Палия Разработчик рассказывает о расширении Элдервуда: Темные темы, вертикальное исследование и уютный баланс.

Будучи преданным фанатом этой игры, не могу не восхищаться уникальной привлекательностью Palia из Singularity 6 даже среди множества игр, ориентированных на комфорт. С момента дебюта в 2023 году эта игра оставила неизгладимый след в игровом мире, привлекая более 6 миллионов игроков и собрав свыше 15 миллионов часов контента, просмотренных на Twitch. Благодаря своему глубокому сюжету, захватывающей мифологии и множеству уютных занятий вроде рыбалки, ремесла и особенно дизайна домов, Palia заняла свою нишу в жанре cozy-игр, доказав свою способность уверенно конкурировать на этом оживлённом ландшафте. Теперь игра готова расширить свои горизонты, выйдя на PS5 и Xbox Series X|S 13 мая, что совпадает с релизом её крупнейшего обновления — Elderwood. Ожидание достигает апогея!

🚀 Готов к космическому старту?
В Ракете мгновенные сигналы помогут тебе устремиться к звёздам!

Присоединиться в Telegram

Разработчик игр Game Ran недавно принял участие в виртуальной экскурсии по будущей карте Элдервуд в игре Палия, после чего дал интервью старшему геймдизайнеру Ричи Берри о расширении. В ходе интервью Берри поделился инсайтами об истории за картой Элдервуд, её мрачной атмосфере, повышенной значимости вертикального исследования, системе развития и других аспектах расширения.

Карта Элдервуда в Палии и её подход к ‘прекрасному страшному’

Q: Во-первых, расскажите нам о дополнении Eldertree в игре Палия и что могут ожидать игроки от него?

С момента дебюта Palia мы представили нашу первую новую зону приключений. Первоначально она включала Килиму и Бахари, теперь же мы добавили Эльдервуд как третью локацию. Этот релиз после запуска превосходит по масштабу все, что мы делали раньше. В Эльдервуде множество свежего контента для игроков: квесты, предметы коллекционирования, охотничьих существ и инновационные игровые системы. Сюжет вращается вокруг загадочной энергии, которая заразила Эльдервуд, где игрокам предстоит объединиться с Субирой, чтобы разгадать тайну этой силы и предотвратить катастрофу.

Элдэрвуд — это густое лесничество, окутанное тайнами, скрытыми в каждом уголке. Мы старались сделать его не только более запутанным, но и полным неожиданных радостей по сравнению с нашими предыдущими усилиями. Здесь есть возможности открыть новые артефакты, существ, насекомых, мягкие игрушки и т.д. Одним из значительных нововведений является система артефактов и реликвий. Охота за артефактами позволяет вам исследовать остатки давно исчезнувших цивилизаций и собирать Реликвии, которые служат новым снаряжением, улучшающим вас и всю вашу партию, что способствует более эффективному исследованию и сбору предметов, а также могут быть улучшены. Сотрудничая с друзьями, вы можете одновременно активировать несколько бустов.

Почему произошел переход к более мрачной тональности в Элдервуде? Это заметно отличается от тем текущей игры.

Похоже, на этот вопрос есть несколько возможностей. Одна из них заключается в том, что если вы углубились в некоторые задания Храмов в игре «Palia», то могли заметить напряженность, которая существует в игре. Человеческая раса вымерла тысячу лет назад и сейчас снова появляется. Очевидно, что давно произошло нечто ужасное, но мне кажется, поддерживать мир без негативных событий может сделать его несколько пустым. Возможно, термин «риски» не совсем подходит, однако если все остается легким, приятным и беззаботным, это может создать ощущение пустоты или поверхностности.»}

Вплетённая в ткань «Palia» история богата деталями. Наша цель всегда заключалась в том, чтобы глубже исследовать эту предысторию, позволяя игрокам раскрывать прошлое и работать над его исправлением – вносить улучшения везде, где только возможно. Мы углубляемся в элементы, которые были частью игры с самого её начала, иногда более скрытно или запрятанные внутри дополнительных заданий, возможно даже забытые.

