Орки должны умереть! Deathtrap: кооператив на 4 игроков, новые маги и эпические боссы!

С момента первого выпуска серии Orcs Must Die! в 2012 году она постоянно обновляла жанр tower defense инновационными подходами. Теперь, спустя четыре года после последней части, Robot Entertainment представила новую игру под названием Orcs Must Die! Deathtrap. В отличие от предыдущих версий, Deathtrap интегрирует элементы roguelike в свою игровую механику с намерением снова переосмыслить жанр стратегии.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Помимо включения элементов roguelike, Orcs Must Die! Deathtrap знаменует собой значительный скачок, поскольку это первая часть в серии, предлагающая кооперативный режим для четырех игроков, что является улучшением по сравнению с режимом для двух игроков, представленным в OMD! 3. В Deathtrap впервые представлено новое поколение Магов, в то время как любимцы фанатов, такие как Макс, остаются частью списка. В этой новой главе серии Game Rant взял интервью у директора игры Кайла Снайдера, чтобы обсудить мыслительный процесс, лежащий в основе Orcs Must Die! Deathtrap. (Это интервью было проведено до выхода игры. Стенограмма была отредактирована для ясности и краткости.)

Как орки должны умереть! Deathtrap выделяется среди своих предшественников

Обсудите причины, по которым Deathtrap стала первой игрой серии Orcs Must Die!, в которой предусмотрена совместная игра для четырех игроков.

Снайдер: В течение значительного периода фанаты требовали кооперативного геймплея для четырех игроков. В прошлом его намеренно избегали из-за нескольких факторов, но главная проблема заключалась в том, что игра была разработана в первую очередь для одиночной игры, что усложняло достижение баланса между опытом обеих групп игроков. Тем не менее, я всегда разделял энтузиазм по поводу кооперативной игры для четырех игроков, и в течение последних десяти лет работы над Orcs Must Die! я придумывал способы решения этой проблемы. Когда мне предложили возглавить эту новую часть, я с нетерпением ждал возможности воплотить свои идеи в жизнь немедленно.

Наша команда вполне довольна достигнутым равновесием между однопользовательским и кооперативным режимами. Это потребовало тщательного планирования: управления темпом вражеских волн, стратегического размещения точек разлома, корректировки здоровья врагов, проектирования уровней с вдумчивой заботой, устранения давления времени между волнами и предоставления игрокам возможности размещать многочисленные баррикады в начале уровня для прочной стратегической основы. Я призываю поклонников орков, которые могут быть обеспокоены нашей функцией кооператива для четырех игроков, попробовать ее и стать свидетелями того внимания, которое мы уделили обеспечению сбалансированного опыта для всех. Если у вас есть друзья или вы хотите завести их в наших лобби, игра представляет собой захватывающее приключение в кооперативном режиме.

Как бы вы описали основные трудности, возникшие при интеграции функций roguelike во франшизу OMDD?

Снайдер: Наша команда может быть небольшой, но для создания такой игры, как эта, крайне важно иметь многочисленные результаты. Это гарантирует игрокам разнообразные возможности строительства и значимый выбор во время каждого прохождения. С самого начала я был полон решимости избегать простых улучшений характеристик как единственных решений игрока. Хотя они необходимы для прогресса, нам требуется обилие интересных элементов, таких как увеличение размера вашей Flip Trap в три раза или изменение стихийного урона вашего арбалета для стрельбы огнем.

Задача заключалась в создании эффективных систем и инструментов для бесшовного внедрения концепций дизайна, программирования и художественных работ в игру. В результате нам удалось включить семь играбельных War Mages, более 30 ловушек и почти 500 Threads (бонусы). Это требует множества корректировок (хотя некоторые неисправные сборки могут быть интересными), но мы гарантировали, что каждое прохождение будет предлагать уникальный опыт.

В: Как команда работала над инновациями в элементах roguelite? Как работает мета-прогресс?

Снайдер: Что отличает нас в Orcs Must Die! Deathtrap, так это то, как мы позволяем игрокам увеличивать риск по мере их продвижения. В отличие от многих roguelite, которые заставляют вас двигаться вперед, пока вы не потерпите неудачу или не дойдете до конца, мы предоставляем игрокам выбор в конце каждого уровня: «Хотите ли вы сохранить весь заработанный опыт и выйти или вы осмелитесь поставить половину и пройти более сложный, более сложный уровень?» Следующий уровень также выбирается игроком из набора из трех случайных карт, каждая из которых имеет свое собственное уникальное, случайно сгенерированное испытание под названием «Искажения.

