
Игры ужасов не обязательно должны полагаться на громкие пугалки или графическое насилие, чтобы создать тревожную атмосферу для игроков. Часто, именно постепенное превращение, казалось бы, знакомых мест во что-то незнакомое, оставляет неизгладимое впечатление. Именно здесь в игру вступает P1: Anchor Light от Deadbolt Interactive и Perp Games. Эта игра по охоте на аномалии помещает вас внутрь возвышающегося маяка в стиле ар-деко, обстановки, которая поначалу кажется нормальной, но постепенно раскрывает свою истинную природу по мере вашего углубления.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-канал
В недавней беседе с Game Rant ведущий дизайнер игры Антонио Альварадо из Anchor Light (студии) и Грант Уайлд, глава производства и дизайна в Perp Games, поделились своими мыслями о том, чем их игра об охоте на аномалии выделяется на фоне других представителей жанра благодаря уникальному сочетанию атмосферы, механик и повествования. Они рассказали об источниках, вдохновивших проект, трудностях создания визуального ландшафта, который одновременно очаровывает и внушает тревогу, и о стремлении команды заставить игроков сомневаться в своих восприятиях по мере продвижения по игре. Ниже представлена сокращенная и уточненная версия их разговора.
Настройка P1: Выделиться в жанре игр об охоте на аномалии
Интервью с Game Rant: Что изначально привлекло вас в жанре охоты на аномалии, и чем ваш подход отличается от существующих игр? Также, как вам удается сохранить жуткую атмосферу, используя более отточенный визуальный стиль?
Или просто:
В интервью с Game Rant расскажите о своей увлеченности играми об охоте на аномалии, уникальных особенностях вашего подхода к жанру и поддержании леденящей душу атмосферы при использовании более изысканной эстетики.
Уайльд часто любит играть в игры в компании, считая, что даже хорроры, рассчитанные в основном на одиночное прохождение, можно улучшить, играя с друзьями. У него также есть привычка убеждать своих ближайших друзей попробовать новые увлечения, вызванные его СДВГ, что включает в себя знакомство некоторых людей, не любящих этот жанр, с хоррорами. Кажется, мы все с ранних лет полюбили игры, требующие решения головоломок!
В том же жанре существует множество фантастических игр, однако еще много неизведанных территорий. Игры подобного типа, включая те, где охотятся на аномалии, часто намеренно размещаются в знакомых декорациях, чтобы создать у игроков ложное чувство безопасности. Хотя эта тактика и выполняет свою функцию для представления аномалий, сами локации иногда оказываются менее захватывающими для исследования.
В отличие от этого, наша игра *P1: Anchor Light* стремится создать среду, которая одновременно интригует и тревожит, погружая вас в мир, который одновременно немного узнаваем и странно чужд – своеобразную диковинку, если хотите. Этот уникальный подход делает маяк зловещим, предоставляя захватывающую основу, на которой мы можем строить аномалии!
Вначале мы посвятили значительную часть времени тому, чтобы придать каждому пространству ощущение подлинности и вовлечённости, гарантируя, что дальнейшая работа не начнётся, пока эти пространства не будут доведены до совершенства. Впоследствии мы разработали захватывающий сюжет, подробно описывающий жизни тех, кто когда-то населял эти места, включая ужасные события, которые они пережили. Этот рассказ вдохнул жизнь в каждую область, поскольку для нас было крайне важно точно представить их историю и служить сосудами для передачи их нерассказанных историй, поскольку они больше не могут сделать это самостоятельно.
Дизайн пространства всегда продумывался с вниманием к свету и тени. Для меня скрытые элементы, таящиеся в полумраке, куда более жуткие, чем то, что находится на виду. Это вызывает любопытство. Мы намеренно делали некоторые части пространства в играх темнее обычного, но иногда вводили резкие вспышки света, чтобы исказить и раскрыть скрытое. Кроме того, этот элемент, кажется, наполняет здание ощущением бдительности, словно оно смотрит на вас. Интересно, что наше центральное игровое пространство было вдохновлено парадным залом в Элтамском дворце, особняке в стиле ар-деко недалеко от меня в Юго-Восточном Лондоне.
Запрос от Game Rant: Почему был выбран роскошный маяк в стиле ар-деко в качестве фона для создания такой психологической игровой среды?
Альваро: Попадание в неожиданное место может вызвать тревожное чувство. Стиль ар-деко этого места довольно привлекателен, но вызывает множество вопросов. На первый взгляд кажется странным и неуместным, как обманчивый маяк, дающий ложное чувство безопасности. При более внимательном рассмотрении кажется, что это место носит ослепительную маску, где внешность может быть обманчива. Первоначально то, что вы видите, может не соответствовать тому, что вы испытываете, но по мере продвижения маска начинает сползать, раскрывая его истинные характеристики.
Перефразированный вопрос: В интервью для Game Rant у вас спросили о вдохновении от игр Dredge и BioShock. Не могли бы вы объяснить, как эти влияния отразились в дизайне игры, ее атмосфере или сюжете?
