Отпустите Ностальгию: Лучшие Игры Аркадного Магната Нео Географического Центра, Которые Вам Нужно Пройти!

Краткое содержание

  • Neo Geo Marvel vs Capcom (MV) сосредоточен на чистой аркадной динамике и строгих механиках, вместо ярких ухищрений.
  • Некоторые из лучших игр различных жанров были созданы на системе Neo Geo.
  • Игры вроде ‘Windjammer’ ощущаются как напряженная психологическая война, замаскированная под симуляцию пляжного спорта.

Нео Гео MVS закачал жизненную кровь в аркадные залы. Легендарная платформа SNK для аркад не стремилась выглядеть впечатляюще с помощью трюков или изобретать заново то, как играют в игры. Все было направлено на чистую аркадную силу: отточенную механику, знаковые спрайты и саундтреки, которые звучат мощнее большинства битв с боссами.

🔥 Общайся с профи!
Криптоклуб – сообщество для настоящих криптоэнтузиастов!

Присоединиться в Telegram

Пока большинство консолей были заняты попытками перенести аркады домой, Neo Geo был самой настоящей аркадой. Его библиотека могла показаться сильно зависящей от файтингов — и это действительно так — но это не означало отсутствие разнообразия или глубины. Напротив, на этой системе родились одни из самых знаковых игр в целых жанрах.

10. Аэро Бойцы 2 (Соник Вингс 2)

Когда воздушные бои напоминают пулевой балет.

Аэродрайверы 2 не стремились удивить хитроумными стратегиями; вместо этого он сосредоточился на непрерывном заполнении экрана стрельбой, взрывами и грандиозными битвами с боссами, придавая игре ощущение захватывающей динамики.

Вертикальный шутер, который предлагал точное управление и эклектичное разнообразие пилотов, каждый со своим уникальным самолетом и диалогами, которые могли показаться эксцентричными в приятной манере. Игроки могли выбирать персонажей от дельфина с реактивным ранцем до дуэта школьниц-экстрасенсов, все это сочеталось гармонично.

Но за хаосом скрывалась структура. Ветвящиеся пути, скрытые уровни и альтернативные концовки давали ‘Aerofighters 2’ уровень переигрываемости, которым многие шутеры не интересовались. А саундтрек? Та напористая, высокооктановая музыка была как призыв сирены для аркадных автоматов. Громкая, странная и незабываемая — почти такая же, как сама игра.

9. Shock Troopers

Потому что кому нужны тонкости, когда есть гранаты.

«Shock Troopers» были результатом скрещивания ДНК из «Ikari Warriors», добавления протеинового коктейля и приказа бежать. Это был вертикальный скролл-шутер, который двигался так, словно ему было куда спешить. Он выделялся плавными движениями персонажей и механикой уклонения с перекатыванием, придающей игре настоящую ритмичность вместо обычного хаоса нажатий кнопок.

Не было единственного способа играть в неё: игроки могли выбирать между командным режимом и одиночным, каждый из которых влиял на количество жизней и персонажей. И эти персонажи не были просто перекрашенными версиями — у каждого были свои характеристики, оружие и особые атаки, что делало игру тактической, но при этом сохраняло быстрый темп.

Дизайн уровней был умным, а не просто эффектным. Множественные маршруты через этапы добавляли разнообразия, а расположение врагов было оптимизировано, чтобы наказывать игроков, которые просто пытались пройти силой. Это была быстрая и громкая игра, которая никогда не давала игрокам передохнуть – именно так должна быть хорошая аркадная игра.

Самурайский Шуодоун 2

Где каждый удар может стать последним.

В игре «Самурай Шоундаун 2», вместо того чтобы поощрять агрессию, она наказывала ее; игрок терял половину полоски здоровья, если слишком сильно нападал и получал контрудар.