В этой игре искажения могут создавать проблемы, такие как повышение стоимости ловушек или усиление волн врагов, и они накапливаются на протяжении всей вашей игровой сессии. Игрок сталкивается с многочисленными стратегическими выборами: стоит ли нам столкнуться с боссом для получения дополнительного опыта? Какое искажение нам следует взять? Какие нити нам следует выбрать? Какие ловушки нам следует установить? Кого из боевых магов мы будем использовать? Эти решения могут сделать или сломать игру, предлагая огромную ценность для повторного прохождения. Однако они также вносят элемент «риска против награды», создавая чувство напряжения. После того, как ваш забег заканчивается, вы возвращаетесь в Крепость Ордена, чтобы повысить уровень своих персонажей и ловушек с помощью полученного опыта, надеясь продвинуться дальше в следующем забеге.

Были ли какие-то особые предложения или пожелания от преданных фанатов, которые повлияли на ход разработки OMDD (One Piece: Unlimited World Red)?

Чтобы обеспечить большую прозрачность и вовлеченность сообщества, я принял важные решения, основанные на отзывах игрового сообщества. Речь шла не только о введении кооператива для четырех игроков и особых способностей героев; речь шла о включении их идей на каждом этапе. Мы начали с небольших игровых тестов с участием опытных игроков, а затем провели более масштабные тесты для сбора отзывов. Вы можете найти меня ежедневно в OMD Discord, обсуждающем игру. Это раннее и частое взаимодействие дает мне большую уверенность в конечном продукте, и оно также более приятно для всех участников. Хотя я не всегда могу выполнить все их желания, их вклад значительно улучшает игру.

Во время нашего первого крупного технического испытания было обнаружено, что количество баррикад было чрезмерно ограниченным и сложным в управлении. Несмотря на наши попытки внести коррективы, это было просто недостаточно приятно. Я ценю обновленный дизайн баррикад, но он определенно требовал тонкой настройки. После обсуждения с фанатами на сервере OMD Discord в течение нескольких часов мне удалось собрать необходимые зацепки, и мы смогли выпустить патч для увеличения количества баррикад. Вторая половина этого игрового теста получила значительно больше положительных отзывов.

Что нового в Orcs Must Die! Deathtrap

Есть ли какие-то новые навыки или ловушки у персонажей, которые могли бы привлечь внимание игроков и стать особенно интересными?

Пользователь: Я искренне наслаждаюсь ловушкой Проклятая земля. Это внушительная напольная ловушка, которая собирает души убитых врагов, когда они на нее встают, увеличивая урон, наносимый ловушкой. Помимо ее жуткого и стильного внешнего вида, она увлекательна в плане тонкой настройки ловушки, чтобы заставить врагов погибнуть в определенной области.

Что касается особенностей игры, то меня особенно волнует наблюдение за креативной и мощной синергией среди игроков, которая часто приводит к, казалось бы, «сломанным» или слишком мощным комбо. Например, типичный снайперский выстрел одного персонажа может нанести около 1000 урона, но с помощью умного использования Нитей и способностей между двумя персонажами мы смогли увеличить это до поразительных 97000 урона в голову! Такого рода исследование увлекательно, и я чувствую, что мы едва коснулись поверхности.

Вопрос: Обсудите процесс создания таких персонажей, как Калос и Софи, которые являются новыми боевыми магами с ярко выраженными чертами животных.

В нашей игре Калос и Софи — наши трансформированные персонажи-медведь и кошка. Ранее у нас были различные персонажи-животные в Orcs Must Die! Unchained, и я был взволнован возможностью вновь ввести в игру различные фэнтезийные расы. Хотя они и претерпели некоторые изменения, мы довольны их новым обликом. Калос — тихий и сильный среди них, вооруженный огромным молотом, а также использующий силу природы для самоисцеления и поддержки своих союзников. Мы считаем, что сила и целебные качества медведя делают его идеальным представлением черт характера Калоса.

Среди персонажей игры Софи — та, которую я нахожу наиболее привлекательной с точки зрения дизайна, и она оказалась довольно популярной во время игровых тестов. Она — наш взгляд на «резкого» персонажа, похожего на Ракету Енота — она может показаться милой, но не позволяйте этому обмануть вас. По сути, Софи — это миниатюрная калико, которая владеет кинжалами, процветает на кровопролитии и обожает смерть, даже призывает воина-скелета. Тем не менее, она также воплощает дерзость, которую я лично люблю в реальных калико, что, возможно, в некоторой степени повлияло на ее характер. Хотя мы не будем ограничиваться только медведями и кошками, вы можете ожидать множество разнообразных персонажей в будущем.

