Атомное падение — это уникальная выживалка в жанре экшн, предлагающая что-то новое. Игра разворачивается в вымышленной зоне карантина, созданной после ядерного инцидента Уиндскал на территории Лейк Дистрикт в Англии. В игре представлены разнообразные биологические зоны для исследования, необычная система повествования, которая позволяет игрокам самостоятельно формировать свою историю, а также множество NPC и фракций для взаимодействия. Элементы ролевых игр акцентируют внимание на наблюдении и взаимодействии; доступны как ближний бой, так и стрелковое оружие, а непрерывный мониторинг здоровья и сердечного ритма является критически важным для выживания.
🎁 Бесплатные токены ждут тебя!
Airdrop раздаёт крипту – не упусти свою долю!
У Game Ran удалось провести интервью с Беном Фишером, главой отдела дизайна Rebellion, сосредоточившись на различных аспектах геймплея в Atomfall. Он разъяснил разнообразные стили игры, подробно описал ассортимент оружия для игроков, отметил внедрение системы торговли вместо традиционной валюты и поделился причинами выбора «легкой RPG» вместо классической action RPG. Также Фишер подчеркнул особенность системы Leads в Atomfall, которая заменяет традиционные квестовые маркеры или цели на управляемые указания.
Система наведения Atomfall: Ведет к целям, а не задает их
Какой у вас подход к сложности в Атомфолле?
A: «Atomfall» предлагает разнообразные стили игры, адаптированные под предпочтения каждого игрока. Одни могут предпочесть общение с персонажами и решение головоломок, в то время как другие выберут выживание в жанре приключенческой боевика. Для удовлетворения разнообразных вкусов игра позволяет настраивать уровни боевой агрессии, позволяя игрокам формировать свой уникальный сюжет. Мы считаем, что игра наиболее захватывающая, когда все её аспекты — исследование, бои и выживание — представляют собой серьезные испытания. Однако мы призываем всех наслаждаться игрой согласно своему предпочтительному стилю игры без влияния на достижения или игровые параметры. Иными словами, играй в Atomfall так, как тебе нравится!
Какой ключевой аспект игровой механики нужно было улучшить в игре Atomfall и когда стало очевидно, что она приносит удовольствие? Иными словами, где впервые проявилась радость от игры в Atomfall?
Это было в тот момент, когда мы начали формировать игровой процесс расследования Atomfall, что позволило почувствовать настоящий прорыв. Найти баланс между предоставлением свободы для исследования и руководством для поддержания динамики оказалось весьма сложной задачей. Также поддержание состояния напряжения у игрока требовало нестандартных подходов. Например, часто приходилось вносить изменения не в такие области, как количество боеприпасов или расположение оружия на экране, а улучшать детали вне обычных маршрутов.
Почему вы выбрали предоставить игрокам общие инструкции вместо использования маркеров на карте, что обычно встречается во многих играх? Можете объяснить причины принятия такого решения для системы руководства в Atomfall?
В игре «Атомное падение» вместо обычных квестов или миссий вы будете сталкиваться с ведущими (Leads). Их можно получить через диалоги, обнаружение писем или нахождение определённых предметов внутри зоны карантина. Каждый новый Lead предоставляет подсказки о следующем пункте назначения, но по сути они представляют собой загадки, требующие самостоятельной сборки решения. Путь, по которому вас ведёт каждый ведущий, остаётся неопределённым, и непонятно, правильно ли вы следуете указаниям, так как ваши информаторы могут иметь противоречивые цели. Мы выбрали этот метод для сохранения акцента на элементе «наблюдения» в игровом процессе. Традиционный маркер квеста мог бы направить игрока прямо к его цели, препятствуя наблюдению и потенциально создавая ощущение единственного верного пути через игру. Сводя к минимуму использование маркеров квестов, мы стремились уменьшить это чувство.
А: Была ли возможность того, что некоторые игроки могли бы найти эту систему сложной и неприятной учтена во время разработки? Если да, то каким образом была решена эта проблема?
