Обзор Atomfall: Великолепный мир и разочаровывающий геймплей!

Проще говоря, ‘Atomfall‘ — это новая игра, сочетающая элементы выживания и экшена, созданная студией Rebellion Develoopments, известной своими работами над сериями ‘Sniper Elite’ и ‘Zombie Army’. Игра разворачивается в альтернативном 1962 году, спустя пять лет после ядерной катастрофы на Виндскейле в Северной Англии. В этой карантинной зоне игрокам предстоит столкнуться с культистами, мутантами и агентами правительства-беглецами. Подобно многим постапокалиптическим играм, игрокам нужно будет преодолевать ландшафты послевоенного мира, собирать ресурсы и оружие, а также раскрыть тайны трагедии.

🚀 Готов к космическому старту?
В Ракете мгновенные сигналы помогут тебе устремиться к звёздам!

Присоединиться в Telegram

Изначально игра ‘Atomfall’ производит впечатление благодаря ряду по-настоящему инновационных концепций. В действительности, это одна из самых визуально потрясающих игр за последнее время, и ее амбиции заслуживают уважения. Однако под привлекательным внешним видом и благородными целями возникает значительная проблема: многие лучшие идеи Atomfall омрачаются сложным геймплеем и ненужными механическими препятствиями. После приблизительно 30 часов игры она оставляет впечатление визуально захватывающей, но не производит длительного впечатления.

Гордость и радость Atomfall — это ее мир

Мир Atomfall великолепен, захватывающий и пугающе тревожный.

По первому взгляду на Atomfall становится ясно, что его основной фокус – предоставить игрокам визуально впечатляющую и интригующую среду для исследования. Rebellion тщательно создала мир Atomfall, гарантируя захватывающие визуальные эффекты, заманчивые цели и достойные открытий вознаграждения. Вопреки расхожему мнению, Atomfall не является игрой с открытым миром, а скорее полуоткрытым миром, разделенным на несколько значительных зон, каждая из которых отличается множеством аспектов, но обладает схожей флорой и фауной. Кроме того, есть множество меньших областей для изучения, таких как пещеры, шахты, подземные убежища и даже замок.

В отличие от других постапокалиптических игр, таких как Fallout, изображающих пустынные пустоши с редкой растительностью и радиоактивными водоёмами, Atomfall выделяется благодаря представлению мира, полного пышных зелёных ландшафтов, что делает его одним из самых зелёных игровых миров после ядерного апокалипсиса. В извращённой манере обилие растительности в Atomfall дарит игрокам мимолётное чувство надежды среди окружения, где почти всё представляет угрозу для их выживания. Несмотря на это, вид этой живой зелени всегда воодушевляет и не перестаёт очаровывать меня во время прохождения игры.

В оживлённой вселенной Atomfall не позволяйте её кипучей жизни вводить вас в заблуждение; она может быть по-настоящему леденящей. В её темных уголках скрываются моменты, которые заставят игроков отчаянно перезаряжать оружие, чтобы избежать поглощения Ферулом. Честно говоря, нет ничего более пугающего в Atomfall, чем звук дыхания и рычания Ферула, когда он крадется по коридору в поисках своей следующей жертвы. После того как он уловит ваш запах, практически невозможно его отогнать. Общая атмосфера этого мира глубоко тревожна, сочетая элементы народного хоррора и классической британской научной фантастики для создания опыта, более похожего на BioShock, чем Fallout.

Прогрессия, основанная на исследованиях в Atomfall, является освежающим изменением ритма

Как преданный фанат, я не могу не восхищаться глубокой связью, которую Атомфалл имеет со своим живым миром. В отличие от многих игр, сконцентрированных на традиционных системах развития опыта, Atomfall приглашает игроков исследовать каждый уголок потрясающего ландшафта, если они хотят усилить своих персонажей и освоить новые навыки. Это достигается путём обнаружения тренировочных стимулянтов в контейнерах B.A.R.D. и других местах, которые могут быть использованы для приобретения желаемых способностей. Такое изменение динамики игры отличает Atomfall от многих других проектов, делая его больше о погружении в атмосферу, чем просто уничтожении каждого врага или выполнении всех миссий.

