Orcs Must Die! Deathtrap: Новые элементы Roguelite добавляют бесконечные возможности для сборки

В 2012 году дебют «Orcs Must Die!» ознаменовал ее выход как фантастическую игру в жанре tower defense, предлагающую уникальный поворот, представляя действие с точки зрения третьего лица. С тех пор франшиза выпустила еще четыре части, последняя из которых — «Orcs Must Die! Deathtrap«. Эта игра обещает предоставить свежий взгляд на серию, включив поддержку до четырех игроков в кооперативном режиме и представив новых магов, ловушки и противников.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Захватывающей особенностью Orcs Must Die! Deathtrap является введение характеристик rogue-lite в серию впервые. Внедряя механику rogue-lite и мета-прогресс в формулу Orcs Must Die!, Deathtrap стремится предоставить игрокам безграничные возможности для строительства. Game Rant недавно взял интервью у игрового директора Кайла Снайдера о том, как работают элементы rogue-lite в OMD! Deathtrap, а также о трудностях, с которыми столкнулась команда разработчиков при их создании.

Орки должны умереть! Объяснение элементов Roguelite в Deathtrap

Как заявил Снайдер, одним из препятствий, с которым столкнулась команда разработчиков при интеграции аспектов roguelite в Orcs Must Die! Deathtrap, было создание множества результатов во время каждого прохождения. Это было важно, чтобы игроки могли наблюдать, как их выбор и сборки существенно влияют на их будущие прохождения. С самого начала разработки Снайдер не хотел, чтобы каждое решение игрока приводило к простому повышению характеристик. Он пояснил, что, хотя характеристики играют важную роль в продвижении, такие аспекты, как визуальные изменения, также будут важны. Например, если игрок решит утроить размер своих ловушек, это изменение будет явно заметно. Снайдер подчеркнул, что поддержание равновесия между всеми этими факторами было непростой задачей для команды.

Задача состояла в создании эффективных систем и инструментов, которые позволили бы дизайну, кодированию и искусству воплощать в жизнь наши захватывающие игровые концепции. В результате у нас есть семь играбельных боевых магов, более 30 ловушек и около 500 потоков (преимуществ). Это значительный объем работы, чтобы сбалансировать все (хотя некоторые неисправные сборки могут быть интересными), но нам удалось гарантировать, что каждая игровая сессия предлагает уникальный опыт.

В игре «OMD! Deathtrap» после атаки противника игрокам становятся доступны три уникальные опции, называемые «Нитями». Игроки могут выбрать одну Нить из группы, которая усиливает характеристики их Мага, уменьшает время восстановления ловушек и навыков и предлагает дополнительные преимущества. Важно отметить, что у каждого Боевого Мага есть эксклюзивные способности, которые вносят вклад в разнообразные сборки игры. На каждом уровне игроки должны выбрать одну из трех случайных карт, каждая из которых связана с определенным «Искажением». Эти Искажения служат кумулятивными сложностями, которые повышают сложность прохождения, увеличивая стоимость ловушек или призывая более сильных врагов.

Повышение ставок

Снайдер описывает, как команда разработчиков стремилась выделить OMD! Deathtrap, предоставив игрокам возможность усилить игровой процесс, увеличивая сложность по мере продвижения. В отличие от многочисленных roguelite, которые требуют от игроков продолжать играть до тех пор, пока они не достигнут конца игры или не будут побеждены, OMD! Deathtrap предлагает игрокам смелое решение после каждого уровня: они могут вернуться со всем накопленным опытом или поставить на карту половину ради более сложного уровня.

В этой игре мы побуждаем игроков делать многочисленные значимые выборы, стремясь предоставить множество вариантов игры и ввести элемент «риска против вознаграждения», который будет поддерживать их интерес.

После завершения гонки зрители могут перейти в Stronghold Citadel и улучшить своих персонажей и ловушки для предстоящего раунда. Каждый забег в Orcs Must Die! Unchained уникален из-за сочетания каждого Thread, Distortion и принятых решений. По словам Снайдера, будет интересно наблюдать, как игроки разрабатывают стратегию и используют оптимальное сочетание навыков и Thread, чтобы превзойти свои сборки. Директор игры даже привел пример того, как, работая вместе с другим разработчиком, они смогли увеличить урон от выстрелов в голову со стандартных 1000 до поразительных 97 000 за счет использования определенных комбинаций персонажей и Thread. «И я могу вас заверить», добавил он, «мы едва касаемся поверхности.

Смотрите также

2025-01-29 21:25