Приготовьтесь, поскольку Brace Yourself Games возвращается с еще одной новаторской ритм-игрой под названием «Rift of the NecroDancer«. Продолжение «Crypt of the NecroDancer«, эта игра возвращает любимых персонажей и монстров в более традиционно разработанной ритм-игре, которая делает больший акцент на музыкальности, чем ее предшественник, который был основан на фиксированном ритме. На первый взгляд, Rift of the NecroDancer может показаться типичной инди-ритм-игрой, похожей на «Guitar Hero«, но интеграция классических монстров «NecroDancer» выделяет ее среди конкурентов. Это не обычная ритм-игра, и ее отличительная механика создаст новые проблемы даже для опытных энтузиастов ритм-игр.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналИзюминкой «Rift of the NecroDancer» являются его монстры, каждый из которых обладает особыми чертами, которые игроки должны учитывать во время игры. В отличие от неподвижных нот на треке, эти монстры в «Rift of the NecroDancer» могут потребовать несколько ударов для победы, перемещаются по игровому полю и предлагают определенные ритмические рисунки. В интервью Game Rant директор по дизайну игры Аарон Гордон рассказал об уникальных препятствиях, которые характеристики игры представляли во время разработки ритм-игр, и о том, как команда стремилась обеспечить музыкальную точность с помощью своего множества существ.
Создание Rift of the NecroDancer’s Monsters с музыкальной точностью




В большинстве известных ритм-игр каждая нота аккуратно размещается на диаграмме в соответствии с ритмом песни. Однако Rift of NecroDancer выбрал другой подход, поскольку придерживаться этого метода противоречило бы его уникальному геймплею, ориентированному на монстров. Создатели из Brace Yourself Games столкнулись со значительной проблемой при проектировании массива монстров, гарантируя, что они охватывают различные музыкальные темы, сохраняя при этом простоту во время игры. По словам Гордона, между дизайнерами уровней и музыкантами было много обсуждений, чтобы найти этот баланс.
По моему опыту, я обнаружил, что у Дэнни есть сверхъестественный талант к дизайну уровней. Во время наших совместных сессий мы часто оказываемся в тупике, бормоча: «Кажется, мы не можем сделать эту часть правильно». Иногда решение ускользает от нас в пылу момента, но одно прохождение от Дэнни обычно вносит ясность. Например, он может заметить: «Вы используете защищенный скелет, но его механика разработана для двухметровых треков. Однако этот раздел состоит из триплетов, что объясняет, почему он кажется вам неправильным. Вам понадобится альтернативное решение».
После этого мы придем к пониманию: «Нам нужен новый тип существа». Дэнни далее предложит: «Не просто любое существо для триплетов, но если триплет качается, вам понадобится другая версия для этого. И пока вы вносите изменения, почему бы не разработать его также для этого дополнительного шаблона?»
Одним из показательных примеров, продемонстрированных Гордоном, было эпизодическое применение пар триолей в саундтреке. В музыкальной композиции триоли состоят из трех равномерно распределенных нот, занимающих пространство, которое обычно содержит четыре. Чтобы добавить сложности, можно создать ощущение «качания», опустив вторую триоль. Однако, поскольку большинство дизайнов монстров в игре придерживались сетки дуплетов, диаграмма не могла вместить эти музыкальные прогрессии. Это затруднительное положение привело к изобретению уникальных монстров, которые означают, что пришло время для качающегося ритма.
Как монстры Rift of the NecroDancer фокусируются на музыке
Команда дополнительно использовала свой набор известных монстров из игры «NecroDancer», чтобы подчеркнуть музыкальные мотивы или отдельные инструменты в каждом треке. Например, гитарное соло может сопровождаться посл
едовательностью бит, которые качаются из стороны в сторону при ударе, тем самым создавая бесшовный сегмент, который идеально совпадает с основной мелодией. Гордон утверждает, что этот образ мышления сыграл решающую роль в разработке «Rift of the NecroDancer».
Наша главная цель — создать захватывающий опыт, в котором игра ощущается синхронно с музыкой. Это то, что мы постоянно оцениваем: «Кажется ли, что вы действительно играете музыку?» Кроме того, мы гарантируем, что позиции монстров музыкально согласованы. Для иллюстрации, если монстры имитируют соло-гитару, удар по ним должен производить звук, соответствующий этому инструменту. Когда мы хотим сменить инструмент, мы создаем значительный, впечатляющий переход. Мы даже можем ввести нового монстра, чтобы обозначить, что теперь он следует за барабанами, в то время как другой продолжает с гитарой.
В одной из самых ярких мелодий из «Rift of the NecroDancer» происходит взрыв, наполненный металлом, в сочетании с рядом скелетов в щитах — эти монстры символизируют дуплет нот. Эти скелеты усиливаются синхронно с мощными гитарными ударами, создавая электризующую атмосферу. Кроме того, целый ряд монстров может подчеркнуть особенно впечатляющий бит в песне. Умная интеграция этих монстров в «Rift of the NecroDancer» выделяет ее как исключительную ритмическую игру, где игра ощущается как дирижирование инструментом во время исследования подземелья.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-01-29 20:05