![]()
Прежде чем перейти к обзору Assassin’s Creed Shadows, позвольте мне поделиться забавной историей, которую я однажды услышал от японского друга, который раньше водил англоговорящих туристов. Как понять, что у вашего японского гида исчерпаны темы для разговора? Когда он начинает обсуждать то, что в Японии четыре сезона! Шутка в том, что, вопреки распространенному мнению, хотя многие умеренные страны имеют четыре отчетливых сезона, Япония выделяется своими замечательными и иногда экстремальными различиями между этими сезонами.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ общепринятом восприятии, японские пейзажи претерпевают значительные изменения с каждым сменой сезона, переходя от суровых, заснеженных зим к ярким, цветущим весне, к изнуряюще жарким и влажным летам и, наконец, к спокойным, пылающим осеням. Эта концепция юмористически упоминается в игре ‘Assassin’s Creed Shadows’. В этой игре Ubisoft творчески включил эти сезонные сдвиги как средство символизации течения времени. Каждые несколько часов игры сезон меняется, погружая всю карту в красиво отрисованное изображение конкретного сезонного ландшафта.

Обсуждая время, потребовавшееся на написание этого обзора, следует отметить, что оно было значительным. Когда игра дебютировала в марте 2025 года, я поделился своими первоначальными впечатлениями от ее вступительных глав. Однако, по ряду причин, я не смог пройти *Shadows* так быстро, как можно было бы ожидать от рецензента. Вместо этого я выбрал метод Адама, примененный в поздней рецензии на *Assassin’s Creed Valhalla*, который заключался в том, чтобы наслаждаться игрой в неторопливом темпе, переживая ее как обычный игрок, а не спеша к финишу, чтобы успеть к снятию эмбарго. Как оказалось, этот подход оказался полезным. *Assassin’s Creed Shadows* сияет ярче всего, когда ей наслаждаются небольшими порциями в течение длительного периода, вместо того чтобы поглощать ее целиком, как большой пир. Возможно, Ubisoft разработал тщательно выверенный сезонный ритм *Shadows*, чтобы служить тонким внутриигровым таймером для оптимальной продолжительности сеансов. Визуально ошеломляющие кат-сцены, которые начинаются и заканчиваются каждый сезон, служат отличным напоминанием о незабываемых впечатлениях, найденных в феодальной Японии.
Сначала, когда я закончил свои начальные размышления, я был поглощён первой главой истории — захватывающим набором миссий, сосредоточенных вокруг возникающего шиноби Наоэ. В тот момент я ещё не встретился с Ясуке, вторым главным героем игры. Моё беспокойство заключалось в том, что, подобно играм вроде

Интересно отметить, что Ясуке приносит уникальный взгляд на историческое повествование, часто встречающееся в «Assassin’s Creed», предлагая свежий взгляд на жанр. Его присутствие в игре также служит дизайнерским преимуществом, помогая предотвратить монотонность, которая может возникнуть в открытых играх, обычно называемых «картами». Это связано с тем, что Наоэ и Ясуке каждый предлагают разные подходы к игровому процессу «Assassin’s Creed», с отчетливыми персонажами, а не единым многоцелевым протагонистом. Наоэ обычно выполняет миссии скрытно, сохраняя низкий профиль и бесшумно нейтрализуя вражеские точки, воплощая в себе традиционный образ ниндзя невидимости и незаметности. Ее миссии наиболее похожи на классический стиль «Assassin’s Creed», а также на более недавнюю «Mirage», которая намеренно вызывала воспоминания о тех ранних днях. С другой стороны, Ясуке смело бросается через ворота, мощная сила, которая без особых усилий расчищает путь от врагов, используя длинный катану, древковое оружие, массивный клубок канабо и впечатляющий фронтальный удар ногой, напоминающий Mighty Boot Дюка Нукема. Играя за Ясуке, можно почувствовать себя в сандалиях Баека, Кассандры или Эйвора, главных героев более ориентированных на боевые действия, RPG-ориентированных игр «Assassin’s Creed», выпущенных в последние годы.
В «Assassin’s Creed Shadows» Ясуке и Наоэ, несмотря на схожие механики управления, не ощущаются взаимозаменяемыми персонажами. Хотя оба эффективно выполняют скрытные действия и боевые маневры, у каждого есть уникальные способности, которые отличают их друг от друга. Например, Наоэ преуспевает в бою, становясь грозным оружием после освоения навыков владения кусаригамой, но ей не хватает грубой силы, чтобы открывать запертые ворота или отбрасывать врагов на большие расстояния. С другой стороны, Ясуке преуспевает в скрытности и лазании, и даже может выполнять «скрытое убийство», но не может сравниться с ловкостью Наоэ и не может преодолевать натянутые веревки, пересекающие крыши Японии, как она. Такой специализированный дизайн в «Shadows» возрождает ощущение индивидуальности, которое часто терялось среди быстро усиливающихся главных героев в играх, таких как «Assassin’s Creed Origins».