Вместо создания комбинаций из десяти ударов, «Samurai Shodown 2» был больше сосредоточен на чтении оппонентов как открытую книгу: психологическом воздействии, расположении игроков и точном определении «когда» нанести удар. Это превращало матчи в поединки, где один тяжелый рубящий удар мог изменить весь ход схватки.

Актерский состав оставил незабываемое впечатление, от безрассудных и мощных ударов Хаомару до леденящей жестокости Гэндзюро. Каждый персонаж демонстрировал уникальные приемы боя, тесно связанные с использованием оружия, вместо бессмысленного нажатия кнопок. Что действительно отличает игру — это ее подача: меню с мазками кисти, напряженная музыка и резкий звук тяжелого удара мечом создают атмосферу безжалостности, утонченности и странно чарующей красоты.

7. Metal Slug X: Супер транспортник-001

Пуля-бешеный смех сквозь

Если «Metal Slug» уже был абсурдным, то в «Metal Slug X» этот шаблон был полностью переписан с помощью красок, окунутых в хаос. Это переосмысленная версия «Metal Slug 2», которая исправила проблемы с замедлением, добавила новое оружие и врагов, а также значительно усилила уровень безумия.

Игра была полна странных персонажей вроде мумиев и пришельцев, оружия на верблюдах и солдат, выкрикивающих ‘Heavy Machine Gun’ с угрозой и похвалой одновременно. Однако за этим хаосом скрывался один из лучших когда-либо созданных 2D шутеров, который отличался безупречной анимацией, точной реакцией на удары и кооперативным геймплеем, способным вызвать дружеские споры (в позитивном смысле).

Фанаты ‘Metal Slug X’ вспоминают игру не только потому что она была увлекательной, но и потому что преднамеренно и умно абсурдной. Это скроллинг-игра, которая умела быть одновременно забавной, захватывающей и технологически продвинутой — сочетание, которое трудно найти.

Pulsar

Когда милые создания скрывают безжалостную сложность

С первого взгляда Pulsstar поражал своими детально проработанными спрайтами и плавными анимациями. Однако эта обманчивая красота скрывала жестокую игру-шутер. В отличие от многих Neo Geo shmups, она двигалась в более медленном темпе, но именно это делало её безжалостной. Каждый враг, каждая пуля и паттерн каждого босса были тщательно разработаны, чтобы утомлять игроков и устранять их уже ко второму этапу.

Игра «Пулстар» часто сравнивалась с «R-Type», не только из-за визуального стиля, но и благодаря таким элементам как система оружейных модулей, зарядовые атаки и продвижение уровня, которые напоминали стиль Irem. Однако у ‘Puilstara’ была своя уникальная атмосфера — мрачная механическая обстановка наполненная колоссальными биомеханическими боссами и музыкой, которая создавала зловещее ощущение неизбежности.

Она не была создана для случайных игроков. Но те, кто могли запомнить ее паттерны и освоить медленные элементы управления, получили одно из самых вознаграждающих испытаний на этой системе.

Ветрогонки

Самая напряженная партия в Понг, которую вы когда-либо играли

«Винджаммеры» выглядели как симулятор пляжного спорта. На деле это оказалась замаскированная файтинговая игра: два игрока, один диск и достаточно супер-приёмов, чтобы позавидовали даже «Street Fighter».

Основная механика была проста — забросить диск мимо соперника для получения очков. Но каждый игровой персонаж имел свои собственные характеристики скорости, силы и кривых бросков. Обучение тому, как заманивать противника в ошибки или симулировать мощный ход, превращало матчи в психологическую войну. Это было быстро, нервно и почему-то более напряжённо, чем большинство настоящих файтингов на Neo Geo.

И культовый статус, который он приобрел спустя десятилетия, был не просто ностальгией. Есть причина, по которой он обрел вторую жизнь в современной сцене электронных видов спорта и даже получил продолжение.

