Краткое содержание
- Минималистичный дизайн игры: Shadow of the Colossus доказывает, что открытые миры могут быть сфокусированными и отточенными.
- Реактивность врагов: в Metal Gear Solid 5 игрокам приходится адаптироваться, когда враги приспосабливаются к чрезмерно мощным тактикам.
- Захват лица при допросе: инновация из LA Noire заслуживает второго шанса от другой студии AAA.
Игры в открытом мире, предлагающие обширную и исследуюмую окружающую среду, долгое время пользуются популярностью среди геймеров благодаря обещанию неограниченных возможностей. Хотя может показаться, что этот жанр достиг своего пика, все же существует множество инновационных игровых механик открытого мира, которые заслуживают возвращения.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналПроще говоря, некоторые уникальные элементы геймплея из старых open-world игр остались нетронутыми по разным причинам: будь то замена более популярными функциями, всплеск творческого вдохновения, высокий риск или просто слишком дорого для повторения. Они всё ещё можно найти в этих играх, которым уже больше десяти лет.
Минималистичный и сосредоточенный опыт — Shadow of the Colossus
Широкий открытый мир с единственной, ясной целью


Игры в открытом мире часто кажутся наполненными множеством элементов, словно разработчики решили добавить всё, кроме кухонной раковины. Вероятно, это делается для того, чтобы удерживать внимание игроков внутри открытого мира на протяжении длительного времени. Мини-игры, побочные квесты, задания, башни, коллекционные предметы и повсеместная система крафта в открытом мире направлены на отвлечение главного персонажа от его ключевой задачи — спасения мира. В то же время элегантный минималистичный дизайн ‘Shadow of the Colossus’ показывает, что открытые миры могут служить идеальным фоном для сконцентрированного и стройного приключения, если разработчики способны эффективно заинтересовать игроков правильной концепцией геймплея.
Проще говоря, в этой игре отсутствуют собираемые предметы или система их отслеживания, как это обычно бывает в других играх с открытым миром. Вместо этого она сосредоточена на сражениях с боссами-монстрами, что было гениально задумано. Возможно, такая идея вдохновит другую студию рискнуть и создать игру столь же прямолинейную и сконцентрированную, хотя некоторые могли добавить функции крафта по пути, например, как в Praey для the Gods — независимом последователе Shadow of the Colossus.
Реактивные долгосрочные тактики врагов — Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
Когда Враги Устали От Перекачанной Сборки


Удивительно осознавать, что ‘Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain’ уже больше десятилетия назад вышла, учитывая насколько современные выглядят ее дизайн и графика до сих пор. Одним из выдающихся особенностей игры была адаптивность тактики противников, которая часто оставалась незамеченной. Если игроки находили эффективную стратегию для преодоления трудностей, враги адаптировались, вынуждая игроков изменять свои тактические подходы. Например, если игрок постоянно полагался на выстрелы в голову, солдаты начинали чаще носить шлемы по причине распространения информации.
Проще говоря, если миссии происходят ночью, это может привести к тому, что игроки столкнутся с большим количеством охранников, использующих ночное видение. Это добавляет захватывающий элемент в игры открытого мира, заставляя игроков экспериментировать со стилями игры, которые они могли бы избегать из-за предполагаемой реакции врагов на их действия. Однако создание подобной механики требует тщательного тестирования и настройки, что может занимать много времени. Несмотря на это, многие геймеры готовы ждать такие глубокие и увлекательные особенности.
Чтение черт лица — Л.А. Ноир
Сейчас трудно доверять кому-то


Ценный, но часто недооцененный талант в повседневной жизни — умение читать другого человека во время разговора, переговоров или первой встречи. Видеоигра LA Noir глубоко подчеркнула этот аспект. Разработчики из Rockstar Games использовали передовые технологии захвата движения и распознавания лиц для сегментов допроса в игре (было задействовано 32 камеры для переноса актерских выступлений на трехмерные модели), где детектив Фелпс должен различать ложь от правды при опросе свидетелей и подозреваемых.
Несмотря на трудности в ходе разработки и противоречивые отзывы игроков относительно механики интервьюирования, эта уникальная функция заслуживает второй попытки. Заметные студии успешно применили передовые технологии захвата лица в таких играх как ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ и ‘Metal Gear Solid 5’, однако никто еще не использовал их для создания геймплейной составляющей допросов. С учетом более чем десятилетнего прогресса технологий, возможно, лидирующая студия с достаточным мужеством и финансовой поддержкой готова сделать новую попытку.
Полностью разработанные и взаимодействующие NPC – Шенмуе
Тайная жизнь неигровых персонажей


В некоторых случаях игре с открытым миром могут не требоваться неигровые персонажи (NPC). Вместо этого привлекательность может заключаться в пустынном ландшафте, предлагающем избавление от усталости или меланхолии во время игры. Однако интерес людей к другим людям сохраняется даже в виртуальных мирах. Игра ‘Shenmue’, например, очаровала зрителей своей невероятной детализацией, значительная часть которой касалась скрытых историй, ежедневных рутин и интерактивных характеров ее NPC. Такие игры как ‘The Witcher 3’ часто демонстрируют большие толпы с реалистичными движениями: плотники видели дерево, уборщики подметали, но это лишь поверхностные элементы.
В более разговорном стиле: В далёком 1999 году игры типа Shenmu предоставляли игрокам возможность по-настоящему сблизиться с персонажами. Однако современным играм в открытом мире часто не хватает глубины взаимодействия между героями. С развитием языковых моделей обучения, таких как ChatGPT и Deepseek, возможно, что будущие крупномасштабные open-world игры, включая такие эпические проекты, как Red Dead Redemption 2 или Cyberpunk 2077, смогут предложить сложные и индивидуально разработанные истории персонажей. Это станет реальностью, если разработчики ИИ найдут пути уменьшения склонности этих героев к поглощению в своих воображаемых мирах.
Система Немизиса — Средиземье: Тени Мордора
Создание органичных запоминающихся соперничеств


В видеоиграх вроде ‘Middle-earth: Shadow of Mordor’ и ‘Shadow of War’, создание соперничества — обычное дело. Однако умные разработчики подняли это на новый уровень, сделав эти соперничества динамичными. Взаимодействия Талиона с названными врагами орков могут оказывать длительное влияние на их статус или положение в иерархии. Например, если Талион побеждает Орка, то тот может быть повышен по званию благодаря победе.
В будущих встречах в открытом мире эти повторяющиеся персонажи оживят воспоминания игрока о предыдущих взаимодействиях, повышая интенсивность последующих сражений. Представь себе экшен-приключенческую игру с открытым миром, где злодеи из системы Nemesis адаптируются и вновь появляются на протяжении твоего путешествия. Однако стоит отметить печальный факт: Warner Brothers запатентовала систему Nemesis, что демонстрирует как капитализм может препятствовать инновациям так же сильно, как способствует им. К сожалению, другие студии не смогут использовать эту концепцию до 2036 года.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-04-15 13:36