Альваро: При создании дизайна маяка мы стремились вызвать жуткое чувство удивления относительно его предназначения. Игра BioShock эффективно справляется с этим благодаря своему захватывающему миру, особенно посредством тонкого повествования через окружающую среду и атмосферу.
Как преданный геймер, я замечаю общие элементы между BioShock и Dredge: маяки, бескрайние моря и загадочные опасности, скрывающиеся в тени. Несмотря на многочисленные различия – цели, жанры, игровые механики и художественный стиль (если перечислить лишь некоторые) – присутствует тонкий намёк на талассофобию (боязнь глубокой воды) и мегалофобию (боязнь больших объектов, таких как здания или сооружения). Тонкие намёки на эти фобии искусно переплетаются, как с точки зрения психологического напряжения, так и в плане дизайна окружения. Именно сеттинг с маяком действительно вызывает у меня тревогу, хотя поначалу я размышляю о причине.
Правила маяка
Обзор игры: Не могли бы вы объяснить, как работает функция обнаружения аномалий в этой игре? Чем она отличается от других механик «найди отличия» в сравнении с другими играми?
Этот механизм призван усилить напряжение различными способами. Поскольку время музыкальных пауз непредсказуемо, он требует постоянной бдительности. По мере продолжения забега влияние даже незначительных ошибок нарастает, что, следовательно, усиливает напряжение в этих моментах.
Игра также усиливает впечатление, заставляя вас столкнуться с неожиданным. В отличие от многих других игр, где обнаружение аномалии означает возвращение, чтобы повторить цикл, в P1: Anchor Light вы часто будете смотреть на что-то глубоко тревожащее, осознавая, что любое движение может быть последним. Часто вы будете чувствовать себя совершенно беспомощным, борясь с внутренним голосом, призывающим бежать.
В нашей игре мы делаем акцент на социальном аспекте, который является ключевой особенностью жанра аномального хоррора, и чтобы усилить этот опыт, мы включили соревновательные элементы для игроков, предпочитающих такие испытания. Вдохновляясь сообществом спидраннеров, мы добавили инструменты для поддержки разнообразных стилей игры. Следовательно, наша игра, *P1: Anchor Light*, дебютирует с таблицами лидеров во всех режимах и режимом ‘Бесконечный’, специально разработанным для соревновательного гейминга.
Game Rant: Не могли бы вы подробнее рассказать о роли решений игрока и индивидуального восприятия в создании продолжающегося психологического напряжения, которое больше направлено на саспенс, чем на традиционный ужас, в ваших играх?
Альвародо задумался, поскольку поиск аномалий становился все более сложным: ‘Я иду по правильному пути?’ – этот вопрос все чаще возникал в его голове, особенно перед тем, как решить, в какую дверь пойти, несмотря на то, что он точно знал, где находятся аномалии. Сделать выбор ощущается как поставить все на кон; одна ошибка может означать конец игры. Это повышенное чувство бдительности добавляет захватывающий элемент, поскольку кажется, что паранойя начинает подкрадываться. Наша цель – чтобы масштаб и разнообразие аномалий подтачивали уверенность игроков в себе по мере продвижения по пространству, создавая ощущение нервозности, граничащей с безумием.
🎮 Как любитель игр: есть ли в этой игре система развития, несколько путей прохождения или развитие сюжета, основанное на моей точности?
Альваро: В игре реализована система прогресса, сложность которой возрастает от обычной до ужасающей. По мере продвижения в игре вы будете открывать более сложные уровни, а по мере увеличения времени игры вы раскроете больше сюжетных деталей благодаря новым открытиям. Это означает, что вам придется тратить больше времени на охоту за аномалиями и рисковать на каждом шагу, исследуя каждый уровень, пока не заиграет музыка. Мы предполагаем, что любой, кто запомнил планировку маяка и прошел кошмарную сложность, захочет попасть в таблицу лидеров. Чтобы поддерживать интерес таких упорных игроков, мы добавили бесконечный режим, в котором сложность возрастает по мере продвижения, в конечном итоге превращаясь в кошмар, еще более пугающий, чем кошмарный режим!
Анализ игры: Есть ли в игре традиционное состояние «игра окончена», или она подходит к победам и поражениям более неосязаемым способом, вызывая определенное настроение?
Уайлд утверждает, что в игре под названием «P1: Anchor Light» есть два способа испытать неудачу. Во-первых, если вы нарушаете последовательность «Не двигаться», передвинувшись, а во-вторых, если вы выберете неверную дверь. В отличие от многих других игр, которые в основном предлагают внезапные пугающие моменты, мы стремились использовать уникальную стратегию в нашей игре. Если игрок совершает ошибку, он может не сразу это осознать.
Если говорить проще, не могли бы вы рассказать, как меняется графика по мере восхождения на маяк в Game Rant? Есть ли у путешествия по этажам последовательная тема или символизм?
При разработке игрового дизайна было важно обеспечить согласованность уровней, но при этом дать игрокам чёткое ощущение прогресса. Для достижения этого баланса мы включили внешний сегмент лазания, чтобы подняться на маяк, предлагая визуальный прогресс по мере перемещения между этажами, что не только вознаграждает игроков, но и усиливает напряжение во время игры. Маяки символизируют свет и безопасность, но в нашей игре ваша цель — выключить их — однако причина этой миссии остаётся загадкой.