В игре Atomfall есть четыре основные категории навыков: Дальний бой, Ближний бой, Выживание и Кондиционирование. Каждая категория состоит из девяти навыков, большинство из которых действуют пассивно. Вначале игроки начинают с тремя навыками в каждой категории, которые можно активировать при помощи тренировочных стимуляторов. Оставшиеся шесть навыков открываются после обнаружения соответствующих учебных пособий через исследование мира игры. Эти пособия могут быть найдены в различных местах, таких как сундуки или столы, что делает их поиск интересным опытом. Однако некоторые игроки считают такую систему прогресса недостатком, поскольку может возникнуть ситуация, когда доступ к определенным навыкам ограничен из-за отсутствия всех учебных пособий.

Несмотря на то, удастся ли игрокам найти все Руководства по Обучению в зеленых ландшафтах Atomfall’а, приключение остаётся неизменно удовлетворительным благодаря обилию ресурсов для создания предметов, оружия, фрагментов истории и других наград, разбросанных повсюду. Каждое путешествие обещает какую-то награду, что делает трудно назвать поездку полностью невознаграждённой. Даже если не удаётся получить ощутимых преимуществ, детально прорисованные окружения, высокое разрешение текстур и захватывающая атмосфера делают путь стоящим. Однако игровой опыт омрачается некоторыми заметно плохими проблемами производительности, которые могут сильно раздражать.

Геймплей Atomfall грубый на грани безумия.

Если мир Atomfall является его первым рождением, то игровой процесс выступает в роли второго. По сути, хотя создание мира может быть тщательно продумано, геймплей кажется самодостаточным. Во многих аспектах, геймплей Atomfall напоминает атмосферу раннего доступа.

Враг ИИ в Atomic Heart имеет баги и далеко не умный.

Основная проблема игры Atomfall заключается в искусственном интеллекте врагов, который настолько плохо разработан и наполнен багами, что часто нарушает вашу вовлеченность в игровой мир. Время от времени проблемный AI противников может приводить к забавным и запоминающимся игровым моментам, но Atomfall слишком сильно полагается на этот несовершенный дизайн, делая игру сложной для прохождения по задуманному сценарию. Вместо того чтобы вдохновлять вас творчески подходить к решению реальных задач, ИИ в Atomfall часто заставляет искать креативные решения вокруг противоречий в их поведении, что делает трудности более искусственными, нежели захватывающими.

Один из аспектов, который делает игры в Atomfall увлекательными, — это то, как враги реалистично реагируют на цель с оружием, вербально и физически. Однако на этом приятные аспекты игры заканчиваются.

В игре «Atomfall», кажется, разработчики стремятся к тому, чтобы игроки использовали тактику скрытности по возможности, учитывая их акцент на детекторах и возможность хаоса в бою. Однако механики скрытности в этой игре часто ненадёжны и скорее мешают, чем помогают игрокам. Это связано с тем, что сценарии стелса редко развиваются так, как ожидается, что может оставить игроков уязвимыми перед атаками. Кроме того, боеприпасы не являются особенно редкими для тех, кто тратит время на исследование и хорошо стреляет по головам, что делает выбор в пользу стрельбы более выгодным.

В игре ‘Atomfall’, враги могут быть непредсказуемыми и кажется обладают сверхъестественной способностью ощущать ваше присутствие. Они словно распознают вас даже когда это выглядит невозможным, часто меняя направление или поворачиваясь назад при вашем приближении. Замечу также, что несмотря на эту повышенную осведомленность о вашей позиции, они иногда проявляют удивительную тупость. Например, если видят своего товарища внезапно погибающим прямо перед их глазами, могут реагировать с недоумением и говорить знакомые фразы вроде ‘Должно быть это было мое воображение’, что напоминает стелс-ориентированные игры типа Assassin’s Creed.

