Обзор Рейнатис

Обзор Рейнатис

Как опытный геймер, за плечами которого более двух десятилетий, я видел взлет и падение бесчисленного количества ролевых игр, каждая из которых обещает уникальное приключение, которое впишется в анналы игровой истории. Однако Рейнатис, к сожалению, не совсем прошел отбор.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Примерно последние десять лет или около того Furuya применяла особый подход во многих своих проектах в области ролевых игр (RPG). Эта стратегия часто включает в себя выделение известных авторов и их позиционирование на видном месте в их последнем проекте, особенно в маркетинговых целях. Тем не менее, несмотря на привлечение громких имен для поддержки своих игр, качество ролевых игр Фуруи не оправдало ожиданий.

В «Эффекте Калигулы» Тадаши Сатоми вел сюжетную линию, но оставил игрокам довольно утомительное приключение. «Монарк» обещал участие важных членов команды Shin Megami Tensei, но в итоге оказался повторяющейся и лишенной событий ролевой игрой. В «Живом альянсе», который, возможно, является лучшей работой Фуру на данный момент, для создания сюжета были привлечены Ёситака Мураяма, а для управления системами в ролевой игре в стиле SaGa — Кёдзи Коидзуми. Это было… определенно средне. «Trinity Trigger» также не произвел впечатления, несмотря на вклад Хироки Кикуты и Райты Казамы.

На этот раз FuRyu вызывает ажиотаж по поводу сотрудничества с ветеранами ролевых игр Кадзусигэ Нодзимой и Ёко Симомурой, которые известны своей работой над такими сериями Square Enix, как «Final Fantasy» и «Kingdom Hearts». Однако, несмотря на это, новый проект FuRyu, похоже, не оправдывает ожиданий и выглядит скорее слабой имитацией, чем по-настоящему вдохновляющей ролевой игрой.

Обзор Рейнатис

Действие Рейнатиса происходит в современной Сибуе, которая немного отличается от нее, где некоторые люди приобретают магические силы после близкого контакта со смертью, эти люди известны как волшебники или ведьмы. Повествование вращается вокруг двух главных героев: Марина Киризуми, студента колледжа, который стремится стать самым могущественным волшебником в мире, и Сари Нисидзима, офицера специализированного полицейского подразделения, которое следит за магическим населением Сибуи. Поскольку в этом обществе существует дискриминация волшебников, они склонны скрывать свои способности, надевая капюшоны.

В сюжетной линии Reynatis, разработанной FuRyu, представлены два главных героя, Марин и Сари, которые изначально изображались как отдельные группы в разных главах на ранних этапах игры. Однако по мере продвижения повествования к середине эти группы постепенно сливаются в более традиционную команду из шести человек, типичную для японских ролевых игр. Несмотря на это слияние, становится все более очевидным, что Марин берет на себя главную роль главного героя игры.

В Reynatis я погружаюсь в атмосферу ролевой игры, и что отличает ее, так это увлекательная механика переключения режимов, лежащая в основе боевой системы. Когда я включаюсь в режим Освобождения, мой персонаж становится агрессивной силой, применяя атаки и способности, наносящие урон. Однако каждый удар истощает счетчик магической силы, видимый внизу и в центре экрана. Чтобы пополнить этот счетчик, я переключаюсь в режим подавления, который позволяет мне уклоняться от входящих атак и пополнять свои MP. После пополнения я смогу вернуться в Освобождение, чтобы продолжить атаку.

Обзор Рейнатис

В режиме «Подавление» речь идет не только о том, чтобы убрать вашего персонажа с дороги врага, когда он атакует; вместо этого вам следует позволить некоторым атакам приблизиться, прежде чем появится подсказка в виде круга QTE. Нажав и удерживая кнопку уклонения в нужный момент, вы сможете эффективно уклониться от атаки. Кроме того, поддержание соответствующей дистанции от врага во время этого процесса помогает немного заполнить шкалу MP. Цель состоит в том, чтобы уклониться от нескольких атак с помощью QTE, пополнить запас MP, вернуться в режим Освобождения для продолжения нанесения урона, а затем, как только ваш счетчик магии заполнится, выполнить магический взрыв, который временно замедляет время.

В настройках «Освобождение» подсказки о быстром уклонении не будут отображаться, как в настройке «Подавление». Кроме того, помните, что от некоторых атак этим методом невозможно уклониться, поскольку они выделяются фиолетовой аурой. Поэтому крайне важно определить тип приближающихся атак и знать, когда переключаться между режимами или оставаться на месте.