Возможно вы заметите такой стиль и в других СМИ, например, в фильмах вроде ‘Кошмар перед Рождеством’ или ‘Маленькие кошмары’, а мы еще даже не погрузились глубоко. Привлекательность заключается в жанре мило-жутких историй, который сейчас очень популярен. Это смесь чего-то слегка страшного, но при этом успокаивающего, подобно сочетанию шоколада и арахисового масла.

При обсуждении способов сохранения уютной атмосферы Палаи вы поинтересовались другими стратегиями помимо введения Субиры, NPC, предназначенного для создания у игроков ощущения дома в Элдервуде. Можете подробнее объяснить, как еще удалось достичь гармоничного сочетания темных сторон и теплой сущности Палаи?

Мы должны осторожно ступать по этому пути. Я много думал над этим, особенно касательно Огопуу – первого существа в Палии, которое сопротивляется. Это добавляет уникальный элемент страха. В Palia нет здоровья, поэтому нельзя умереть или получить поражение, а также невозможно возродиться. Когда мир сопротивляется, он немного замедляет нас. Например, может быть какое-то вещество, снижающее скорость бега, позволяя Огопуу убежать.

В некоторых ситуациях мы стремимся избежать пересечения определенных границ. Например, в шахтах Stardew Valley можно встретить слизней, которые могут нанести вред, что требует спасения другим персонажем. Однако наша цель — держаться подальше от таких напряженных сценариев. Мы выбрали фиолетовую тему и расположили игру в таинственных пещерах, но сделали так, чтобы эти области были должным образом освещены. Вместо того чтобы быть черными как смоль и жуткими, они имеют прохладную атмосферу, которая хорошо освещена для видимости все время.

Атмосфера скорее ‘сдержанно жутка’, чем ‘потенциально опасно’. Наша цель — гарантировать, что игрок никогда не ощущает подлинной угрозы. Возможно, они будут думать: «Это немного странно. Меня беспокоит ребёнок или эта ситуация заставляет меня нервничать. Я не знаю, что ждёт впереди», но всегда будет подтекст комфорта и тепла. Мы стремимся привнести в каждый аспект игры частицу этой ободряющей теплоты.

Геймплей и история Элдервуда

Что привело к акценту на вертикальное исследование в Элдервуде и можете ли вы подробнее рассказать о мыслительном процессе за его ориентацией вверх по сравнению с Палией?

Я очень увлечен исследованием. Из нашего предыдущего опыта в определенных зонах мы решили создать что-то более компактное. Бахари включает пещеры и гейзеры, которые мне кажутся фантастическими. Однако как в Бахари, так и на Килиме есть обширные открытые равнины. Когда вы находитесь в таком огромном открытом пространстве, можно случайно выбрать извилистый маршрут, если собираете вещи по ходу дела. Но иногда достаточно просто нажать клавишу W или удерживать ее нажатой на стике в течение длительного времени без необходимости особо задумываться о движении.

Как энтузиаст, я в восторге от концепции, которую мы испытываем в этой игре — интеграции множества «микро-выборов» для передвижения. Представьте себе: вы сталкиваетесь с двумя путями к цели, один из которых позволяет вам подняться по скале, а другой ведет через прыгающий гриб. Или подумайте о пещере, расположенной в северо-восточной части карты, где внизу течет ручей. Вы видите предметы на противоположной стороне и замечаете, что путь разделяется и снова соединяется. Одна сторона немного ниже, облегчая доступ к реке, тогда как другая предлагает более легкий подъем по небольшому обрыву. Таким образом, каждый шаг ощущается как динамичное, увлекательное перемещение, добавляя слой загадочности в игровой процесс.

Кроме того, мы разработали систему скалолазания и планирования, которая позволяет преодолевать большие расстояния и изучать дальние виды. Если вы находитесь в обширном открытом пространстве, будет полезно прыгнуть с высоты для более длинного планирования – это быстрее и предоставляет лучший обзор. Но когда окружение наполнено вертикальными элементами: грибами, платформами на деревьях и другими препятствиями, использование метода подъема и отпрыгивания от этих объектов поможет достичь больших высот. После этого можно планировать поверх препятствий, чтобы увидеть то, что находится за ними. Это может привести к обнаружению скрытых знаков, интересных путей или просто расширить удовольствие от исследования данной карты.

