Объяснение направленной процедурности Hyper Light Breaker

Поклонники с трудом сдерживают волнение по поводу официального продолжения новаторской приключенческой игры 2016 года от Heart Machine, Hyper Light Drifter, и назвать ее долгожданной — значит ничего не сказать. Хотя Heart Machine представила Solar Ash в 2021 году, предстоящий выпуск Hyper Light Breaker станет настоящим преемником Hyper Light Drifter и станет одной из самых ожидаемых игр 2025 года. Чтобы плавно перейти от 2D-мира Hyper Light Drifter к В 3D-среде Breaker команда Heart Machine использовала методы процедурной генерации, но с большим контролем над процессом.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Примечательно, что игра под названием Hyper Light Breaker представляет собой динамичный рогалик, в котором особое внимание уделяется аспектам открытого мира, командной игре и заметному контрасту с одиночным созерцательным путешествием Hyper Light Drifter. В отличие от фиксированного окружения предыдущей игры, Hyper Light Breaker включает в себя механику, напоминающую рогалик, которая позволяет повторять прохождения, добавляя элементы случайность. Чтобы сбалансировать это с характерным открытым миром и подземельями, характерными для серии Hyper Light, Heart Machine применила уникальный метод, который они называют «направленным процедурализмом». Члены Heart Machine, такие как ведущий технический художник Лен Уайт, креативный директор Алкс Престон и старший дизайнер Бен Стрикленд, поделились своими мыслями об этом подходе с Game Rant.

Разработчики Hyper Light Breaker разъясняют, что означает «направленный процедурализм»

С самого начала основной целью игры под названием «Hyper Light Breaker» было превратить ее в рогалик с открытым миром во вселенной Hyper Light. Переход от однопользовательской 2D-игры с тщательно продуманными уровнями к кооперативной 3D-игре с открытым миром и динамическими элементами оказался серьезной проблемой. По словам Престона, начальный этап разработки в первую очередь включал создание основной боевой механики и, что наиболее важно, систем процедурной генерации. Его внимание было сосредоточено на определении того, какие аспекты следует настраивать или курировать, а какие можно оставить исключительно на усмотрение математических алгоритмов.

Для решения этой проблемы Уайт излагает свой подход, который они называют «управляемым процедурализмом». В этом методе они устанавливают конкретные руководящие принципы, а математическая процедура генерации впоследствии заполняет их случайными деталями на основе заданных параметров. Он указывает:

Управление непредсказуемостью того, где элементы появляются в мире во время процедурной генерации, может стать серьезной проблемой. Чтобы избежать препятствий боям и исследованиям из-за случайно сгенерированного ландшафта и объектов окружающей среды, нам приходилось неоднократно корректировать наши алгоритмы и данные. Мы разработали направленную процедурную систему, которая позволила нам создавать первоначальные грубые карты, которые затем в процедурном процессе доводились до окончательной формы.

Это включает в себя важные места, такие как Арена Короны, а также другие области, основанные на определенных элементах, таких как биомы. Затем он выкладывает мир за пределы этого и постепенно до некоторой степени заполняет его. Хотя это может показаться простым, на самом деле в каждом цикле и игровой сессии Hyper Light Breaker происходит значительный объем работы.

Наблюдение Уайта подчеркивает решающую роль процедурной генерации в воплощении в жизнь концепции Heart Machine о рогалике с открытым миром. Они стремились найти баланс между огромным разнообразием и принесением в жертву контроля. В случае с Hyper Light Breaker можно использовать процедурную генерацию для представления разнообразных ландшафтов при каждом прохождении. Однако важно отметить, что руководящие принципы, регулирующие эти творения, установлены дизайнерами Heart Machine, которые отточили свой подход к процедурной генерации на основе своих ранних испытаний. Как объясняет старший дизайнер Бен Стрикленд.

…»Процедурная генерация побуждает задуматься о принципах, управляющих функционированием Вселенной. Мы стремимся избежать чрезмерного контроля, при котором каждое семя формируется одинаково, но при этом мы требуем определенных мер для предотвращения нежелательных результатов.

Смотрите также

2025-01-09 22:11