Перефразированный вопрос: Дизайн игры – Учитывалось ли символическое значение маяков при создании мира вашей игры, и как эти особенности интерпретируются в нем?
Если говорить проще, Альвародо связывает маяки с ощущением потерянности в море, но в конечном итоге обретающей путеводный свет. Основная идея истории вращается вокруг тоски по обнаружению и поиска истины, что символически представлено светом маяка, освещающим собственные мрачные события.
Анализ игры: насколько важна звуковая составляющая в создании напряжения в этой игре, особенно учитывая отказ от чрезмерных пугалок и использование других методов?
Альвародо подчеркивает, что звук является основополагающим в этой игре и значительно способствует созданию напряжения и атмосферы. Сложный звуковой дизайн призван поддерживать ваш интерес и заставлять сомневаться в происходящем. Вы заметите множество тонких звуков в игре, похожих на скрытые слои, которые вы обнаруживаете по мере продвижения. Я думаю, многие игроки будут сомневаться в своих восприятиях, поднимаясь по башне, думая: «Неужели я что-то услышал?»
Инсайты о разработке игр: Не могли бы вы поделиться с нами наиболее приятными или неожиданными трудностями, с которыми вы столкнулись в процессе создания этой игры?
Альваро: Одной из главных проблем, с которой мы столкнулись, было проектирование планировки для нашего непрерывно зацикленного уровня, с целью передать ощущение восхождения на колоссальное сооружение. Не было легко найти достаточно просторную область, которая бы удерживала игроков вовлеченными и побуждала их снова и снова исследовать. Еще одной значительной задачей была тонкая настройка баланса и уровней сложности игры, чтобы обеспечить постоянное удовольствие от игрового процесса. Для достижения идеального результата потребовалось множество корректировок!
GameRant спрашивает, учитывая, что независимых хоррор-игр сейчас очень много, какие стратегии вы используете, чтобы выделиться, особенно для игры, предлагающей более тонкий или утонченный опыт?
Уайльд утверждает, что игры вроде ‘Аркада, полная кошек’ демонстрируют стремление любителей жанра исследовать разнообразные сеттинги, даже более живые и милые, а не ориентированные на ужасы. Не каждый геймер любит хоррор или наслаждается внезапными пугающими моментами. Игра ‘P1: Anchor Light‘ предлагает привлекательный контраст между элегантностью и тревожностью, напоминая культовый классический фильм ужасов/триллера ‘Другие‘, который постепенно раскрывает сложную и душераздирающую историю (не полагаясь на бесчисленные пугающие моменты). Именно здесь ‘P1: Anchor Light‘ находит свою нишу и выделяется на рынке.
Как любопытному геймеру, погружение в мир P1: Anchor Light кажется шагом во внушительный, но мрачный дворец, пропитанный элегантностью и тайной. Каждый уголок, кажется, шепчет секреты, каждая комната манит к исследованию. Бросив взгляд на скриншоты или трейлеры, я не могу не почувствовать себя привлеченным, думая: ‘Вау, это выглядит интригующе. Я не могу дождаться, чтобы разгадать его тайны.’
Game Rant: Является ли сюжет в этой игре самодостаточным, или вы думаете, что его можно расширить и развить как часть более широкого, взаимосвязанного игрового мира?
Как преданный поклонник, позвольте мне выразить, что все игры, которые я создал, существуют в рамках более широкой тематической вселенной, переплетаясь или ссылаясь друг на друга различными способами. Эта концепция зрела в моей голове довольно долго, и существует множество идей, ожидающих своего раскрытия. Хотя *P1: Anchor Light* рассказывает самостоятельную историю, будьте уверены, что есть еще много чего для раскрытия, углубляясь в сверхъестественное и необъяснимые явления. Следите за будущими открытиями!
Вопрос для обсуждения: Какие эмоции или размышления мы надеемся вызвать у игроков после восхождения на маяк?
Как преданный игрок, погружение в сложные детали маяка во время разработки игры оставило неизгладимый след во мне. Кажется, он стал дорогим спутником, предлагая уникальное сочетание уюта и беспокойства, которое я научился ценить. Персонажи, которых мы взрастили, стали чем-то большим, чем просто творениями; они словно близкие друзья, благополучием которых мы искренне дорожим, ласково называя нашего главного героя ‘наш парень’.
Несмотря на то, что многие загадки будут раскрыты благодаря изучению аномалий и дискет, некоторые вопросы об Anchor Light останутся без ответа. Мне нравится встраивать пасхалки в свои творения, и я с нетерпением жду, чтобы узнать, удастся ли кому-нибудь их обнаружить. Мне также интересно узнать, насколько теории игроков совпадут с историями, разворачивающимися внутри маяка и более широким повествованием. Это любопытство будет расти по мере раскрытия новых деталей в будущих частях.
[END]
9 сентября 2025 года игра ‘Anchor Light’ дебютирует на ПК через Steam; затем она выйдет на PlayStation 14 октября 2025 года, а за ней последует запуск на Xbox 11 ноября 2025 года.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-08-29 16:07