Как страстный поклонник, я хотел бы узнать немного больше об этом вопросе. Можете ли вы рассказать нам о том, как Элдервуд планирует развивать великую историю Палии, акцентируя внимание на сложных связях между Потоком и Магири?

Итак, мы посетили Киллиму и Бахару, где познакомились с Маджири. Субира хайлс из далекой земли. Теперь мы собираемся исследовать больше мира Маджири, на этот раз вместе с Умбраан. Умбраан происходят из Эльдервуда, а также других регионов, что делает их немного отличающимися от ранее встреченных нами Маджири. Их восприятие уникально по-своему. Кроме того, мы увидим, как они взаимодействуют с Потоком в Палии иначе, чем те, кто приходил до нас.

В ходе нашего исследования мы постепенно раскрываем новые аспекты мира, начиная с Килимы как отправной точки для персонажей и их вселенной на данный момент. Однако появляются свежие идеи, проливающие свет на прошлые события по мере развития сюжета. ‘Древняя Батарея’ служит основой нашей основной истории, побуждая нас углубиться в эти храмы. Мы продолжим развивать историю Пэлии и углубляться дальше, раскрывая больше о мире и его скрытых сторонах. Эта история продолжит расширяться и эволюционировать многие годы.

Как энтузиаст, я заинтересован в том, каким образом Элдервуд будет плавно интегрирован в структуру развития Палии. Чтобы гарантировать его привлекательность как начальной точки для новичков-приключенцев, какие ключевые элементы направят игроков по пути, который со временем приведет их к Элдервуду?

Для новичков, играющих в Palia, можно присоединиться к игре в любое время, но чтобы начать квест ‘Elderwood’, необходимо выполнить несколько шагов: продвинуться по основному сюжету, поговорив с Гиной и Батареей; пройти через Храм Воды, а затем Храмы Огня, Воздуха и Земли; завершить квесты Субиры. Кроме того, последние обновления требуют повторного посещения этих храмов. После выполнения всех заданий немедленно появится сцена ‘Elderwood’. Однако, вы можете вступить в игру когда угодно.

Как преданный геймер, я в восторге от нашего подхода к геймплею дизайну, который не представляет собой линейную улицу с односторонним движением. Есть ощущение прогресса: для сбора узлов Палиума вам понадобится железная кирка. Это значит, что сначала вы начнете с самодельной кирки, затем улучшите её до медной и только после этого сможете добыть Палиум железной киркой. Как только достигнете этой стадии, собранный Палиум можно использовать для создания Палиевой кирки!

Как геймер я не хочу быть ограниченным и заставленным исследовать Элдервуд только после того как наиграл миллион часов или около того. Это не мой стиль игры. Вместо этого, я должен иметь возможность заходить в Элдервуд по своему усмотрению. Однако для завершения квестов Элдервуда необходимо сначала выполнить определённые предпосылки. Рекомендуется пройти основную сюжетную линию прежде чем погрузиться в Элдервуд, но в конечном итоге решение о том как и когда играть остаётся за мной, игроком.

Новые дополнения будут следовать структуре параллельного развития. Например, Эхо будет обладать своим уникальным типом. Чтобы уничтожить заражённых существ, вам потребуются болты Эха, которые не обязательно представляют собой более продвинутый уровень стрел по сравнению с теми, что мы имели ранее, а скорее являются параллельным уровнем развития. Их можно получить и использовать в Элдервуде.

Что можно ожидать от Elderwood помимо рутинных обновлений? Есть ли какие-то особенные стратегии, которых стоит ждать после запуска?

Абсолютно верно, мы готовимся скоро раскрыть наши следующие шаги. В общем, после релиза Elderwood мы продолжим регулярные ежемесячные обновления игры. Мы мозговали множество идей и стратегий, и как только у нас будет больше времени, поделимся ими более подробно. По сути, сейчас наш фокус — определить последовательность этих захватывающих нововведений.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-04-15 22:18