В игре ‘Assassin’s Creed Shadows’, обоим главным персонажам — Наоэ и Ясукэ — предоставляются уникальные подходы к повествованию, хотя такое различие не всегда оказывается выгодным. Наоэ, изначально оригинальная героиня, связанная с реальной историей как дочь Фудзибаяси Нагато, представляется основным протагонистом. Она непосредственно связана с центральным сюжетом и активно противостоит Шиньбакуфу, главным антагонистам. С другой стороны, роль Ясукэ в сюжете кажется более второстепенной, особенно вначале из-за его позднего появления. Большинство эксклюзивных миссий для него сосредоточены на отношениях с историческими фигурами, прежде всего Ода Нобунагой и членами его ближайшего окружения. Это не означает, что Ясукэ лишен значимости; просто рассказчик распределяет задачи между двумя главными героями, Наоэ фокусируется на борьбе против Шиньбакуфу, а миссии Ясукэ дают представление о жизни при дворе одного из самых известных военачальников эпохи Сэнгоку.
Глубина и аутентичность игрового мира значительно обогащены потрясающей детализацией его локаций. Несмотря на то, что я играю в нее несколько месяцев с момента выхода и накопил почти сотню часов игрового времени, *Assassin’s Creed Shadows* продолжает выделяться как одна из самых визуально впечатляющих игр, в которые я когда-либо играл, и может похвастаться одними из самых искусно созданных пейзажей, которые я когда-либо видел. В отличие от других игр, основанных на исторических периодах, таких как *Ghost of Tsushima*, которые используют стилизованный подход, граничащий с фэнтезийным искусством, *Shadows* подчеркивает свои корни в исторической художественной литературе, стремясь точно изобразить, как могла выглядеть Япония в ту эпоху. Посещение известных достопримечательностей, таких как Киёмидзу-дэра и Кинкаку-дзи в Киото, или замки в Осаке и Адзути, было восхитительным, предлагая взглянуть на то, как эти места могли выглядеть до урбанизации и массового туризма, изменивших их внешний вид. Кроме того, даже в менее известных местах визуализация растительности в *Shadows* не имеет себе равных, с ветром и светом, оживляющими окружающую среду таким образом, который подчеркивает, почему так много японских народных сказок и хоррор-сюжетов разворачиваются в лесах ночью.

Несмотря на первоначальное ощущение свежести и увлекательности игры, со временем начинают возникать повторяющиеся раздражения. Даже несмотря на нерегулярную игру, как у меня, монотонность повторения различных активностей становится очевидной: вторжения в крепости и меньшие типы миссий сливаются в размытую смесь стелса, боя и вознаграждения. Вместо захватывающих миссий ниндзя или самураев, которые должны ощущаться как штурм замка с врагами, часто ощущается повторяющаяся мутность. Разнообразие планировки крепостей и состава врагов вносит некоторую вариативность, но вскоре волнение от открытия нового улучшения снаряжения или декоративного предмета ослабевает, оставляя множество незавоеванных крепостей. Система строительства убежища кажется большей частью ненужной за пределами своих игровых аспектов, представляя скорее метод продажи косметики через премиальный магазин «Helix Credits». Хотя действительно приятно строить элегантный японский дом и исследовать его, после входа внутрь это теряет свою цель.
В игре и протагонисты, и мощное окружение значительно способствуют её атмосфере, но подход Ubisoft, предоставляющий игрокам обширную свободу передвижения и выполнения заданий независимо от их сюжетной значимости, всё же вызывает значительные нарушения общего потока. Это напоминало о RPG-эре серии Assassin’s Creed. Даже поразительный метод использования смены сезонов для обозначения времени ослабил ощущение неотложности сюжета, особенно учитывая то, что Shadow of the Tomb Raider происходит в чётко определённом и хорошо изученном историческом периоде. Другими словами, если бы сезоны в игре действительно отражали фактический ход времени согласно сеттингу Tomb Raider, многие персонажи истории скорее погибли бы от исторических событий, чем от меча Наоэ, при моём темпе игры.