Иногда возникает ритм, в котором вы чередуете уклонения и атаку, что может быть эффективным при коротких очередях. Тем не менее, это не всегда гладко, и исполнение не всегда идеально. Часто у меня заканчивалось MP, и мне приходилось праздно ждать, пока враги атаковали, иногда несколько раз, прежде чем моя шкала пополнилась. В обычных боях этот процесс может занять несколько секунд, что может быть скучно, если противник не представляет большой угрозы. На самом деле, обычные бои могут стать однообразными, потому что вам нужно несколько раз адаптироваться к схеме атаки противника, чтобы не исчерпать MP. Однако в начале игры этот метод переключения режимов работает нормально, но не очень увлекательно.

Как заядлый игрок, я часто обнаруживаю, что однообразие боя возникает из-за ограниченного разнообразия вариантов атаки, имеющихся в моем распоряжении. Хотя каждый персонаж на протяжении всей игры получает множество атакующих навыков, странно, что я могу активировать только два из них одновременно. Следовательно, столкновение с врагом обычно сводится к многократному нажатию кнопки атаки, высвобождению способности, повторению этого цикла, пока мои MP не истощатся, а затем переключению в режим подавления. Конечно, переключение режимов и уклонение от QTE требует некоторого времени, но в целом бой напоминает повторяющееся нажатие кнопок.

Обзор Рейнатис

Бои с боссами немного странные, но по противоположной причине. К середине игры акцент на уклонении в режиме «Подавление» становится несколько хаотичным. Многие боссы в игре почти всегда полагаются на несколько частей и используют несколько атак. Вас будут атаковать со всех сторон: лазеры, ударные волны, удары руками и т. д.; самое главное, будут атаки, от которых вы можете уклониться, смешанные с атаками, от которых вы не сможете уклониться, и поэтому становится все труднее переключать режимы в нужный момент и уклоняться. правильные атаки (а не неправильные атаки). В некоторых битвах с боссами экран превращается в беспорядок из снарядов и эффектов. 

В конечном итоге я обнаружил, что постоянно уклоняться от большинства атак в режиме подавления неэффективно. Проще говоря, во время битв с боссами хаос боя может затруднить идеальные уклонения, несмотря на его значение в дизайне игры. Вместо этого я решил уклоняться от достаточного количества атак, чтобы заполнить счетчик MP, а затем использовать магический взрыв для нападения. Такой подход привел к тому, что я получил урон, которого я не мог избежать, но я компенсировал это, используя расходные материалы для поддержания своего здоровья. Это была эффективная стратегия, хотя и запутанная и несколько разочаровывающая. Я считаю, что для того, чтобы механика переключения режимов была наиболее успешной, схемы атак боссов должны быть более предсказуемыми, а не превращаться в хаос, который часто бывает.

Обзор Рейнатис

Как геймер, изучающий Рейнатис, я провожу много времени за пределами шумной Сибуи. Большинство моих путешествий проходят через повторяющиеся лесные зоны, которые кажутся расположенными на одном и том же пути, и лишь несколько стратегических боевых зон разбросаны здесь и там. Иногда я сталкиваюсь с разветвлением пути, который ведет в тупик или возвращается к основному пути, но по сути это линейные участки. Хотя цвет тумана может время от времени меняться, расположение этих зон остается неизменным на протяжении всего моего приключения, и мне приходится проходить эти пути много раз, прежде чем дойти до конца игры. Визуально и функционально эти области иногда могут быть немного однообразными.

В этой игре дополнительные возможности являются довольно принципиальными. Вы можете найти побочные миссии от некоторых жителей города, но большинство из этих задач вращаются вокруг победы над несколькими обычными противниками или возвращения на место, чтобы собрать необходимый предмет. Существует механизм, который требует от вас скрываться после уличных драк, поскольку на волшебников на публике смотрят свысока. Это приводит к необходимости либо бежать в секретное убежище, либо, что более удобно, телепортироваться в другое место (и обратно, если необходимо). Многие аспекты игры кажутся либо несущественными, либо неразвитыми, и в них мало глубины, с которой можно было бы взаимодействовать.

Помимо продвижения по игре, вы можете приобретать способности и улучшения, взаимодействуя с граффити, разбросанными по Сибуе. Это так же просто, как нажать на него, когда вы с ним столкнетесь. Если сеттинг Сибуи еще недостаточно убедителен, очевидно, что The World Ends With You послужила для FuRyu значительным источником вдохновения при разработке этой самой игры.