Есть ли в игре какие-либо грозные лидеры орков, с которыми игроки с нетерпением ждали бы сражений? Не могли бы вы поделиться некоторыми идеями о том, как Overwatch: Mists of Dreadlands Development (OMDD) разрабатывает бои с боссами?

Есть ли в игре какие-либо устрашающие командиры орков, с которыми игроки с нетерпением ждали бы сражений? Не могли бы вы рассказать нам некоторые подробности о том, как Overwatch: Mists of Dreadlands Development (OMDD) разрабатывает бои с боссами?

Как фанат: Без сомнения, Тадд Восстановитель выделяется как мой главный выбор среди всех! Этот орк-военачальник, в отличие от всех остальных, поглотил остатки Ворвика, финального босса из OMD! 3, чтобы использовать свои собственные магические силы. Однако он далек от интеллекта — скорее, он неуклюжий дурак. Во время битвы в колизее он даже умудряется отключить ваши ловушки, хвастаясь собой! Это первый раз в серии, когда у боссов есть закадровые реплики, что позволяет нам услышать их уникальные причины желать править орками и уничтожить боевых магов Ордена. Внимательное прослушивание во время боя дает нам возможность заглянуть в их особые мотивы.

В этом новом обновлении мы значительно изменили способ, которым происходят битвы с боссами в игре. Раньше я чувствовал, что им не хватает глубины. Вместо того, чтобы иметь одного сильного миньона в финальной волне, как раньше, наши обновленные уровни боссов теперь состоят из одной непрерывной волны. При входе на уровень все двери открыты, что позволяет вам стратегически размещать многочисленные рунные монеты для установки ловушек. Босс, в отличие от орков, которые устремляются к Разлому, будет либо поддерживать свои войска, либо преследовать игрока, делая каждую встречу более динамичной и сложной.

Дорожная карта для Orcs Must Die! Смертельная ловушка

Вопрос: Во время более раннего разговора с Game Rant вы намекнули на возможность того, что игроки смогут управлять Габриэллой в OMDD. Можете ли вы предоставить какие-либо дополнительные подробности о том, когда она будет доступна для игры или какими могут быть ее способности?

Помощник: Действительно, сейчас мы совершенствуем ее черты, делая ее еще более исключительной. Вот некоторые обновления: она проходит процесс преображения, чтобы подготовиться к бою, и я верю, что фанаты будут в восторге от результата; она также приобретает улучшенную тайную магию и статусные эффекты, которые намеренно отсутствовали в оригинальной игре; наконец, может ли Габриэлла быть по-настоящему собой без капли чар?

В: Чего следует ожидать игрокам OMDD в 2025 году?

Снайдер: В ближайшем будущем мы представим всеобъемлющий план с более подробной информацией, но сейчас мы заняты работой над некоторыми захватывающими обновлениями. Вы можете ожидать, что Габриэлла и новая карта под названием Resort Canal появятся вскоре после нашего запуска, а также несколько других забавных сюрпризов. В течение года и далее у нас есть планы добавить больше ловушек, боевых магов, врагов, игровых режимов и карт. Хотя я не имею права обсуждать все аспекты монетизации (это выше моего уровня оплаты), я могу заверить вас, что каждая карта будет доступна бесплатно для всех игроков. Кроме того, я все еще работаю над интеграцией отзывов игроков в будущие функции, и это будет становиться все более важным по мере того, как все больше людей получат доступ к игре.

В: Хотите ли вы еще что-нибудь сказать игрокам перед запуском?

Как геймер, глубоко погруженный в мир Orcs Must Die!, я не могу не чувствовать сильную связь с этой серией. Она стала неотъемлемой частью моего пути как разработчика игр, и с Deathtrap мы не просто привносим новшества, мы чтим суть того, что сделало эту франшизу великой в ​​первую очередь. Я искренне надеюсь, что давние поклонники смогут увидеть ностальгию, вплетенную в каждый уровень, а новичкам — добро пожаловать на борт! Говорят, что эта игра лучшая на сегодняшний день. О, и позвольте мне сказать вам, что саундтрек — это настоящий хит, спасибо Филлу Буше, который действительно задал жару своими композициями. Послушайте!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-01-31 15:25