Медленное развитие повествования было постоянной проблемой с тех пор, как в «Origins» был введен открытый мир с отрядом прото-Тампларов, и хотя «Assassin’s Creed Shadows» справляется с этим лучше, чем обе части «Odyssey» и «Valhalla», антагонисты представлены разрозненной группой несвязанных противников, обитающих в отдельных укреплениях по всей центральной Японии. Их связь с Синбакуфу хоть и упоминается, но кажется не глубже общего положения в списке целей для убийства. Наиболее заметным злодеям отводится лишь несколько одиночных кат-сцен для развития их истории, и они редко представляют собой серьезную угрозу за пределами борьбы с охраной укреплений. Заметные исторические фигуры, такие как Оити, сестра Нобунаги, являются исключениями, но встречаются реже ожидаемого в игре такого масштаба, что приводит к ослаблению ощущения серьезности миссии. Общее отсутствие глубины у противников Наоэ и Ясукэ существенно ослабевает их сюжетную линию.
Как преданный поклонник, я всё больше склоняюсь к личным, самодостаточным историям внутри вселенной Assassin’s Creed, нежели к полному погружению в грандиозный конфликт между Ассасинами и Тамплиерами. С момента появления серии этот спор среди фанатов не утихает, но я неизменно нахожу утешение в фракции, которая ценит или хотя бы принимает метафикциональную основу, обеспечивающую структуру этим захватывающим историям о почти сверхчеловеческих убийцах из разных эпох и мест. К сожалению, для тех, кто жаждет более значимый сюжет в современности, постановка в Assassin’s Creed: Shadows в основном отнесена к внутриигровой версии сезонного пропуска, известного как Projects. Предназначенные для поддержания вовлечённости игроков после завершения игры, предлагая ротирующиеся мини-задания, которые вознаграждают очками за новые комплекты снаряжения и небольшое количество валюты для бесплатного магазина, эти проекты зеркалируют ежедневные задания, представленные в Origins. В первом проекте (под названием «Наследие») намёки на мир за пределами Анимуса передаются через текстовые журналы и подсказки в стиле ARG, разбросанные по новостным обновлениям и трейлерам. Хотя это и задаёт основу для будущих нарративов, это не оказывает такого же влияния, как играбельные последовательности, и ощущается слишком периферийным, чтобы эффективно поддерживать более широкую сюжетную линию серии.

Для тех, кто сделал перерыв в серии игр Assassin’s Creed, проблемы, обнаруженные в Shaadows, могут напомнить о себе. К сожалению, эта игра не устраняет все недостатки дизайна, возникшие в более поздних частях серии. Несмотря на это, я продолжил играть в Shaadows и был достаточно заинтересован, чтобы подумать о возвращении к предыдущим версиям (с которыми раньше мне было сложно поддерживать интерес). Это свидетельствует о том, что разработчики успешно усовершенствовали формулу игры, что побудило меня попытаться вновь установить связь с предшественниками. Кроме того, игра умело возвращает некоторую первоначальную направленность и уникальный характер ранних частей серии, тем самым заново разжигая мою любовь к Assassin’s Creed, одной из моих любимых игр прошлых поколений.
9
Следующая версия переведена для большей ясности и удобства чтения: Эта игра ранее была доступна только на персональных компьютерах. Теперь же Assassin’s Creed Shadows можно играть также на PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
2025-08-05 03:57