Во время своего игрового опыта с Atomfall я столкнулся с повторяющимися проблемами искусственного интеллекта противников, которые вызывали больше раздражения, чем восторга. Я жаждал глубоко погрузиться в вселенную игры; однако технические сбои делали это крайне затруднительным. Иногда замечал большие группы врагов, движущихся вместе, что на первый взгляд могло показаться не проблемой. Однако их странное расположение и необычное поведение указывали на то, что это не соответствовало задуманному дизайну игры. В таких случаях я мог предсказать появление новых противников после моего пребывания в определенной области; однако вместо того чтобы появиться в своих запланированных зонах патрулирования, они собирались в маленькой центральной точке и маршировали к своим целям единым строем.

Система руководства в игре Atomfall — отличная идея, которая не достигает своей цели.

Одной из выдающихся особенностей игры Atomfall является инновационная система «Лид», которая меняет традиционное построение квестов, характерное для многих других игр, на систему исследовательских подсказок — тонкие намеки о том, куда исследовать и какие действия предпринимать. Эта система стремится вовлечь игроков в сюжет игры вместо того, чтобы превращать основные и дополнительные миссии в список задач для выполнения. Мне нравится этот уникальный подход, поскольку он решает проблему, часто встречающуюся в играх с открытым миром, известную как «открытый мирные задания». Когда игроки обнаруживают Лид, это дает общее направление к их цели, а не указывает прямо на нее. Чем больше подсказок они находят, тем яснее становится путь для них.

Сюжетная линия игры Atomfall разворачивается следующим образом, однако несмотря на то что это ключевой аспект такого рода игр, повествование кажется несколько неоригинальным и заметно не выделяется по сравнению с аналогичными играми. В то же время оно стимулирует исследование и принятие решений игроками — важные элементы для такой игры как Atomfall. Для некоторых геймеров продвижение сюжета может показаться менее захватывающим из-за дополнительных усилий, необходимых в сравнении со стандартными ожиданиями. Игры вроде Atomfall часто достигают своей силы благодаря тому, что рассказывают истории вместо их фрагментации, но поскольку Atomfall выбрала последний подход, повествование становится несколько запутанным.

В мире Atomfall я часто сталкивался с системой Leads, которая не всегда соответствовала ожиданиям. Цель этой системы, насколько я понимаю, заключалась в том, чтобы интегрировать меня в увлекательный сюжет игры и дополнительные истории, а не ограничивать выполнением контрольного списка задач. Однако существуют важные факторы, которые казались мешающими этому погружающему опыту. Во-первых, открытый характер системы Leads иногда делал выполнение определенных целей весьма сложной задачей. Я чувствовал себя потерянным, бесцельно блуждая и даже пропуская предметы, которые должен был обнаружить, из-за слишком общих и неконструктивных подсказок. Например, один из Lead меня просил ‘Найти книгу в замке.’ Это дает представление о том качестве помощи, с которым я имел дело.

В Атомфалле быстро становится сложно управлять заданиями из-за их количества, что затрудняет отслеживание историй, делает повествование запутанным и зачастую сложным для взаимодействия. Это приводит к непоследовательной структуре повествования и темпу, особенно потому что игроки могут выполнять задания в любом порядке по своему усмотрению. Хотя вы можете видеть намерение системы заданий в Атомфалле и даже восхищаться её амбициями, возможно стоит рассмотреть золотую середину вместо полного отказа от традиционной системы квестов, которая так долго доказывала свою эффективность.

В игре Atomfall игроки могут активировать компас и устанавливать контрольные точки, изменяя стиль исследования на ‘Казуальный’ или ‘С поддержкой’, в меню настроек. Однако важно отметить, что режим ‘Вызов’ считается режимом по умолчанию для игры Atomfall, то есть предполагается, что игра будет проходить именно так.

Боевые действия в Atomfall лишены отзывчивости и плавности.

