От Кошмара к Успеху: Путешествие Котаро Учикоши в Серию Infinity

В настоящее время Котаро Учикоши широко известен среди любителей мистических и головоломных игр. Он является создателем таких признанных серий как ‘Zero Escape’ и ‘AI: THE SOMNIUM FILES’. Однако до этих популярных игр существовала серия ‘Infinity‘, визуальные романы, связанные элементами научной фантастики и сюжетами вокруг временных петель и освобождения от ограничивающих условий. Спустя более двух десятилетий после их первоначального выпуска, первые две игры из серии ‘Infinity’, названные ‘Never 7: The End of Infinity’ и ‘Ever 17: The Out of Infinity’, впервые доступны на западном рынке благодаря ремастерингу от MAGES и публикации Spike Chunsoft Inc.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Game Rant недавно провел интервью с Котаро Учикоши о создании серии Infinity, обсуждая как трудности ранней разработки, так и его чувства при виде ее ремастеринга спустя два десятилетия. Учикоши описал начальную разработку как «трудную ситуацию», связанную со строгим сроком для Never 7, но это оказалось положительным опытом, позволившим ему получить дополнительное время для улучшения игры и создания последующих проектов в соответствии с его творческими увлечениями.

От глюка к хитам: путь игры Never 7

В 2000 году я обнаружил, что глубоко погружен в игру под названием «Бесконечность», позже известная как «никогда 7», исключительно на консоли PlayStation. Как фанат, я был поражен блеском, который Учикоши и его преданной команде смогли создать всего за шесть коротких месяцев!

К сожалению, они не смогли полностью разработать одну из романтических сюжетных линий для персонажа Изуми Морино из -за временных ограничений. Как сказал сам Учикоши: «У нас не было выбора, кроме как выпустить неполную версию ее маршрута». Чтобы добавить к своим бедрам, не было времени для отладки, что привело к значительной ошибке, которая сделала практически невозможным доступа к незаконченному маршруту Изуми!

Первоначально дебют Infinity подвергся жесткой критике, но, поскольку он уже был запланирован для порта Dreamcast, Учикоши и его команде получили дополнительное время для исправления проблем и завершить сюжетную линию Изуми. В результате, видение разработчиков на никогда не было выявлено, получив гораздо более благоприятные ответы; Учикоши приписывает этот шанс как инструментальный в продвижении своей карьеры.

если бы ошибка не появилась, вполне вероятно, что прямая передача версии PlayStation в Dreamcast была бы помещена, что экономит затраты. Следовательно, никогда не родился от этой ошибки. Для меня никогда не кажется моей предысторией. Если бы ошибка никогда не произошла, Ever17, серия Zero Escape и даже ИИ: Файлы Сомниума не могли бы осуществить. Действительно, судьба может быть довольно ироничной.

Развитие веков 17 лет и старше

Из -за опасений по поводу рыночных предпочтений в то время, Никогда 7 в значительной степени придерживался традиционных конвенций на визуальных романах, вращающихся вокруг романтики с несколькими девушками, которые главный герой Макото мог принять решение. Учикоши изначально думал, что только такой повествование будет приемлемым как визуальный роман. Однако после его выхода в полной версии, никогда 7 оказался популярным, что позволило Учикоши изучить более творческую свободу в своем письме. ever 17,, выпущенный в 2002 году, сместил акцент вдали от романтики и представил интригующую смесь загадки и научной фантастики, которая стала бы синонимом работы Учикоши.

Учикоши рассматривал успех «никогда 7» как удивительный и поучительный опыт. После выпуска полной игры она была тепло принята многими, с сильными продажами. Этот момент заставил его размышлять: «Держись … Я могу создать то, что я хочу, и люди все еще будут ценить это?» «Он держал эту перспективу, создавая« когда -либо 17 », последующие игры« Бесконечно »и серию« Zero Escape »и« AI: The Somnium Files ».

Несмотря на сложное путешествие в возвращении их обратно, Учикоши вряд ли может сдержать свое волнение, как никогда 7, и когда-либо 17 переиздано после такого длинного разрыва. «В игре исключительно необычно получать ремастерированную версию в течение целой четверти века после ее дебюта. Это все благодаря непоколебимой поддержке поклонников, и я глубоко благодарен от ядра моего существа!

Смотрите также

2025-03-10 20:09