Сверкающая звезда

Бонус! Бонус! Бонус! Эхо в Разуме Вечно

Немногие фразы из аркадных игр так глубоко врезаются в память игроков как громкий выкрик «BONUS!» из «Blazing Star». Однако за этими запоминающимися репликами стоял шутер, сочетавший великолепные визуальные эффекты, отточенные механики и то редкое ощущение плавности, которое лишь немногим горизонтальным шутерам удается достичь.

Игра предоставляла игрокам разнообразные космические корабли, каждый из которых предлагал уникальный подход к игровому процессу и управлению энергией. Сцены были яркими и экстравагантными, с колоссальными боссами, словно собранными из ужасающих фантазий о Гандаме.

Но это был не просто стиль. «Blazing Star» награждала точность — знание, когда нужно зарядить, когда стрелять и как связать врагов для максимального счета. В игре присутствовала аркадная магия, благодаря которой одна дополнительная попытка никогда не казалась напрасной, ведь дойти чуть дальше «всегда» казалось возможным.

3. Король боя-98: Битва за славу

Без сюжета, без наполнителя, только пик KOF

«Король бойцов ’98» не заморачивался сюжетом. Никаких злых боссов. Никаких сюжетных арок воскрешения. Просто лучший состав персонажей, когда-либо собранный SNK, сбалансированный до совершенства и вписанный в один из самых технически совершенных трёхсторонних файтингов всех времён.

Это был ‘KOF’ без раздутия. Матчи-мечты, культовые команды и боевая система, позволяющая игрокам показать свои базовые навыки или углубиться в управление метрами и отменами. Это было быстро, но не хаотично, сложно, но не ошеломляюще — золотая середина, которой редко достигают большинство файтингов.

По сей день KOF 98 продолжает оставаться точкой отсчета. Именно его переиздают, обновляют и пересматривают не из ностальгии, а потому что оно остается выдающимся.

2. Metal Slug 3

Финальный босс — это гигантский краб, и почему-то это здесь самое обычное

Когда была выпущена игра Metal Slug 3, люди полагали, что знают, чего ожидать, основываясь на своем предыдущем опыте с серией. Однако их застали врасплох, когда она началась со зомби, брызжущих кровью, перешла к побегу из подводной лодки, включила гигантских крабов, инопланетные атаки и даже показала реальный побег от НЛО.

Это был апогей ‘Metal Slug’ — чистый хаос в сочетании с безупречным дизайном. Ветвистые пути добавляли разнообразия, новые трансформации вроде зомби-режима привносили повороты геймплея, а каждый уровень был наполнен секретами, декорациями и разнообразием врагов, которые большинство игр оставляют только для финальных боссов.

Но что действительно сделало её культовой, так это финальный акт. Этап космического корабля пришельцев был настоящим сенсорным перегрузкой, а концовка закрепила за «Metal Slug 3» звание самой странной, амбициозной и, возможно, лучшей в серии.

Гароу: Отметка волков

Тихая жемчужина среди бойцов SNK

Терри Богард продолжал носить свою кепку, но игра ‘Garou: Mark of the Wolves’ передавала сообщение от SNK о том, что старая эпоха прошла — добро пожаловать в будущее. История развивалась спустя годы после хроник ‘Fatal Fury’, представляя новых персонажей, таких как Рок Ховард, сын Гуси. Его стиль боя представлял собой смесь жестоких тактик его отца и отточенной изысканности Терри.

С технической точки зрения «Гароу» находился на совершенно ином уровне. Система Just Defend награждала идеальный расчет времени преимуществом в фреймах и восстановлением здоровья. Система T.O.P. добавляла стратегический слой, позволяя игрокам выбирать сегмент их полоски здоровья для усиления мощности.

Однако то, что действительно выделяло ‘Garou’, заключалось не только в его технической утонченности; это была его изысканность. Изящные анимации, сбалансированный и эмоциональный актерский состав, а также мрачная атмосфера, придающая каждой битве тяжесть конца. Это был молчаливый шедевр SNK, вероятно их самая отполированная 2D файтинг игра когда-либо выпущенная.

Смотрите также

2025-03-18 07:18