Как геймер могу сказать вам, что мы предлагаем дополнительную помощь тем, кто предпочитает более структурированный игровой опыт через наши настройки доступности, например, подробную систему целей. Однако не включая эту функцию автоматически, мы стремимся развивать стратегическое мышление среди игроков, заставляя их задумываться о своих действиях.
По сути, руководители Atomfall отдают приоритет ценностям самопознания и гибкости. Если бы мы следовали единому пути для достижения цели, подсказки стали бы утомительными. Вместо этого, руководители Atomfall предлагают более открытый подход, позволяя игрокам начать своё путешествие с различных отправных точек. Такие лидеры также могут развиваться в разных направлениях, подразумевая отсутствие единственного верного метода и поощряя эксперименты.
Атомное падение: Оружие и механизмы выживания
Включение элементов выживания в игре: какие это вносит изменения и как они влияют на игровой опыт. Как эти аспекты развивались или уточнялись во время процесса разработки?
В нашей игре мы стремимся сделать внутренние части карантинной зоны, отделенные от Уиндхэма, похожими на дикую и опасную местность. Из-за дефицита ресурсов и оружия в этом районе игроки должны тщательно искать и собирать предметы, разбросанные по ландшафту. Найденные предметы могут быть использованы для приготовления противоядий, необходимых для исследования более радиоактивных областей, а также для создания хитроумных оружий против самых опасных врагов. Эти аспекты выживания подчеркивают постоянную трудность внутри карантинной зоны, которая изолирована от современной цивилизации и ее изобилия.
Вопрос: Как основной аспект мониторинга здоровья и частоты сердечных сокращений влияет на игровой опыт?
Включение монитора сердечного ритма в дополнение к индикатору здоровья усиливает ощущение того, что каждая боевая ситуация является вопросом жизни и смерти. Мы стремились создать напряженные, жестокие битвы, где игроки должны стратегически использовать различное оружие, включая самодельное, чтобы просто выжить встречу. Когда ваш пульс возрастает, ваша точность падает, а урон, который могут нанести как противники, так и игроки, снижается — что приводит к динамичным и захватывающим боевым сценам.
Вопрос: Каким образом игра способствует исследованию? Не могли бы вы описать основной элемент механики расследования в игре Atomfall?
В нашей системе Лидов мы мягко направляем расследование через подсказки о том, какие области исследовать следующими, вместо традиционных маркеров квестов. Это не игра, где вы следуете булавкам на карте. Более того, инструменты, такие как металлоискатель, побуждают вас заглядывать под поверхность окружающих объектов.
Как страстный поклонник, позвольте поделиться с вами своим творческим процессом разработки оружия для игры Atomfall. Чтобы создать захватывающий игровой опыт, я стремился достичь гармоничного баланса между ближним и дальним боем.
B отношении равновесия ни ближний, ни дальний бой не являются сильнее или слабее другого; каждое из них имеет свои уникальные преимущества и недостатки. Оружие ближнего боя обеспечивает быстрые и точные атаки, идеально подходящие для сражений на короткой дистанции, тогда как оружие дальнего боя предоставляет возможность атаковать противника с расстояния, обеспечивая стратегическую маневренность.
Однако этот баланс динамичен, а не статичен. Игрокам необходимо адаптировать свои стратегии, чтобы максимизировать преимущества каждого типа оружия и минимизировать его слабые стороны, чтобы одержать победу в Atomfall.
В игре Atomfall я столкнулся с ограниченностью ресурсов в зоне карантина. Это заставило меня постоянно искать припасы и придумывать оригинальный подход к созданию оружия. Удивительно, но даже самые мощные арсеналы держались на клею — пример изобретательности выживания!
В нашем геймдизайне мы стремились сделать одинаково эффективными как оружие ближнего боя, так и дальнобойное, чтобы предоставить игрокам гибкость выбора стратегии в соответствии с их игровым стилем. Однако помните, что боеприпасы для дальнобойного оружия могут быть труднодоступны, поэтому полагаться только на стрельбу не всегда может быть осуществимым вариантом. Разумно всегда носить с собой оружие ближнего боя в качестве запасной опции!