В игре ‘Atomfall’ система боя является существенным недостатком, так как она не обеспечивает нужной отзывчивости и плавности. Особенно удручает ближний бой: удары наносятся с минимальной силой, что делает каждый удар похожим на попадание в подушку, а не по человеку. Боевые действия также излишне медленные и неповоротливые, что особенно заметно, когда враги могут наносить быстрые удары ближнего боя значительно быстрее. Кроме того, главный герой ‘Atomfall’ может делать удары кулаками и ногами, но отсутствует возможность блокирования или уклонения, оставляя игроков уязвимыми перед атаками, если они не сумеют постоянно ошеломлять противников.

В игре ‘Atomfall’ стрелять из оружия не обязательно является проблемой, но хитбоксы врагов могут заставить даже опытных игроков выглядеть так, будто они промахиваются с такой же легкостью, как штурмовики ‘Звёздных войн’. Враги в этой игре удивительно точны и быстры в обращении со снайперским оружием дальнего действия, вынуждая игроков убегать при обнаружении снайпером или рисковать получить попадание в голову, надеясь на лучшее. Ситуация усугубляется тем, что использование огнестрельного оружия часто привлекает всех врагов поблизости, обнажая недостатки системы скрытности ‘Atomfall’. Если бы система скрытности была более эффективной в этой игре, игроки могли бы избежать хаоса перестрелок.

Как преданный поклонник, я был разочарован своим опытом в Atomfall из-за недостаточно хороших боевых и скрытных систем. Эти аспекты могли бы стать одними из самых сильных сторон игры, но, к сожалению, не оправдали ожиданий. Возможность выбирать между убийством или пощадой каждого NPC была привлекательной, но боевая система часто делала это утомительной задачей. Я не мог понять, почему кто-то продолжал убивать всех NPC при обычных боевых условиях. ‍♂️

Тем не менее, было отмечено, что можно убить всех NPC в Atomfall и все равно выиграть игру. Однако идея сделать это кажется противоречащей здравому смыслу, учитывая типичный боевой опыт.

С другой стороны, игра обещает путь без летальных исходов (non-lethal path), где можно пройти ее, никого не убив. К сожалению, механики скрытности недостаточно надежны, чтобы гарантировать незаметное прохождение или отсутствие вреда, что делает попытку стелс-подхода скорее раздражающей задачей.

Атомное падение готовит выстрел, но так и не стреляет.

Игра под названием ‘Atomfall’ стремится предоставить исключительно захватывающий и уникальный опыт, но иногда спотыкается о своих высоких целях. Хотя визуальные эффекты завораживающе красивы и увлекательно исследовать мир, предоставляя визуально притягательное и атмосферно глубокое путешествие, геймплей не достигает того же уровня качества. Система Leads — инновационное отклонение от традиционных систем заданий — может порой вызывать больше раздражения, чем интереса, а бои лишены плавности, необходимой для игры с акцентом на выживание. Механизмы скрытности, ИИ врагов и неповоротливые элементы управления лишь усиливают эти разочарования, делая прогресс в игре похожим на борьбу не только с игровым миром, но и самой игрой.

Несмотря на свои недостатки, Atomfall имеет сильные стороны: уникальное экологическое рассказывание и приверженность леденящей душу атмосфере ужаса в стиле народных легенд выделяют её среди других постапокалиптических игр. Очевидно, что у Rebellion была идея – та, которая с небольшой доработкой могла бы привести к чему-то впечатляющему. Тем не менее, в нынешнем виде Atomfall часто кажется противоречивой самой себе, предоставляя игрокам мир, который они могут оценить, но с трудом полностью насладиться.

Игра под названием «Atomfall» запланирована к запуску 27 марта 2025 года и будет доступна на ПК, PlayStation 4/PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S. Владельцам Deluxe Edition предоставляется ранний доступ за три дня до официального релиза. Game Rant получила код для PC-версии этой игры.

Смотрите также

2025-03-21 17:07