-01-06 21:06