У вас есть любимое оружие, которым вы хотите поделиться?
Крикетную биту следует считать одним из самых высоких представителей британской культуры — ничто так не олицетворяет Британию, как использование крикетной биты в неожиданном сражении!
Атомное падение включает механики «лёгкой RPG» и бартерную систему.
Почему выбрать лёгкие функции RPG вместо полного действия в жанре action RPG?
В дизайне нашей игры ‘Атомное падение’ мы стремились создать уникальный опыт, комбинируя различные жанры. Слишком сильное подчеркивание одного аспекта, например механик action RPG, могло бы ослабить напряженность игры, потенциально негативно влияя на элементы детективной/наблюдательной составляющей. Поэтому мы решили предоставить игроку незаметное преимущество по мере продвижения, но не настолько значительное, чтобы сделать процесс слишком легким. В основе ‘Атомного падения’ лежит игра-загадка, и поэтому крайне важно было дать игрокам возможность самостоятельно исследовать тайны.
Какую информацию вы хотите получить о дизайне деревьев навыков и их взаимодействии с игровым процессом?
Погружаясь глубже в мир ‘Atomfall’, дерево навыков становится моим секретным оружием для улучшения игрового опыта. Все дело в выживании, поиске ресурсов и нанесении серьезных ударов противникам в игре! Ключ к раскрытию этих умений – нахождение скрытых учебников по тренировкам, разбросанных по постапокалиптическому миру ‘Atomfall’. Каждый разрушенный дом, темная пещера и тайный бункер приближают меня к мастерству.
Можно ли говорить о том, что как мирный, так и беспощадный пути развития персонажа могут эффективно работать в игре ‘Atomfall’? Давайте рассмотрим причины этого и разберёмся, как эти стили игры влияют на сюжет и геймплей.
В игре Atomfall игроки могут создавать свою уникальную сюжетную линию. Игра предлагает различные концовки в зависимости от принятых вами решений во время приключений. Некоторые взаимодействия могут привести к устранению или огорчению конкретных персонажей, что может ограничить пути и истории, которые они могли бы предложить.
В нашем плане преобразования мира Atomfall в свободную игровую площадку и замены традиционных квестов на зацепки мы размышляли о возможностях: ‘Что произойдет, если все персонажи будут устранены или никого из них не останется?’ Эти размышления привели нас к созданию механизмов, позволяющих игрокам делать такие выборы.
А: Что если вместо использования традиционной валюты в игре Atomfall применяется система торговли? Можете объяснить, почему был сделан такой выбор и как это улучшает игровой опыт?
В карантинной зоне выживание имеет первостепенное значение, и понятие денег почти утратило свою актуальность. Вместо этого возникла примитивная бартерная система, напоминающая средневековье, где люди обменивают необходимые товары для удовлетворения своих ежедневных потребностей. Как игрок, вам нужно будет принимать стратегические решения относительно ресурсов, поскольку разные люди оценивают различные вещи. Если вы внимательно присмотритесь, сможете сделать разумные выводы о том, что каждый человек ценит больше всего.
В играх с системой бартера управление добычей и предметами становится более важным по сравнению с другими играми. Как именно Atomfall справляется с этими аспектами?
1: Бартеринг даёт нам возможность сосредоточиться на стратегиях наблюдения и планирования, обходя такие проблемы, как игроки, чрезмерно собирающие ресурсы низшего уровня для валюты с экономической точки зрения. Ввиду компактного масштаба нашей игры мы стремились предотвратить развитие дисбаланса сил со временем и сохранить увлекательный игровой процесс, а бартеринг предоставляет уникальный метод достижения этой цели.
[end]
Смотрите также
- Unaware Atelier Master: новый трейлер раскрывает фэнтезийное приключение в апреле 2025 года!
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Общепризнанный: Руководство по миссии «Лекарство от ярости»
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Где найти Песчаную Звезду для «Я поймал метеор» в Monster Hunter Wilds
- «Лэндман» 2 сезон: все подтвержденные подробности и все, что мы знаем
2025-03-21 16:12