Обзор Рейнатис

Да, кстати, вы слышали о кроссовере в NEO: The World Ends With You? Это независимое событие, в котором вы можете принять участие примерно в середине игры и которое длится примерно 45 минут. Это звучит знакомо? Я думаю о перекрестных событиях в Final Fantasy XV с такими играми, как Terra Battle, Assassin’s Creed и Final Fantasy XIV. Ощущение похожее, поскольку оно не влияет на основную историю, но по завершении вознаграждает вас дополнительным навыком. Некоторые игроки, возможно, не интересовались Рейнатисом, пока не узнали об этом кроссовере, поэтому имейте в виду, что содержание кроссовера занимает меньше часа в игре, которая длится около 20 часов, и стоит несколько отдельно от остальной части игры. .

Проще говоря, Reynatis выглядит несколько устаревшей для ролевой игры, особенно в некоторых областях. Хотя некоторые предварительно отрендеренные ролики отображаются хорошо, внутриигровые персонажи и анимация, похоже, на несколько поколений отстают от текущих игр. Более того, многие виды внешней среды за пределами города лишены разнообразия и кажутся скучными и однообразными.

Можно перефразировать данный текст так: «Что выделяет Reynatis, так это тщательная реконструкция культового района Сибуя с аутентичными локациями и заведениями. Хотя дизайн персонажей и анимация кажутся напоминающими игры для PlayStation Vita, визуальная привлекательность Сибуя неоспорим. Похоже, что Рейнатис приложил немало усилий для создания виртуальной версии Сибуи, и, с моей точки зрения, им удалось успешно достичь этой цели.

Что касается саундтрека Симомуры, то его атмосфера легко вписывается в мир Kingdom Hearts. Мне больше всего нравится пьеса, использованная в Сибуе, которая служит экологической темой, с устойчивой ритмичной перкуссией и фортепианными акцентами.

Обзор Рейнатис

Если игра кажется однообразной из-за повторяющихся боев, недостаточной глубины подсистем и непоследовательной графики, возможно, именно увлекательный сюжет, захватывающий сценарий и хорошо проработанные персонажи могли бы выделить ее. К сожалению, Рейнатис с трудом справляется даже в этом аспекте.

В различных беседах перед запуском FuRyu упоминал, что игра будет сосредоточена на таких темах, как «конформность внутри общества» и борьба за утверждение своей уникальности. Эти концепции, кажется, отражены в аспектах освобождения и подавления боя. Однако по окончании игры, должен признаться, эта связь мне кажется довольно неуловимой. Сюжетная линия, представленная Рейнатисом, хотя и утверждает, что ставит под сомнение социальные нормы, в лучшем случае затрагивает только поверхность. Значительная часть развития персонажа вращается вокруг вещества под названием рубрум (обычно называемого «рубм»), которое стало широко распространенной зависимостью в Сибуе. Честно говоря, я считаю, что комментариев по поводу регулирования оборота наркотиков и обеспечения соблюдения законов больше, чем оспаривания социальных норм, но даже этот аспект кажется поверхностным.

В другом месте перед выпуском ФуРю обсуждал определение «идеального чунибё», что, вероятно, является лучшим описанием повествования, которое на самом деле происходит в Рейнатисе. Большую часть времени Марин проводит в разговорах о своем стремлении «стать сильнейшим», и по большей части эта цель достигается совершенно прямолинейно. Он хочет быть самым сильным, и в конечном итоге его союзники тоже хотят, чтобы он был самым сильным. Конечно, в повествование также проникает немного магии дружбы, но трудно сказать, что это что-то убедительное. На самом деле, на протяжении большей части повествования мне было скучно.

По мере приближения к финалу становится ясно, что судьба мира висит на волоске, и угадайте, кто находится в центре всего этого? С уважением. Хотя это может показаться знакомым, если вы играли в JRPG, есть один нюанс: в некоторых частях сюжетной линии персонажам надевают ошейники-бомбы… для какого-то неожиданного комедийного облегчения? Это необычная шутка, которая сохраняется дольше, чем я думал.

Обзор Рейнатис

Как и многие другие ролевые игры от FuRyu, Reynatis, к сожалению, не оправдывает ожиданий. Эта компания служит ценным уроком того, почему важно не просто боготворить отдельных создателей, но и признавать всю команду, участвующую в создании любимых игр. В результате у нас осталась ролевая игра, которая в лучшем случае является средней, а в худшем — легко забывается. Несмотря на то, что я играл в большинство игр FuRyu, я все еще ищу ту, которую могу с уверенностью предложить поклонникам этого жанра. Хотя некоторые игры оказались лучше других, Рейнатис не выделяется из числа посредственных. Возможно, их следующая игра будет более впечатляющей.

4

Игра Reynatis была протестирована на ПК, но в нее также можно играть на системах PlayStation 5, PlayStation 4 и Nintendo Switch.

Смотрите также

2024-09-20 16:26